Az elmúlt 20 évben a videojátékok népszerűsége hatalmasat nőtt: a programok a játéktermekből eljutottak a nappalikba, a robosztus árkádgépek után beköltöztek az otthoni konzolokba, a PC-kbe, kézikonzolokba és a mobiltelefonokba.
Egyre több rémtörténetet is hallani a médiában olyan képernyőre tapadó zombijátékosokról, akik a videojátékok túlzásba vitt használata miatt hanyagolják az iskolát és szociális kapcsolataikat. Hamar ki is alakult egy nem túl kellemes sztereotípia a magányos játékosokról, amit azóta többen is cáfoltak.
A rossz megítélésben közrejátszik az is, amit más külföldi országokról hallunk. Dél-Koreában például az online játék nemzeti sport, és a játékosokat rocksztárokként kezelik, de az államnak kezelési központokat kellett létrehoznia a játékfüggők számára, és törvényileg korlátozzák a játékidőt.
A problémás videojáték-használat egyes becslések szerint
ez a tendencia külföldön is megfigyelhető. A média visszhangja miatt azonban a köztudat sokkal nagyobb előfordulási arányt tulajdonít a jelenségnek, megerősítve az erre vonatkozó negatív sztereotípiát – tudtuk meg Damsa Andrei pszichológustól, a NetCoGame Játékoslét Kutatóközpont szakmai vezetőjétől.Az American Psychological Association nemrég publikált kutatása szerint is a vizsgált 19 ezer játékosnak kevesebb, mint egy százaléka érintett.
MIKORTÓL FÜGGŐSÉG?
A videojátékfüggőség pontos definíciójával kapcsolatban nincs még teljesen kialakult konszenzus a szakértők körében, a legtöbben azonban egyetértenek abban, hogy a kérdés inkább minőségi, mint mennyiségi – magyarázza Damsa.
A függőséget akkortól kell fennálló jelenségnek tekinteni, amikor a játékos valamilyen más problémáról vonja el figyelmét a játékkal,
Dr. Anthony M. Bean, az Americal Psychological Association tagja szerint lehetséges az is, hogy egy szorongó személyiség a játékokat használja fel úgynevezett “coping eszközként”, hogy kezelje a külvilágból származó stresszt. Ilyenkor kell őszintén válaszolnia arra a kérdésre, hogy képes-e megfelelően végezni ennek ellenére munkáját, befizetni csekkjeit, és a társadalomban építően részt venni.
A játékfüggőséget az addiktológia egyéb területeivel párhuzamosan értelmezik, a tünetek hasonlítanak a szerfüggőség (így például a szerencsejáték, vagy az alkohol) velejáróihoz. A játékos életvitele, egészsége is romlik, kötelességeit hanyagolja, és motivációit is elveszti.
ÖNMAGÁBAN NEM TESZ FÜGGŐVÉ
A problémás játékhasználatnak két fő mozgatórugója van:
Kialakulása rengeteg valós életbeli hatás eredménye, egyik ilyen tényező lehet a pozitív visszajelzések és jutalmazások hiánya a valós életből, így van ez más függőségek esetében is. Ha valaki folyamatos kudarcokat él meg a munkahelyén, az iskolában, magánéletében, akkor vonzó lehet számára egy olyan közeg, amely a sikerességet, a státuszt, vagy a teljesítést erősíti meg – magyarázza Damsa.
Damsa szerint ezek azok a megfigyelhető főbb jelek, amelyek segítségével a pszichológusok diagnosztizálni tudják a problémás videojáték-használatot:
- Amikor a játszás a legfontosabb aktivitássá válik a személy életében (ez a szaliencia nevű jelenség).
- Amikor a játékos a negatív érzések elkerülése érdekében játszik, hangulatszabályozásként.
- Kialakul a tolerancia, avagy az azonos hangulati hatás elérése érdekében egyre nagyobb mennyiségű játékra van szükség.
- Jelentkeznek a megvonásos tünetek, amikor a játszás hiányában, vagy a játékidő csökkenésekor kellemetlen testi és lelki állapot tapasztalható, például remegés, kedvetlenség.
- A játszás kárt, vagy konfliktust okoz, a személyen belül kontrollvesztés, a személyen kívül például a társak és kötelességek elhanyagolása formájában.
- A játékos folyamatosan visszaesik, sikertelenül próbálkozik azzal, hogy a játékidőt csökkentse, vagy akár teljesen leálljon a játékkal.
ÍGY TERVEZNEK A FEJLESZTŐK
Az érem másik oldala, hogy nagy játékcégek maguk is foglalkoztatnak pszichológusokat, tanácsadókat az olyan funkciók és játékelemek fejlesztéséhez, amik igazán vonzóvá és izgalmassá teszik programjaikat – hiszen nekik is érdekük, hogy hosszútávon lekössék a játékost, aki ezáltal megtapasztalja az úgynevezett flow élményt.
A game designerek ugyan többféle modellt használnak az eltérő műfajú programok esetében, de közös jellemzőjük, hogy
Damsa is megerősíti ezt, szerinte az emberi elme számára vonzó mechanikai elemek többek közt
- a visszajelzések tudatos adagolása (ezek közt vannak rögtönös, rövid és hosszútávú jutalmak),
- a flow élmény megteremtése,
- a történeti keret,
- sokat nyom a latba az epikus célok felvázolása, például amikor a világ megmentése a cél, és a főhős az emberiség egyetlen reménye,
- a közösségi funkciók beépítése.
A játék gyakorlatilag egy tökéletes környezetet teremt a kognitív és érzelmi működésnek, ami adott esetben felülírhatja a valódi életben megélt hatásokat.
Ha valaki felismeri magán, vagy a környezetében lévő személyen a függőség jeleit, mindenképpen szakemberhez kell fordulni!
A függőségek területén jártas pszichológusok és pszichiáterek terápiás eljárások segítségével nagy mértékben tudnak segíteni a probléma megoldásán.
A cikket a PlayIT Show szponzorálta.