Tech játékteszt

Brutálisan indít, de végül nem szól nagyot a perui sírrablás

Lara Croft kalandjai nagyjából 22 évvel ezelőtt kezdődtek, az időközben elkészült játékok és filmek igen hosszú és hullámzó utat jártak be, és egy korszak most ismét lezárult, hiszen a szeptember végén megjelent Shadow of the Tomb Raider képében pont került a 2013-ban indult új trilógia végére. Hogy a búcsú örökre szólna? Azt kötve hiszem.

Valljuk be, Lara Croft karaktere mindannyiunk életében jelen volt valamilyen szinten, kinek jobban, kinek kevésbé, de aligha létezik olyan ember a Földön, aki ne ismerné a híres archeológusnőt. A karakter már több, mint két évtizedes múltra tekint vissza, de a 2013-ban megjelent, szimplán Tomb Raider című reboot epizódban egy egészen fiatal Larát irányítva ismerkedhettünk meg a valódi kincskereső élettel, annak minden borzalmával együtt: hősnőnk ekkor követi el élete első gyilkosságát, rátalál az útra, amin haladnia kell, ami felvezetésnek jó volt, megalapozta a történetet, a karaktereket megismertük, és felfedte a háttérből mindent irányító Trinity csoport létezését és céljait, ezzel jó alapot biztosítva az új szériának.

A 2015-ös, beszédes című Rise of the Tomb Raider-ben ezeket a kapcsolatokat és érzelmeket mélyítette tovább a játék, Lara még kiforrottabb gyilkos lett, eszköztára kibővült, közelebb került a Trinityhez, de az elnyújtott és nem túl izgalmas sztorija miatt sokan nem kedvelték a Szibériában játszódó folytatást. A trilógiát lezáró Shadow of the Tomb Raider-t óriási várakozás előzte meg, sokkal nagyobb mint korábbi részeket: mindenki elsöprő befejezést várt, elvarrott szálakkal, napvilágot látó titkokkal. Hogy végül így lett-e? Sajnos nem, de kezdjük a jó dolgokkal, hogy senki kedvét ne vegyük el a játéktól.

MÉG KEMÉNYEBBEN

A játék például a korábbi részeknél sokkal agresszívabb nyitányt kapott: rögtön az akció közepébe csöppenünk, viszonylag rövid idő alatt eljutunk a történet mozgatórugójához, megismerjük az aktuális főgonosz szándékait, illetve viszonylag gyorsan nem várt fordulat következik be, mikor Lara magához vesz egy tőrt, ezzel beindítva az apokalipszist. A helyzet súlyosságát egy látványos, mindent elsöprő brutális cunamin keresztül szemléltetik az alkotók: a hősnőt irányítva az életünkért küzdve kell kimenekülnünk a szemünk láttára (és körülöttünk) elpusztuló mexikói városból.

Rögtön a játék elején túl kell élnünk egy cunamit, és ez még csak a kezdet – Fotó: Square Enix

A megrázó felvezetés után persze tovább bonyolódik a történet, újabb karaktereket ismerünk meg, bennszülött törzsekhez csapódunk, személyes kötelékek születnek, átalakul Lara motivációja, hiszen egy ponton már nemcsak „szimplán” a világ megmentés a cél (de tényleg!),

hanem emberibb célokért küzdünk a sokszor halálos dzsungelben.

Habár ezúttal is kapunk egy oktatómódként funkcionáló felvezetést, ezúttal már szinte rögtön teljes felszereléssel vágunk neki a nagy kalandnak, azaz a fejlesztők végre levetkőzték az előzmények „mindent újra meg kell szerezni” mentalitást: hősnőnk végre nem késsel érkezik a pisztolypárbajra, komoly arzenállal csaphatunk le az utunkba kerülő Trinity harcosokra, vadállatokra és ellenséges törzsekre.

Lara persze fejlődött a legutóbbi találkozásunk óta, így a tapasztalati pontok gyűjtésével megnyitható képességeink hatalmas ágrajza tovább bővült a harmadik részre: immáron különböző szérumokat is gyárthatunk növényekből, amik segítségével állóképességünket vagy megfigyelőképességünket tudjuk tovább erősíteni. Bár az továbbra sem világos, hogy miért kell minden részben újra és újra megtanulni, hogy a főszereplőnk képes legyen normálisan megkapaszkodni a csúszós felületeken.

A dzsungelben a faunával is meg kell küzdenünk – Forrás: 24.hu

LÁTVÁNY ÉS KIHÍVÁS

Térjünk kicsit át a játék technikai oldalára. A játék gyönyörű, jelentős az előrelépés a korábbi részekhez képest, a játék szépen kiaknázza a jelenlegi konzolgeneráció erőforrásait, PC-n játszva pedig még szebb az összkép, hiszen ez a változat tartalmazza a ray-tracing modult, ami a fények valós időben történő számítását teszi lehetővé, amitől még gyönyörűbbé válik a játék.

A dél-amerikai esőerdő valóban gyönyörű, élővilága gazdag, a zöld növényzetben pedig erősen kell figyelni, hogy megtaláljunk bármit is.

A Shadow of the Tomb Raider persze most sem csak akcióból áll, ezúttal is kapunk fejtörőket, ráadásul a fejlesztők variáltak a kirakós részek nehézségén, mivel a korábbi részeknél sokan nehezményezték, hogy túl egyszerűek a feladatok, és nem jelentenek kihívást.

Bár ezúttal sincs szó lehetetlen küldetésekről, azért néha igencsak oda kell figyelni, mert az alkotók sokszor jól elrejtették a megoldáshoz vezető lépéseket, a feladatok összetettebbek, nincs az ember arca előtt az egyértelmű út, amin haladnia kéne, és ez mindenképpen pozitívum. Ráadásul Lara eszköztára is fejlődött: sokkal több fegyver és lehetőség adott az ellenség eliminálására, főhősünk például sárral bekenve képes elrejtőzni a különböző falak mentén, és onnan halálos csapást mérni a katonaságra.

Az ifjú Lara már sokkal keményebb, mint amikor 2013-ban megismertük – Fotó: Square Enix

NEM TART KI A LENDÜLET

Ami viszont egyáltalán nem fejlődött a korábbi részekhez képest, az Lara személyisége, illetve a játékot készítő stúdió történetmesélési eszköztára. Az alaptézis, miszerint jön a világvége, elég nagy teret biztosított, hogy a kezdeti lendületet megtartó történetet és játékot biztosítson a Shadow of the Tomb Raider, de a fejlesztők nem tudtak élni a nagyszerű lehetőséggel, és

a sztori borzalmasan leül a játék középső harmadában.

A korábban már látott megoldásokat kapjuk meg új köntösben: a mellékszereplő helyiek nem akarnak segíteni, aztán szerencsére mégis, mert Lara szépen tud nézni. Vannak a gonoszok, akik ezúttal talán nem egyértelműen csak gonoszkodni szeretnének, talán jót is akarhatnak, csak a nem megfelelő eszközökkel, de aztán a végén mégis. A sablonok pufogtatása mellett ráadásul a karakterfejlődés is teljesen elmaradt: Lara az apja árnyékában cselekszik, a főgonosz jóindulattal is egybites, a Trinityről pedig ismét nem tudunk meg semmit, akár a repülő spagettiszörny is vezetheti a szervezetet a háttérben.

Mondjuk kihívásban ezúttal nincs hiány – Fotó: Square Enix

Az elvárások nagyok voltak, aminek a program végül nem tudott maradéktalanul megfelelni. A hangulat sötétebb, technológiailag fejlődött az új rész, gyönyörű és látványos, alkalmanként elképesztően izgalmas, de a sztori szintjén nem sikerült nagyot alkotni, a stúdió nem mert 19-re lapot húzni. Lara nyugdíjba vonul egy időre, de ki van zárva, hogy a jövőben ne kapnánk újabb Tomb Raider-folytatásokat: puskapor még mindig van a szériában, az irány is jó, már csak élni kellene a lehetőségekkel.

A Shadow of the Tomb Raider 2018. szeptember 14-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Tesztünket a PlayStation 4-es verzió alapján készítettük.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik