Magyarországon az ezredforduló környékén még négy, egyenként 100-120 fővel dolgozó, hazai viszonylatban „óriás” stúdió működött, mindegyik magyar vállalkozók érdekeltségében. Ezek közül mára gyakorlatilag kettő maradt: a Stormregion és a Digital Reality (Figyelő, 2005/28. szám). Az előbbi a napokban került a német 10Tacle Studios kezébe, az utóbbi pedig ma jóval kisebb létszámmal működik.
GAME OVER. Több nagyobb céget elsodortak az évek során az egy-egy játék befejezése kapcsán előforduló csúszások és bizonytalanságok, a gyorsan felnőtt cégekre jellemző menedzsment hiányosságok, a tőkehiány, valamint a nagy külföldi játékkiadók – vagyis a vevőik – pénzügyi zavarai. Először a százfős Philos Laboratories, majd később az ugyanakkorára nőtt Mithis húzta le a rolót. Az évek során több hullámban szélnek eresztett csapatok új formációkba rendeződtek (az iparág fontosabb cégeinek mutatóit – egy-egy általuk fejlesztett játék látványképéhez illesztve – lásd a 62-63. oldalon). Ma súlyukat tekintve a külföldi tulajdonú kiadók a meghatározók, mint például az Andy Vajna által életre hívott Black Hole; a nagy angol kiadó azonos nevű magyar leánycége, az Eidos Hungary; de hónapokon belül felzárkózhat a nagyok közé a német Crytek vadonatúj budapesti stúdiója is. Van azonban egy feltörekvő hazai cég is, a meglepően újszerű üzleti modellel gyorsan növekvő 3D Brigade Hungary Kft.
Weibel Balázs, Stormregion. Német cég vásárolta fel a Viharsarokból indult vállalkozást.
Miközben a számítógépes játékok világpiaca elképesztő ütemben bővül, a mintegy 2 milliárd forintnyi bevételt termelő, apró hazai játékszoftver-fejlesztő szektor további alapos átalakuláson megy keresztül. Éppen a múlt héten nyitotta meg 745 négyzetméteres budapesti irodáját a Dorottya Udvarban a Crytek. Úgy tudni, két, sokáig kinn dolgozó magyar szakembernek sikerült meggyőznie a német fejlesztőcég vezetőit, akiknek végül megtetszett a budapesti környezet. (A frankfurti központú Crytek GmbH. 2005 végén Kijevben nyitott irodát, amely pár hónappal ezelőtt kapott teljesen önálló fejlesztői feladatot.) Pócza Zoltán, a Crytek Hungary Kft. vezető grafikusa megerősítette az irodanyitás hírét, de nem kommentálta azokat az értesüléseket, miszerint a 10-15 fővel startoló stúdió létszámát az év végéig legalább 50-60 fősre bővítenék. Igaz, a hosszú távra kibérelt iroda egyértelmű üzenet e tekintetben.
Az ezredfordulón alapított, jelenleg 95 főt foglalkoztató Stormregion a piaci hírek szerint főként a nagy létszámú munkaerő finanszírozási igénye miatt kötött ki korábbi fő partnere, a német 10Tacle Studios karjaiban. Ezzel a frankfurti tőzsdén jegyzett 10Tacle a legnagyobb, eddig tisztán hazai tulajdonú játékfejlesztő vállalkozást vásárolta meg június elején. A vevő tavaly 29 millió eurós bevétel mellett 4,74 milliós kamatok és adózás előtti eredményt (EBIT) ért el, s ezt a mutatót az idén 9,3 millió euróra kívánja növelni. A várakozások szerint ebből önmagában a magyar cég 1,5 millió eurót hoz majd. A Stormregion céget Góczi Lajos, a főként szoftverkereskedelemről ismert, 15 éve a piacon lévő Automex csoport alapító tulajdonosa hívta életre a Viharsarokból (angol tükörfordításban Stormregion) érkezett öt fiatalemberrel egyetemben az ezredfordulón. A semmiből elég gyorsan nagyra nőtt magyar vállalkozás a Panzers nevű játékprogrammal ért el világsikereket, amelyből (a kiegészítő lemezekkel együtt) több mint egymillió fogyott el. Bár a játék a legtöbb példányban eladott hazai fejlesztés, a második világháborús valós idejű stratégiai játékok (Real Time Srategy, azaz RTS) népszerűsége ma már nem a régi, így a Stormregionnek is nyitnia kell – ehhez az irányváltáshoz nyújthat óriási segítséget a 10Tacle tőkeereje. Mint Weibel Balázs, a cég ügyvezetője mondja, jelenleg a Panzers második része mellett (amely a piaci változások miatt nem második világháborús RTS lesz) további két projekten dolgoznak; többek közt Xbox 360-as konzolra is fejlesztenek.
AMERIKAI ÁLOM. Andy Vajna öt-hat évvel ezelőtti, magyar befektetési döntése – a mintegy 50 fős játékfejlesztő, a Black Hole Kft. és a Terminátor 3 című film egyes digitális munkáit végző Digic Pictures megalapítása – nem volt véletlen. Észak-Amerikában a játékprogramok eladása mára megelőzte a mozijegy-értékesítések bevételeit. Tavalyelőtt a hollywoodi álomgyár filmjeire kíváncsi tömegek a mozipénztárakban 9 milliárd dollárt hagytak, s akkorra a játékszoftverek értékesítési bevételei is elérték ezt a nagyságrendet. A DVD-eladás és a merchandising révén még ma is fölényesen vezet a filmipar, ám a játékprogramokat gyártó és forgalmazó cégek amerikai bevételei 2009-re elérhetik a 15 milliárd dollárt, miközben a mozik forgalma csökken; 2005-ben például majdnem 8 százalékos volt a visszaesés.
Ráadásul – ahogyan a Terminátor 3 példája is mutatja – a filmek egyre nagyobb része az eredetileg csak a játékszoftver iparágban használt háromdimenziós animációs technikák segítségével készül. Mint Kádi Gábor, a játékprogramok fejlesztőit kreatív munkákkal kiszolgáló, háromdimenziós grafikák gyártására (grafikai outsourcingra) szakosodott 3D Brigade Hungary Kft. ügyvezetője mondja, ma már annyira fejlett a számítógépes háromdimenziós modellezés, hogy lényegében elég lenne egyetlen fénykép Arnold Schwarzeneggerről ahhoz, hogy egész estés mozifilm készülhessen a főszereplésével.
Tavaly az új generációs (szakzsargonban: nextgen) játékkonzolokra, az Xbox 360-ra vagy a Sony PlayStation 3-ra való átállás miatt csak szerényen bővült a játékszoftver- és hardverértékesítés, de így is meghaladta a 30 milliárd dollárt, azaz az 5600 milliárd forintot. A nextgen konzolok azonban olyan ütemű fejlődést diktálnak, hogy nem meglepő a PricewaterhouseCoopers egyik tanulmányának prognózisa, amely szerint 2009-re 55 milliárd dolláros lesz az iparág. A 3D Brigade Hungary Kft. ügyvezetője szerint a valósághoz egyre jobban közelítő élményt nyújtó játékok elkészítése a korábbinál akár tízszer több munkaidő-ráfordítást (így tízszeres tőkét) igényel. Amíg pár évvel ezelőtt 1-2 millió dollárból világsikerű játékokat készítettek, addig ma egy csillogó-villogó program 10 millió dollár körüli büdzsével fut.
A 3D Brigade Hungary Kft. üzleti modellje pedig éppen arra épül, hogy a több száz, vagy akár több ezer fővel dolgozó óriás játékfejlesztők is súlyos kapacitáshiánnyal küzdenek, mert nem tudják elegendő kreatív szakemberrel követni a technika fejlődését. Különösen igaz ez a nextgen konzolokra. Pár évvel ezelőtt a virtuális világban egy lerobbant épületet egy-két óra alatt meg lehetett rajzolni. A mai technológia mellett ez napokig is eltarthat, olyan részletességgel képesek ugyanis az új gépek megjeleníteni egy utcát, egy szobát, vagy éppen egy virtuális csatamezőt.
VESZTESÉGEK. A látványosan erősödő verseny azonban áldozatokat is követel. Nincs rózsás helyzetben a másik világsikerű magyar fejlesztőcég, az Imperium Galactica nevű játékról ismert Digital Reality Kft. „Tavaly óta a 100 fős csapat mintegy harmadára olvadt” – erősítette meg Peller András ügyvezető. A szakmán belül sokan nem jósolnak nagy jövőt a legpatinásabb, 1994 óta működő cégnek, ám az ügyvezető újabb megrendelés közeli bejelentését, így a kicsire zsugorodott cég talpon maradását ígéri.
Jóllehet, az utóbbi években viharos átalakulásokon ment keresztül az iparág, most Söröss Attila, az Eidos Hungary Kft. vezetője úgy látja, nemrég határozott konszolidációs folyamat indult meg. A területen dolgozóknak ma nagyobb biztonságot ad, hogy mindinkább a nagyobb kiadók érdekkörébe kerül a hazai szektor. Az igen speciális ágazat kamaszkorba lépését az is jelzi, hogy éppen alakulóban van a Magyar Játékfejlesztők Szövetsége. Ennek keretében végre megindulhat a közös gondolkodás abban a közösségben, amelyet sok éven át komoly széthúzás gyengített.