A Capcom idén elég jó szériája van, hiszen alig két hónappal a hatalmasat durranó Resident Evil Requiem (tesztünk itt olvasható) után április 17-én megérkezett a szintén jól sikerült Pragmata, amit már a megjelenés előtt sikerült végigjátszanom.
A japán kiadó legújabb üdvöskéje olyan szempontból újdonság, hogy nem egy már bejáratott franchise következő darabja, hanem egy teljesen új IP (intellectual property), viszont olyan játékról van szó, ami tökéletesen belesimul a cég eddigi portfóliójába. Egy újabb külső nézetes akcióprogram, amit a RE Engine nevű motor hajt, csak ezúttal sci-fi környezetet kapunk (a Hold a helyszín), a játékmenet pedig igazodik az elmúlt évek trendjeihez, tehát a veterán főhőst egy fiatal partner segít a rá váró kalandban, miközben a történet valamelyest reflektál a valóságunk néhány aktuális dilemmájára is.
Pragmata galéria (PlayStation 5):




Pragmata: elég egy jó ötlet
A Pragmata tulajdonképpen a Dead Space light verziója, hiszen a főhős Hugh képében egy szakember érkezik a Holdon található hatalmas bázisra, hogy megoldjon egy feltételezett problémát. Utóbbiról gyorsan kiderül, hogy sokkal komolyabb, mint elsőre tűnt, és természetesen az ezzel járó fenyegetés is hatalmas – el kell hát hárítani.
Meglehetősen jelentős, és az említett light faktort tovább erősítő eltérés továbbá, hogy ebben a történetben nem vagyunk egyedül, már a bevezetőben mellénk szegődik a babaarcú Diana, aki külsőre ugyan kislánynak tűnik, de valójában egy őrülten fejlett android, úgynevezett Pragmata. Ő az első találkozást követően végig velünk marad, és lényegében ő az egész játék egyetlen új, és szerencsére nagyon jó ötlete.
Merthogy az alap tényleg ugyanaz, mint a Dead Space esetében: adott egy hatalmas földöntúli bázis, ahol lineárisan haladhatunk előre, teljesítve az egymást követő, vasúttal összekötött nagyobb helyszínek feladatait (nyomj meg itt egy vagy több gombot, hogy tovább haladhass amott), miközben bővül és fejlődik a rendelkezésünkre álló repertoár. Főhősünknek van egy spéci ruhája, kezdetben egyetlen fegyvere, ami szép lassan olyan klasszikusokkal bővül, mint a shotgun, a rakétavető, a gépfegyver vagy éppen az aknavető helyi megfelelője, ráadásul ezeket szép fokozatosan fejleszteni is lehet a kalandunk során begyűjtött különböző „nyersanyagok” felhasználásával.
Ezen az unalomig ismert formulán csavar egyet, hogy az ellenünk felvonuló gépek (a kicsik, és a pályák végét záró, egyre nagyobb főellenfelek egyaránt) elég profi védelemmel vannak ellátva, tehát csak akkor van esélyünk ellenük, ha meghekkeljük őket. Itt jön a képbe Diana, aki elvégzi nekünk ezt a feladatot. Ez persze nemcsak azt jelenti, hogy megnyomunk egy gombot, hanem valós időben kell elvégezni egy „minijátékot”, hogy – kezdetben – sebezhetővé váljanak a robotok, később pedig mindenféle egyéb praktikákat is aktiválhatunk a kis segítőnk közreműködésével.
Ez a megoldás kellően egyedivé teszi a harcot, hiszen a minijáték megoldása közben az élet nem áll meg, az ellenfelek támadnak, így villámgyorsan kell hekkelni, miközben figyelünk a célra tartásra, és arra is, hogy kitérjünk a fizikai támadások, illetve a bejövő találatok elől. Enélkül a Pragmata csak egy unalmas, kihívások nélküli lövölde lenne, viszont ezen remek ötletnek hála folyamatos az izgalom, és van változatosság is, hiszen Diana rendre új trükköket tanul. Ezekre pedig szükségünk is lesz az egyre fifikásabb és nagyobb számban feltűnő ellenfelekkel szemben. Rövid idejű hatástalanítás, egyszerre több robot hekkelése, túlhevítés, robotok egymásra uszítása – csak, hogy párat említsek a szép sorban elérhetővé váló lehetőségek közül.
Oda-vissza
A játék során lesz egy menedékünk is, ahová rendre visszavonulhatunk, a bázis ráadásul minden egyes nagyobb helyszín teljesítése után fejlődik, a helyi terminálokon új opciók nyílnak meg számunkra – ezek egyikén fejleszthetők a képességek és fegyverek, a másikon pedig a főhős szkafandere, az alap fegyverünk, illetve a kis segítőnk alaptulajdonságai. Ami hatalmas pozitívum, hogy a választható felszerelés és a bevethető digitális praktikák tárháza kellően széles, mindenki megtalálhatja a játékstílusához leginkább igazodó megoldásokat, legyen az agresszívan támadós vagy biztonságos távolból cselekvő, arról nem is beszélve, hogy a fokozatosan megnyíló újdonságok egészen a játék végéig lehetőséget adnak a kísérletezésre.
A menedékbe az egyes pályákon található „létrák” segítségével bármikor visszatérhetünk, akár gyógyulni, akár felszerelést cserélni, illetve taktikát váltani a különböző hekkelési megoldások módosításával. Utóbbi fontos, hiszen nem minden fejlesztés használható egyszerre, mielőtt útra kelnénk, minden esetben be kell állítanunk, hogy milyen – kezdetben szűkös – repertoárral vágunk neki az előttünk álló szakasznak. Lehetőség van továbbá arra is, hogy visszatérjünk a korábban már teljesített területekre, egyrészt megnyitni a korábban a megfelelő képességek hiányában még elérhetetlen részeket, másrészt az ellenfelek és helyszínek újbóli legyalulásával extra nyersanyagot szerezni a fejlesztéshez.
Mindezt színesítik a begyűjthető extrák, a sztori hátterét felfedő dokumentumok és hologramok, a különböző ruhák (mindkét főhős számára), illetve maga a helyszín, ami hiába egy Holdon lévő hatalmas bázis, a kialakítása kellően változatos és meghökkentő, megspékelve egyszerűbb logikai feladványokkal, illetve olyan szakaszokkal, ahol minimális gravitáció mellett kell közlekedni, illetve felvenni a harcot az ilyen-olyan ellenséges gépezetekkel – csak úgy, mint a sokat emlegetett Dead Space-ben.
legalábbis az olyan jól kidolgozott, hasonló tematikájú játékokhoz képest, mint amilyen a 2017-es Prey volt. Hugh és Diana kapcsolatának fejlődése rendkívül sablonos és kiszámítható, a mesterséges intelligencia és a gigavállalatok veszélyeit pedzegető szálak sekélyesek, a történet nagy fordulata pedig már a játék felétől annyira nyilvánvaló, hogy az ember csak legyint, mikor „kiderül az igazság”.
Szerencsére ezt ellensúlyozza a sokszor szürreális környezet, ami annak eredménye, hogy a Holdon bármit ki lehet nyomtatni, akár a Times Square mását is, csak az a fránya mesterséges intelligencia ebbe is belerondít. Ami felfogható ugyan a hétköznapjainkat átitató MI-őrület kritikájaként is, de mivel a játék története, és annak kidolgozottsága még nagy jóindulattal sem nevezhető mélynek, így az is lehet, hogy puszta véletlen a valóságunkkal húzható párhuzam.
Nem eredeti, de szórakoztató
A hekkelős harcokat leszámítva a Pragmata sok eredetiséggel tényleg nem vádolható, és hiába érződik, hogy a Capcom nem nagyon mert (vagy akart) eltávolodni az unalomig ismert receptektől, a japán cég az évtizedes tapasztalatával ügyesen csomagolta újra az ismert összetevőket, hiszen a végeredmény abszolút szórakoztató lett.
Az alapokat villámgyorsan el lehet sajátítani, a játék logikája egyszerű, a tálalás (a látvány, a pályák felépítése, a kihívás) pedig profi munka, így aki kedveli ezt a külső nézetből lövöldözős műfajt, az gyorsan elköteleződhet a játék mellett, hogy aztán ne is tudja abbahagyni, amíg el nem indul a stáblista. Nekem ez 14 órát vett igénybe, úgy, hogy rendszeresen visszajártam felfedezni a korábban már bejárt helyszíneket, így a nálam kevésbé elhivatottak akár 10 óra is ledarálhatják a sztorit.
Fontos továbbá, hogy a jól összerakott sci-fi akcióélmény mellé az alapanyag kiforrott: a látvány konzolon és PC-n is parádés, és már a megjelenés előtt olyan verziót kaptam kézhez, aminek a végigjátszása során szó szerint semmilyen hibával nem találkoztam. És ezt manapság egyre kevesebb játék mondhatja el magáról.






