A Pokémon Go viharos sikere nem csak arra volt, jó, hogy totálisan megőrjítse az embereket, hanem arra is, hogy a kiterjesztett valóság (AR) ismét nagy lendületet kapjon. A virtuális és a való világ elemeinek kombinálása évek óta ismert technológia, de az utóbbi időszakban a virtuális valóság (VR) sokkal nagyobb hangsúlyt kapott.
A felhajtás még arra is jó, hogy ilyenkor olyan tudományos projektek is figyelmet kapjanak, mint például az MIT Interactive Dynamic Video kutatása. A bátran interaktív dinamikus videóként fordítható ötlet azt a lehetőséget feszegeti, hogy mi lenne, ha a játékokban, szoftverekben megjelenő virtuális elemek, szereplők valamilyen kapcsolatba léphetnének a fizikai világgal.
Erre nem is lehetne jobb példát hozni a Pokémon Gónál, ahol a szörnyek jelenleg megjelennek ugyan a WC-deszkán, az autó kormányán, vagy a bokorban, de csak passzív szereplők, és nincs semmilyen kontakt a környezettel. Az MIT kutatói azzal kísérleteznek, hogy miként lehetne szimulálni annak a bizonyos bokornak a mozgását, azt a képzetet keltve, mintha valóban hatással lenne egyik a másikra.
Ahogy ők mondják, ezt 3 dimenziós tereptárgyak létrehozásával is meg lehetne oldani (ahogy a filmekben is), de ez jelentős költséggel járna. Ezért inkább azt kutatják, hogy egy-egy hétköznapi tárgy miként reagál a rezgésekre. Különböző erősségű, amplitúdójú vibrációknak tesznek ki a valós világban megtalálható tárgyakat, amiből már következtetéseket vonhatnak le arra vonatkozóan, hogy bármilyen egyéb objektum hogyan reagálna ugyanerre.
Az egész teóriát egy videóban foglalja össze a csapat egyik tagja, amiből az is kiderül, hogy a tudomány azért néha kifejezetten vicces is tud lenni.