Minden év végén készítünk egy olyan listát, amiben a mögöttünk álló 12 hónap azon játékait gyűjtjük össze, amelyek a legnagyobb hatással voltak ránk – a legutóbbi, 2025-ös listánk ide kattintva olvasható. Az év vége persze még messze van, de ennek ellenére is biztos vagyok benne, hogy a február végén megjelent Resident Evil Requiem ott lesz a 2026-os kedvenceket felsoroló összeállításunkban. El is mondom, hogy miért.
Resident Evil Requiem galéria (PlayStation 5).




30 év rettegés
Idén 30 éve, hogy a japán Capcom piacra dobta a Resident Evil-széria első részét, ami rövid időn belül a PlayStation konzol egyik legtöbb eladott példánnyal rendelkező játéka lett. Műfaját tekintve túlélőhorrorról beszélünk, amiben két karakter (Jill Valentine és Chris Redfield) közül választva kell túlélni a rejtélyes Spencer birtokon, ahol élőhalottak és egyéb borzalmak törnek a S.T.A.R.S. különleges egység tagjaira. A külső nézetes program sikere egyértelműen a játékmenetre vezethető vissza, amiben ügyesen, valódi kihívást nyújtva keveredett a felfedezés, az akció, a továbbjutáshoz nélkülözhetetlen logikai fejtörők megoldása és a nyomasztó hangulat. Az irányítható karakterek hiába képzett ügynökök, az alkotóknak sikerült olyan nyomasztó atmoszférát teremteni, ami biztosította, hogy a játékos ne érezhesse biztonságban magát. A jól felépített feszültségben persze nagy szerepe volt a limitált hellyel rendelkező, folyamatos menedzsmentet igénylő tárgylistának, illetve a mentési rendszernek, ami csak előre meghatározott pontokon, egy írógépet használva engedett játékállást rögzíteni.
A zajos sikert gyorsan elkészített, de a játékmenetet tovább csiszoló folytatások (Resident Evil 2 – 1998; Resident Evil 3: Nemesis – 1999) követték, majd a széria egy olyan multiplatform franchise-zá vált, amely a fő sorozat melletti leágazásoknak köszönhetően mára legalább 30 játékkal rendelkezik. A számozott Resident Evil-sorozat 5. és 6. részével a játékmenet hangsúlya a túlélésről ugyan eltolódott az akció irányába, de a Capcom 2017-ben ügyesen végrehajtott egy soft rebootot, és a Resident Evil 7: Biohazard úgy tért vissza a gyökerekhez, hogy közben képes volt újítani a belső nézetes játékmenet bevezetésével. A megújulással párhuzamosan a japán kiadó arra is rájött, hogy érdemes felújítani a népszerű korábbi részeket, így megszületett az alapoktól újraépített Resident Evil 2, a Resident Evil 3 és a Resident Evil 4, ami egy egészen új generáció számára tette elérhetővé és élvezhetővé a klasszikusokat. Elkészült továbbá az immár szám nélküli, 2021-es Resident Evil Village, idén februárban pedig befutott a fő széria kilencedik, de ismét szám nélküli epizódja, a Resident Evil Requiem, ami egyszerre ötvözi a korai epizódok és a soft reboot utáni részek legjobb elemeit.
Régi és új
Míg az utóbbi két rész egyetlen főhősre fókuszált, addig a Requiem visszanyúl a Resident Evil 2 megoldásához, két központi karaktert kapunk, azzal a különbséggel, hogy itt nem két nézőpont játszható végig külön-külön, hanem felváltva irányíthatjuk a főszereplőket a 10-13 órás játékidő során. A nagy visszatérő ezúttal Leon Kennedy, aki először a RE2-ben bukkant fel, a másik protagonista pedig a minden szempontból újonc Grace Ashcroft, aki elemzőként dolgozik az FBI-nál, és az íróasztala mellől kerül számára teljesen ismeretlen „terepre”. A két karakter tökéletes ellentéte egymásnak, hisz amíg Leon immár egy igazi veterán (az 50-es éveit tapossa), magabiztos mozdulatokkal, rendes felszereléssel és kellő tapasztalattal, addig Grace bármiféle előélet nélkül kénytelen szembenézni a rá váró borzalmakkal.
A Requiem játszható belső és külső nézetből is, sőt, ez karakterenként is testre szabható, a játékélmény pedig ötvözi a Resident Evil-széria klasszikus és modern elemeit. A korai epizódokból visszatér a felfedezés, a gyűjtögetés, a logikai feladványok megoldása, a nyomunkban loholó folyamatos fenyegetés és a rendszeres küzdelem a rendelkezésünkre álló minimális hellyel, és emellé jön az újhullámos (de opcionális) belső nézet, illetve főleg Grace esetében a lopakodás, a különböző ellenfelek kikerülése és/vagy hátulról becserkészése, továbbá a speciális tárgykészítési opció, amihez a zöldfülű ügynökünknek a helyszínekről begyűjthető vérre van szüksége.
Bár a játék legeleje ízelítőt ad mindkét karakter stílusából, az első pár óra inkább Grace-ről szól, aki teljesen fogalmatlanul igyekszik kiszabadulni az első nagyobb helyszínül szolgáló szanatóriumból. Egyértelműen ez a Requiem legfélelmetesebb része, hiszen játékosként is minimális eszköz és információ áll rendelkezésünkre a feladat megoldásához, miközben hatalmas és brutális lények egész sora jár a nyomunkban, hogy levadásszanak minket. A cselekményben előre haladva a rutin ugyan fokozatosan felülkerekedik a félelmen, és (játékosként is) egyre magabiztosabbá válunk, de a program nagyon ügyesen úgy van felépítve, hogy Grace-szel folyamatosan rajtunk legyen valamilyen nyomás, soha nem érezhetjük magunkat biztonságban, ami okán minden részfeladat megoldását kisebb katarzisként élhetjük meg.
Leon már teljesen más tészta. Bár egy ponton ő is képessé válik hátulról lecsapni, de vele abszolút a szemtől-szemben harc dominál, amihez egyre nagyobb és egyre brutálisabb arzenál áll majd a rendelkezésére a mindig nála lévő, kivégző csapások bevitelére is alkalmas fejsze, és az erősebb közelharci mozdulatok mellett. Bár előfordult, hogy Leonnal játszva is kirázott a hideg (csak annyit mondanék, utálom a pókokat), de a Requiem rá eső része a Resident Evil 4-et és Resident Evil 6-ot idéző akciójáték, ahol sokszor azon van a hangsúly, hogy a rendelkezésünkre álló eszközökkel miképp tudjuk kontrollálni az egyértelmű túlerőt. Ez persze egyfajta felüdülésként is felfogható a Grace-szel töltött órák után, és van egy olyan pozitívuma is, hogy a játékstílusok váltogatásának hála nem fenyeget a monotonitás veszélye.
Érdemes megjegyezni továbbá, hogy a 7. és 8. résszel ellentétben az új epizód erősen támaszkodik a korai részekre (főleg az RE2-re), és a játék második fele az akciódúsabb megközelítés ellenére azért tud ütős élmény maradni, mert Leonnal tértünk vissza a franchise olyan kulcsfontosságú helyszíneire (és találkozunk olyan kulcsfontosságú karakterekkel), amelyek garantáltan libabőrt varázsolnak sok rajongó bőrére.
Persze lehetne mondani, hogy ez csak a manapság elharapódzó olcsó és egyszerű fanservice helyi megfelelője, de az alkotók nagyon jó érzékkel nyúltak a múlt darabkáihoz, ezzel minőségi nosztalgiát biztosítva a Residen Evil-rajongók számára. Ehhez persze kellettek az okos easter eggek, továbbá az is, hogy a történet önmagában és az egész franchise-ra vetítve is működőképes, illetve koherens legyen. És ezt a lécet is sikerült megugrani, hiszen a Requiem egyszerre lezárás és egy új kezdet.
Olajozott gépezet
Az új Resident Evil egyáltalán nem találja fel a spanyolviaszt, nem újítja meg a műfajt, ugyanakkor annyira jól kufárkodik a sorozat három évtized alatt bejáratott elemeivel, hogy nem lehet pusztán tisztességes iparosmunkának nevezni. Valódi újdonság alig akad benne, mégis frissnek hat, köszönhetően egy vadonatúj karakternek, a múltban gyökerező, nosztalgiával átitatott történetnek és a kétpólusú játékmenetnek, amit a program egészen az utolsó pillanatig képes megtartani, tehát Grace még a fináléban sem játszható úgy, ahogy Leon. Az élményre pedig az teszi fel a koronát, hogy a Requiem remek grafikával, jól optimalizálva (még Nintendo Switch 2-n is pazarul fut), kiváló hangélménnyel, kiforrott irányítással és lényegében hiba nélkül került a piacra – utóbbi napjainkban már minden, csak nem megszokott fejlemény.
A Requiem tele van rejtett apróságokkal, olyan lehetőségekkel és megoldásokkal, amikkel elsőre alig lehetünk tisztában, továbbá „kihívásokkal”, amelyek teljesítéséért a vége főcím után pontokat kapunk. Ezek a pontok pedig akár olyan változtatásokra (pl. végtelen lőszer) és kiegészítőkre (pl. aknavető) költhetők, amelyek teljesen más élménnyé varázsolnak egy újabb végigjátszást. És ha még ez sem lenne elég, akkor elárulom, hogy nem sokkal a megjelenést követően a Capcom bejelentette egy sztori fókuszú DLC érekzését is – szóval ez a játék a befejezéssel még nem ért véget.






