Belföld

High-tech és fantázia – életrevaló játékok

Mára a játékipar vált a technológiai innováció egyik fő motorjává: újításai utat törnek a katonai, orvosi, üzleti szektorba is.

Éppen felderítő küldetésre indul az amerikai hadsereg egyik tisztje egy harcok dúlta faluban. Sötét alagúton keresztül közelíti meg az ellenség állásait, lábánál patkányok futkosnak, feje körül denevérek röpködnek. Egy ellenséges lánctalpas jármű halad el az alagút fölött szörnyű robajjal, a vérfoltos falból kiválik néhány kődarab. Az őrkutyák nemsokára felfedezik a hadnagyot, dühösen ugatnak rá, amitől szíve vadul verni kezd.

A jelenet szerencsére csak a képzelet szüleménye. A DarkCon nevű, a virtuális valóság elvét követő videojátékban szerepel, amelyet a University of Southern California egyik intézete, a katonai kiképzőeszközökkel foglalkozó, – és az Egyesült Államok hadserege által is támogatott -, Institute for Creative Technologies (ICT) fejlesztett ki. Minden digitalizált: a denevérek, a patkányok, az ellenséges katonák és a szívverés is. Nagyon is valóságosak ellenben a kiképzés alanyának érzései, az elszántság, a kétség, a félelem.


High-tech és fantázia – életrevaló játékok 1

Fantáziamozgatók

A videojáték-gyártókból, műszaki doktorokból és hollywoodi producerekből verbuválódott ICT azért nyerte el a hadsereg támogatását a következő generációs katonai kiképzőeszközök kifejlesztéséhez, mert a Pentagonban rájöttek, hogy ami az ilyen technológiáknál a leginkább számít, azt nem a Szilícium-völgyben lehet megtalálni, hanem a tizenévesek elektronikus játékaiban. „A fantáziát a játékok mozgatják meg a legjobban, és ezek vezetik a jövő felé a technológiai fejlődést” – véli Michael Hawley, a Massachusetts Institute of Technology (MIT) különleges projektekért felelős igazgatója.

A játékok kiötlői csakugyan egyre inkább tágítják a mesterséges intelligencia, a beszédszintézis, a mobilkommunikáció és a hálózati virtuális valóság határait. Egyszersmind értenek ahhoz, miként tömjenek bele nagy mennyiségű realisztikus grafikát, dialógust és fizikai érzékelési jelzést a parányi és olcsó számítógépes csipekbe. A Grand Turismo 3 videojátékban például megrázkódik a kormánykerék, ha a képernyőn mozgó versenyautó áthajt egy zökkenőn.

A játékautótól a robotterepjáróig

A robottechnológia az egyik legfontosabb terület, ahol a katonaság ki tudja használni a játékok mögött rejlő kreativitást. Júliusban az előrehaladott védelmi kutatások hivatala (DARPA) 5,5 millió dolláros ösztöndíjban részesítette a Carnegie Mellon egyetem tudósait, akik egy olyan robotterepjáró kifejlesztésén dolgoznak, amely képes átkelni különböző akadályokon, és ha felborul, visszaáll a talpára. A járműhöz a Tyco Super Rebound nevű játékautó adta az ötletet: az egyetem robotfejlesztési konzorciumának igazgatója, aki az ösztöndíjra beadott pályázatához például mellékelt egy videofelvételt is fia Super Reboundjáról.

 Évente 11 milliárd dollár

A játékgyártók azért is keresett ipari partnerek más felhasználók számára, mert gyorsítják az új technológia fejlődését, ráadásul úgy, hogy megfizethető árú termékeket állítanak elő. Az amerikaiak évi több mint 11 milliárd dollárt költenek videojátékokra, konzolokra és elektronikus játékszerekre.

A Sony által gyártott Aibo robotkutya egyszerű játékszerből kezd otthoni asszisztenssé fejlődni. A legújabb modellek képesek online filmek lejátszására, és arra is, hogy gazdájuk személyi számítógépéről letöltsék az e-mailt. Idővel az ilyen robotok már teamekben is dolgozhatnak, ez a fajta kollektív magatartás pedig már komoly feladatokra fog szolgálni, nem pedig szórakozásra.

Online látszatvilágok

A fogyasztói igények egyre csak ösztönzik az innovációt. A készítők már olyan, úgynevezett „masszívan sokrésztvevős” játékokkal rukkolnak elő, amelyek teljes fantáziavilágokat hoznak létre a virtuális térben. Az effajta cybervilágok támogatásához nagyon erős internetes háttérre van szükség, úgyhogy a világ vezető technológiai társaságai neki is láttak az ilyen irányú fejlesztéseknek.

Az Electronic Arts The Sims Online néven most ősszel hozta ki annak a játéknak az internetes változatát, amelyben a résztvevők maguk teremthetnek fiktív külvárosi világokat. Minden egyes régióban 2 ezer játékos lehet jelen egyszerre, és az igazi újdonság az, hogy egymással érintkeznek, nem pedig a számítógép által generált emberekkel.

Képernyőiken keresztül közösen indítanak vállalkozásokat, építenek hidakat, sőt akár szerelmek is szövődhetnek köztük. Idővel várhatóan megjelennek a valódi világban használandó alkalmazások is, mégpedig legelőször a hadseregnél, amely hasonló technológiát akar bevezetni a több harci egységre kiterjedő online csapatgyakorlatok lebonyolításához.

Virtuális érzékelés orvostanhallgatóknak is

A játékok egy másik fontos hozadékát a virtuális érzékletek jelentik. A videojátékok az első olyan kereskedelmi termékek közé tartoztak, amelyeknél szerephez jutott a dinamikai visszacsatolás: a rezgések, lökések és egyéb érzéki hatások alkalmazása annak érdekében, hogy a játékkal szimulálni lehessen egy lőfegyver visszarúgását vagy az ütő és a labda találkozását a teniszben.

A San Franciscó-i Immersion cég, amely más gyártóknak licenceli ezt a technológiát, azt tapasztalja, hogy a piac a játékiparon kívül is egyre bővül. Jól beválnak az ilyen alkalmazások az orvosi képzésben, ahol segítségükkel a hallgatók pontosan érezhetik például, milyen az, amikor a tű áthatol az érfalon, de a hang és a mozgás révén megismerkedhetnek a gyerekek nyöszörgésével vagy a betegek fájdalomjelzéseivel is. Miután a hallás, a látás és a tapintás szimulációja már megoldott, a következő nagy fejlemény a virtuális szaglás lehet.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik