Kultúra

Már a videójátékokban is lejárt a magányos harcosok ideje

Cate Gillon / Getty Images
Cate Gillon / Getty Images
Már a játékok világában sem bírunk egyedül lenni: míg a multi-playerben alap, hogy a haverjaink folyamatosan dumálnak hozzánk, single-playerben a játéktervezőkre marad a feladat, hogy az elszigeteltségtől való szorongásunkat enyhítsék. A gamer számára kísérőket, companionokat kell biztosítani – legyen szó kis droidról, hű barátról vagy éppen a pszichózisban szenvedő főhős belső hangjairól, valaki mindenképpen beszél hozzánk. Szálkai Olivér programtervező informatikussal a companionok szerepéről, a magányos játékokról, a gaming trendekről és az AI-ról beszélgettünk, Zsila Ágnes, az ELTE Pszichológiai Intézetének munkatársa pedig a téma pszichológiai oldalát tárta fel nekünk.

Az okostelefonok korában a „bármikor bárki elérhető” élménye azt az illúziót kelti, hogy minden ismerősünk folyamatosan ott lapul a zsebünkben – egy másodpercet sem kell társaság nélkül töltenünk. Kísérnek minket – és sokszor megnyugtató a tudat, hogy mindig velünk vannak. Kísérőkre nemcsak az életben, de a játék világán belül is égető szükségünk van. A programtervezéssel foglalkozó Szálkai Olivér ennek ellenére nem lát egyértelmű összefüggést a companionok (kísérők) megszaporodása és az össztársadalmi jelenséggé váló közösségimédia-függőség között, véleménye szerint a technológia fejlődésének természetes velejárója, hogy egyre több karakterrel színesedik a paletta.

Segítenek minket, mint a mesékben

A kísérőknek különböző fajtái lehetnek, céljuk, hogy ne unatkozzunk, legyen társaságunk, illetve játékmechanikai szempontból is alapvető jelentőségük van. A kísérőtársak többféleképpen is gazdagíthatják a játékélményünket – mondta a 24.hu-nak Zsila Ágnes, aki az ELTE Klinikai Pszichológia és Addiktológia Tanszékén az internethasználattal kapcsolatos addiktív viselkedéseket kutatja.

 Hasznos információkat tudhatunk meg a companionoktól, gyakran humoros megjegyzésekkel, történetekkel szórakoztatnak bennünket. Sokszor meghatározott szerepet töltenek be a játéktörténetben, a kritikus pillanatban akár fel is áldozzák magukat a főhősért. Ilyen értelemben hasonló funkciót töltenek be, mint a segítőállatok a mesékben: végigkísérik a főhős kalandjait, így ő nem marad egyedül a nehéz próbatételek során. Biztonságot nyújtanak azáltal, hogy mindig a játékos mellett állnak

– fejtette a pszichológus, hozzátéve: míg sok esetben a kísérő elvonhatja a fókuszt a koncentrációt igénylő feladatoktól, a hosszabb, eseménytelen barangolások során nagyban csökkentheti a monotonitást és a magány érzését.

A fentiek miatt a companionok esszenciális részévé váltak a nagyobb címeknek, de rengeteg plusz energia és pénz létrehozni és fejleszteni őket. Ahogy Szálkai mondja, „a kísérőket finomhangolni kell. Mennyire legyen agresszív, mennyire legyen ragaszkodó, harc esetén mennyire merjen eltávolodni, a saját harcait vívni. Ezeket a változókat nagyon pontosan kell bekalibrálni, tisztán kell látnunk, hogy az adott játékmenetnek mi áll a legjobban.”

Emellett az attitűdök is változhatnak időközben, a rebootolt God of War első részében például Kratosz (játékos által irányított karakter) companionja a fia, Atreusz. Játék közben izgalmas megfigyelni az apa-fiú dinamika alakulását. Ugyanazon rögzített párbeszédpanelek változnak attól függően, hol járunk a sztoriban, fagyos a hangulat köztük, vagy éppen nagyon bensőséges. „Az említett God of Warnál is hatalmas munka volt megtalálni a megfelelő tónust a kísérőnek. Önálló legyen, vagy neked segítsen? Ha segít, akkor se oldja meg helyetted a harcot, mert passzív leszel. Ne dőlj hátra azt gondolva, hogy itt van ez a vadállat, megküzd ő mindenkivel.”

Az a legmegfelelőbb, hogyha a companion csak annyira segít be egy darálós harcban, hogy legyen egy levegővételnyi szüneted. Így abbahagyhatod a spamelést (egy-két gomb folytonos püfölése), fel tudsz készülni egy érdekesebb kombóra, kivégzésre. A kísérőd így nem válik haszontalan oldalkocsivá, de túlbuzgó, helyetted játszó szereplővé sem.

Christian Petersen / Getty Images Jelenetkép a God of War  című játékból.

Fárasztó, ha csak harcok vannak

A jó companion sokrétű eszköz. A tavaly tévésorozatra is nagy sikerrel adaptált Last of Us Ellie-je például a sztori szempontjából is lényeges: a gyászból ki tudja emelni a lánya halála után megtört főszereplő karaktert – idézi fel Szálkai. Kettejük kapcsolatának fokozatos mélyülésével, azaz a companion által rajzolódik ki egy izgalmasabb karakterív. Extra fűszer, ha triviális apróságokban is szerepet kap a kísérőnk, szintén a Last of Usban pop-upok (felugró üzenet) jelzik, ha Ellienek valami megragadja a figyelmét. „Mikor egy elárasztott lemezbolt mellett haladtok el, meglát egy dobszerkót, és odahív, hogy neked is megmutassa. Ez egy random apróság, ami plusz kötődést jelent.” A kísérőállatok analógiája érvényes ezekre a cukiságokra, kedvességekre is. Eszünkbe juthat erről A Gyűrűk Ura vagy más, epikus szembenállásra épülő klasszikus, ahol a főhős drámájának mélységét (Frodo) és súlyosságát ellensúlyozza egy otthonos, könnyed, vidám hang (Samu).

A pop-upok, az újabb és újabb kapcsolódási lehetőségek egy poszt-apokaliptikus, kietlen térben vagy egy kilátástalanabb helyzetben plusz löketet tudnak adni a gamernek, de Szálkai szerint az is fontos, hogy a kis színesekből, „cukiságokból” ne legyen se túl sok, se túl kevés. „Egy játékban egyébként is nagyon lényeges a ritmus: fárasztó, ha folyamatosan csak harcok vannak, de az is, ha csak mozizunk, és az átvezetőket nézegetjük egymás után.”

LÉPJ BE A FOLYTATÁSHOZ!
Változunk. Csatlakozz hozzánk! Regisztrált olvasóink mostantól exkluzív hírleveleket, cikkeket olvashatnak, mint ez is. És ez csak a kezdet.

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik