A videojátékok vezetnek a késeléshez?

„Teljesen úgy éreztem, mintha a játékban lennék” – mondta néhány napja egy tiszaújvárosi diák, miután az iskolában megkéselte társát. Az agresszív netes játékok nem feltétlenül tesznek agresszívabbá, de nem árt odafigyelni.

Korábban a témában:

A tiszaújvárosi – jó családi körülmények között élő – 14 éves késelő, mint korábban írtuk, tette után azt mondta a rendőröknek, hogy a bűncselekményre a „Counter Strike” nevű számítógépes játék inspirálta, amelyet mintegy másfél éve játszik napi rendszerességgel. Az utóbbi időben külön szakterületté vált a pszichológiában a netes játékok hatása a gyerekekre. Nagyjából az az elfogadott álláspont, hogy az amúgy is agresszív hajlamú gyerekeket teheti még agresszívabbá egy-egy ilyen játék túlzott és felügyelet nélküli használata. A legnagyobb baj akkor történik – és a tiszaújvárosi fiúnál is ezt vizsgálják az orvos szakértők – amikor a játékosok teljesen elveszítik a valóságérzetüket, és annyira beleélik magukat a játékba, hogy nem tudnak különbséget tenni a valóság és a fikció között.

kés (kés, )

A nemrég elhunyt Ranschburg Jenő is arra hívta fel a figyelmet lapunk korábbi interjújában, kutatások tömegére hivatkozva, hogy van összefüggés a fiatalkori agresszió és a televíziónézés, a számítógépes játékok korlátlan használata között. De, mint mondta, ez – a közvélekedéstől eltérően -, nagyon gyenge kapcsolat. Igaz, hogy az agresszív modellek környezetében a gyerek maga is könnyebben válik agresszívvá. Nem a televízió és az internet a döntő oka a gyerekek agresszivitásának sem Magyarországon, sem máshol a világon – szögezte le.

Idén szeptember végén a Nemzetközi Gyermekmentő Szolgálat és a Nemzeti Média- és Hírközlési Hatóság konferenciáján Sáska Géza oktatáskutató ismertette egy 2009-es, a 11. évfolyamosokat érintő kutatás eredményeit, amelyből az derült ki, hogy az iskolai agresszió legkevésbé a gimnáziumokban és leginkább a szakiskolákban van jelen. A médiában sugallt képtől eltérően azonban a fizikai agresszió jelenléte alig kimutatható mennyiségben fordult elő, leginkább a verbális agresszió különböző formái erősödtek meg.

A vizsgálat kimutatta, hogy azok a gyerekek, akik több időt töltenek el a számítógépes játékokkal, és televíziónézéssel, nagyobb eséllyel lesznek agresszívabbak, illetve szenvednek el agressziót. Ez azonban nem biztos, hogy ok-okozati összefüggés, mert az is kiderült, hogy a szakiskolásokra inkább jellemező a túlzott médiafogyasztás és a netes játékozás. A végső okot – ahogy erre Ranschburg professzor is állandóan rámutatott – a gyerekek családi hátterében kell keresnünk.

A vizsgálat kimutatatta azt is, hogy van egy gyenge, de kimutatható összefüggés a tévét egyáltalán nem néző gyerekek (a diákok több mint 6 százaléka) és az áldozattá válás között. A valláshoz tartozás, illetve az aktív vallásos-közösségi részvétel és az elkövetett és/vagy elszenvedett agresszió között viszont egyáltalán nem mutatható ki összefüggés – emelte ki Sáska Géza.

Szintén a balatonfüredi konferencián mutatta be Nagygyörgy Katalin a számítógépes játékok pszichológiai vonatkozásait. A pszichológus elsősorban a számítógépes játékok legújabb generációját, az online szerepjátékokat (MMORPG) vizsgálta.  Ezeket az interneten keresztül több ezren egy közös virtuális térben játsszák, ami a nap 24 órájában elérhető a játékosok számára. A játékok nagyon összetettek, sok időt és figyelmet igényelnek, ezért nagyon magukkal ragadják a felhasználókat, akik sok esetben belefeledkeznek a játékba. A folyamatot erősíti, hogy a játék a kezdetektől rövid és hosszú távú célokat tűz ki a játékosok elé. Ezek a játékok szerepjátékok, ahol a játékosok nem személyesen, hanem az általuk megalkotott karakterrel vesznek részt anonim formában. A sok felhasználó miatt és a csakis csoportosan megvalósítható célok miatt a játék kiemelkedően társas jellegű.

játék (játék)

Nagygyörgy Katalin kiemelte, hogy azok az emberek, akik alacsonyabb érzelmi kontrollal rendelkeznek, nehezebben küzdenek meg a stresszel, a szorongással, hajalmosabbak olyan megküzdési stratégiákat választani, amelyek segítségével elkerülhetik az ilyen szituációkat. Egy ilyen megküzdési stratégia lehet az eszképizmus jelensége, ami azt jelenti, hogy a személy jelen esetben a virtuális környezetbe menekül a valós problémái elől. Ennek súlyosabb esetben a függőség lehet a következménye. Ebben a környezetben ugyanis olyan pozitív élményekhez juthat, amelyek ellensúlyozzák a külső negatív hatásokat.  A 13-18 éves korosztály esetében különösen nagy a rizikó az eszképizmusra, már csak az életkori sajátosságaik miatt is (identitáskeresés, eltávolodás a szülőktől). Ez természetesen nem azt jelenti, hogy a fiatalok mind függők, de magasabb a rizikófaktor ennél a korosztálynál.

A pszichológus felvázolt egy példát is. Egy fiatal iskolás, aki szociálisan szorongó, nincsenek igazán barátai és így eléggé perifériára szorul – ahogy a társai jellemezték a tiszaújvárosi fiút is – megalkothatja karakterét a virtuális környezetben, ahol kockázatok nélkül cselekedhet. Kipróbálhat olyan tevékenységeket, amit a valóságban nem. A játékban elért sikerek mentén megerősítést nyer a tevékenysége, ezért motivált lesz az eszképizmusra és egyre inkább preferálni fogja a virtuális környezetet. E folyamat játékfüggőséghez vezethet a fiatalnál. Nagygyörgy ugyanakkor hozzátette, bár ennek a viselkedésfüggőségnek a feltárása nagyon fontos, ez csak a játékosok kis százalékát teszi ki.

Kérdés, hogy egy ilyen függőség, ha az alany „visszatér a való életbe”, milyen folyamatokat, viselkedési módokat, felelősségérzetet generál.

Ajánlott videó mutasd mind

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a 24.hu Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.