Az eNET, az Esport1 és az Esportmilla negyedik alkalommal elkészített kutatása alapján az e-sport egyre erősödik Magyarországon, 2020-ban 540 ezer fős a közösség bázisa, melynek piaca közel 42 milliárd forintos forgalmat generál. A felmérésbe 2017 fő, 16 éves vagy annál idősebb gamert vontak be.
Az adatok szerint a felnőtt lakosság 61 százaléka, összesen mintegy 3,8 millió fő használ videojátékokat. 2020-ra 540 ezer főre nőtt azon játékosok száma, akik e-sport játékokkal játszanak, maguk is versenyzők, vagy részt vettek már offline e-sport rendezvényen Magyarországon. Ez a szám 28 százalékos növekedést jelent a korábbi évekhez képest. Hétközben a hardcore gamerek átlagosan 3 és fél órát töltenek játékkal, hétvégén viszont akár 6 óránál többet is játszanak.
A forgalom összesítésében a következő területek szerepelnek: a videojáték vásárlásra fordított összeg (10,5 milliárd forint), a játékokhoz kötődő hardver és periféria vásárlás (23,2 milliárd forint), a játékban való költés (6,5 milliárd forint), illetve a játékokhoz kapcsolódó vásárlások, például ajándéktárgyak, logózott termékek forgalma (1,6 milliárd forint).
A platformok eloszlása szerint PC-n a játékosok 84, laptopon 27, okostelefonon 24, míg konzolon 20 százaléka szokott játszani. A versenyszerű videojátékos tartalmak köre tovább bővült: e-sport mérkőzések, vlogok, játékmenet videók, legszebb pillanatok, oktatóvideók egyaránt vonzzák a játékosokat, ezek közül az e-sport mérkőzések a legnépszerűbbek, a felhasználók 75 százaléka szokott nézni ilyen tartalmakat. A legfelkapottabb játékok továbbra is a League of Legends és a Counter-Strike: Global Offensive, előbbivel a játékosok kétharmada, utóbbival felük játszik rendszeresen. A harmadik helyen kezd felzárkózni a PUBG, a programnak a megjelenésétől számított 4 év alatt sikerült leköröznie a Rainbow Six Siege-t és a Hearthstone-t.
Sokaknak meglepő eredmény lehet, de e-sportban érintettek 75 százaléka hagyományos sportokkal is foglalkozik. Állóképességi sportokat (futás, úszás stb.) 45 százalékuk űz, 35 százalékuk jár edzőterembe, 30 százalékuk pedig focizik. A sportklubok szerepe is nőhet, ugyanis az e-sport versenyzők, illetve az annak készülők 63 százaléka szívesen csatlakozna egy klub e-sport szakosztályához.