Tech

Megszületett a robot, ami legyőzi az összes többit

Néhány éve még az okozott nagy felfordulást, hogy a mesterséges intelligencia sorra győzte le a logikai játékok legjobbjait: sakkban, góban és hasonló logikai játékokban verhetetlennek bizonyultak a piacon lévő szoftverek. Most viszont újabb kihívójuk akadt, méghozzá egy másik mesterséges intelligencia, ami lealázott három korábbi bajnokot is.

A mesterséges intelligencia fejlődésének egyik legjobb mutatója az, ahogy ezek a gépagyak egyre jobbak nálunk például a logikai játékokban: legyőzték könnyedén a sakkvilágbajnokokat és a go logikai játék legjobbjait is. Most viszont szintet léptünk, és már a mesterséges intelligencia is a mesterséges intelligenciától tart: megérkezett a kiértékelés a DeepMind AlphaZero gépagyáról, ami

tavaly három társát is lealázta a játékokban.

Az AlphaZero megverte a sakkvilágbajnok mesterséges intelligenciát, a Stockfish-t, Elmót, a japán sógi logikai játék bajnokát, és az Alpha GoZerót, amely világelső a go játékban. Legalább is volt, az AlphaZero megjelenéséig.

Az AlphaZero fejlesztői most a Science tudományos folyóiratban foglalták össze a gépagy munkáját, és azt, hogyan képes mindegyik játékban a világ legjobb versenyzőjévé válni úgy, hogy a játékszabályokon kívül semmiféle extra tudást nem táplálnak bele. Az AlphaZero tényleg nulláról kezdi a tanulást: mielőtt összemérte erejét a bajnokokkal, 9 óráig sakkot, 12 óráig sógit, és 13 napig gót gyakorolt, próbálgatta a taktikákat, magával játszott, és önmagát tanította. Ezután ráeresztették a korábbi bajnokokra, és probléma nélkül megverte mindegyiküket mind a három játékban.

Az AlphaZero olyan agresszív taktikát és merész lépéseket tett mindegyik játékban, amit emberi játékos valószínűleg nem vállalt volna be. A tanulmányból viszont kiderül, hogy a gépagy azért volt ilyen magabiztos, mert egyértelműen uralta a táblát. Garri Kaszparov, korábbi sakkvilágbajnok azt nyilatkozta a DeepMind blogján, hogy a robot játékát jó nézni, mert olyan dinamikus, ami az övéhez hasonló. Ez a sajátosság valószínűleg onnan ered, hogy

a gépagyba nem tápláltak semmiféle emberi játékra jellemző taktikát, teljesen a nulláról, saját magától kellett megismernie az egészet.

A korábbi mesterséges intelligenciák taktikája egyfajta hibrid volt a saját, illetve a korábban beléjük táplált emberi módszerekből.

Ami például a sakkot illeti, az AlphaZero, ahogy korábban is említettük, nulláról indul: elkezd játszani saját magával, és az úgynevezett megerősítő tanulás útján levonja a következtetéseket a győzelmekből és veszteségekből, átállítja és újratáplálja saját neurális hálózatát a legjobb taktikák szerint. A rendszer az úgynevezett Monte-Carlo Fakutató, vagy Monte-Carlo Tree Search (MCTS) keresési módszert alkalmazza arra, hogy megkeresse a legjobb lépéseket. A módszer eredménye az, hogy az AlphaZero olyan merész húzásokat is bevállal, amelyek a hagyományos, bevett sakk-taktikák ellen szólnak, mégis folyamatosan irányítani képes a játékot – akkor is, ha például csípőből a tábla közepére mozgatja az igencsak sérülékeny királyt, vagy felad egy olyan bábut, amire látszólag szüksége lehet a győzelemhez.

Jól látszik, mennyivel többször nyert az Alpha Zero a játékokban, mint az ellenfele – fotó: DeepMind

A három játék emberi képviselői abszolút pozitívan állnak a mesterséges intelligenciához: legtöbben úgy gondolják, hogy az AlphaZeróhoz hasonló szoftverek segíthetnek majd teljesen új megközelítéseket hozni a játékokba, és új taktikák kifejlesztéséhez járulhatnak hozzá. Attól viszont nem kell félnünk, hogy a gépek hamarosan jobbak lesznek nálunk minden egyes játékban: egyelőre még csak az olyanokban remekelnek, amelyek esetében látják az összes lehetséges lépést az ellenfél oldaláról. Pókerben például, úgy tűnik, egyelőre nem fognak tudni emberi játékosokat legyőzni.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik