Egy kultikus játék közvetlen folytatásának elkészítése 13 évvel az eredeti után pokolian merész húzás a Remedy Entertainment részéről. Bár egy kis, ám hangos csoport soha nem adta fel a reményt, hogy a peches író és zseblámpája visszatérnek, de elég idő telt el ahhoz, hogy sokan azt feltételezzék, Alan Wake örökre a Sötét Hely (Dark Place) fogságában rekedt. Viszont bármennyire is tűnt valószínűtlennek, a Fortnite-ról ismert Epic Games kiadói ambíciót kergetve sietett a Remedy, így a rajongók segítségére, hogy az írógép kattogása ismét hallatsszon a Cauldron-tó mélyéről.
Az Alan Wake 2 széttépi a 2010-es első rész thriller-akciójáték kéziratát, ezúttal túlélőhorror-élményt kínálva, miközben újjáéleszti a több mint egy évtizede szunnyadó narratívát, beleszőve azt a Remedy új, a Controlt is magába foglaló univerzumába.
„Egy horrorban csak áldozatok és szörnyek vannak…”
A történet 13 évvel Alan Wake eltűnése után veszi fel a fonalat: a címszereplő menekülne az őt csapdába ejtő Sötét Helyről – ami egy rémálomszerű alternatív dimenzió –, és emellé érkezik egy új főszereplő, Saga Anderson FBI-ügynök, aki az első rész helyszínéül szolgáló Bright Falls városkában nyomoz a közelmúlt rituális gyilkosságai okán. Mindkét karakter irányítható, mindketten a saját történetszálukat követik, amik párhuzamosan futnak és összefonódnak egymással. A bevezetésként szolgáló első fejezetek után ráadásul meghatározott pontokon válthatunk köztük, így a két utazást a saját egyedi sorrendünk szerint élhetjük át.
Az első Alan Wake inkább volt kísérteties, mintsem ijesztő, a folytatás viszont igazi túlélőhorror, tele sötét, körömrágósan feszült és meglepően véres jelenetekkel. Az életben maradás záloga mind Saga (aki a valóságban tevékenykedik), mind Alan számára (aki a Sötét Helyen akciózik) a lőszerrel és erőforrásokkal történő gazdálkodás, illetve a védelmet biztosító fényforrások ügyes alkalmazása, hogy sakkban tarthatók legyenek a ránk törő, a sötétség által megszállt Elragadottakat (Taken).
„Show Me The Champion Of Light!”
Az első Max Payne óta tudjuk, hogy ha van stúdió, ami piszok jól ért az akciójátékokhoz, az a Remedy. Legutóbbi játékuk, a Control is egy természetfeletti akció-orgia volt, amiben lőfegyverek, szuperképességek és lényegében bármilyen tárgy kaotikus, ám rendkívül látványos kombinációjával tudtunk jobb belátásra téríteni bárkit, aki ártó szándékkal a közeledett felénk.
Ezzel szemben az Alan Wake 2 inkább a feszültséget részesíti előnyben: hosszú szakaszok csendes, fokozatosan épülő félelemmel, amiket a játék első felében rövid, később viszont hosszabb összecsapásokkal szakítanak meg. Ezt a struktúrát egy kielégítő lövöldözős rendszer segíti, ami az első részhez hasonlóan két részből áll: előbb fénnyel leszedjük az Elragadottak „sötét páncélját”, majd lőfegyverrel likvidáljuk őket. Bár ez a megoldás nem olyan látványos, mint a csapat előző játékában, viszont brutálisabb, mint az első Alan Wake esetében, az ellenfeleinken szinte minden bekapott találatnak véres nyoma marad.
A stílusváltás miatt a fejlesztők ugyanakkor ismeretlen területre tévedtek, és hiába az olyan klasszikus inspirációk, mint a 2019-es Resident Evil 2 remake, az átemelt elemeket (kameranézet, kezelőfelület, stb.) nem sikerült hibátlanul házasítani az első részben megismert koncepcióval. A harcok előtti hosszú nyugalmi időszakok csodálatosan építik a hangulatot és a feszültséget, de túl sok lehetőséget adnak a helyszínek felfedezésére. Ennek eredménye, hogy a felszedett lőszerrel, orvosi csomagokkal és a zseblámpába való elemekkel a kelleténél sokkal jobban felkészülhetünk a ránk váró csetepatékra – ami nem feltétlenül tesz jót a kihívásnak.
Emellett a játék gyakran küzd azzal, hogy – néhány hátborzongató összecsapást leszámítva – az ellenfeleket elég szertelenül dobja az utunkba, némi adrenalinlöketet biztosítva, de nem törődve azzal, hogy fizimiskájuk alapján van-e értelmük az adott helyszínen lenni. A nem főellenfél típusú elragadottakat szinte egyáltalán nem mutatja be vagy építi fel a játék, nem kapcsolódnak a környezetükhöz. Egy nagyon zavaró, a játék későbbi részében felbukkanó lényt leszámítva többnyire ugyanazon megszállott civilek kerülnek az utunkba, mint az első játékban, ami elég fantáziátlan, főleg a legutóbbi Resident Evil-játékok rémségeihez képest. Még a sokat emlegetett Control mellé készített, Alan Wake-témájú DLC is jóval groteszkebben, és vizuálisan izgalmasabban kezelte, hogy változtathat át valakit a Sötét Jelenlét (Dark Presence).
„Don’t Be The Story, Make The Story”
A túlélőhorror-elemek tökéletlensége viszont egyáltalán nem olyan hatalmas probléma, hiszen ezek csak egy részét képezik annak, amit a finn csapat kínál. Az Alan Wake 2-ben a fókusz a történetmesélésen van, és túlzás nélkül állíthatom, hogy a ránk váró sztori az egyik legkreatívabb, legkülönlegesebb, amihez az elmúlt években szerencsém volt. Ahogy az első részben, a Bright Fallsra lesújtó horror és őrület mögött most is egy gonosz erő áll, ami a művészetre és a fikcióra támaszkodik, úgy torzítva el a valóságot, hogy az megfeleljen az Alan által írt horrorregénynek. Ez egy csodálatos ürügy arra, hogy a játék abszurd módon legyen önazonos, elmosva a határokat az elmesélt történet, az Alan által a játék világában írt történetek, valamint a saját valóságunkra és a csapat korábbi alkotásaira való utalások között.
Egy olyan játékról beszélek, amiben a Remedy kreatív igazgatója, Sam Lake adja az arcát az Alex Casey nevű karakternek – ő a nyomozónk társa –, aki egyben Max Payne kiköpött mása. Alex Casey emellett egy Alan Wake által írt könyv, és az abból készült film szereplője, a színészt pedig szintén Sam Lake kelti életre, a játék során megjelenve egy talkshow-ban, hogy beszéljen a szerepéről, miközben Alan egyszerre írja és éli át a fiktív Alex Casey egyik esetét, ami a valódi Caseyvel is megtörténhetett.
Ami ezt az egészet a szórakozás és nem a nagyképűség oldalán tartja, hogy a Remedy kellő humorral kezeli ezt az egészen őrült koncepciót. Az Alan Wake 2 egyrészt ijesztő, komolyabb pillanataiban rendkívül hangulatos és abszolút drámai, ugyanakkor az egyik legviccesebb játék, amivel 2023-ban játszottam. A minőségi humor ugyanúgy ott van a túlzó abszurditásban – például egy élőszereplős musical szekcióban –, mint a kisvárosi közösség csendes és nagyon személyes furcsaságaiban.
Mindezt ráadásul csak fokozzák azon kreatív megoldások, amikkel az alkotók elmesélik a történetét. Ez a játék nagyon távol áll attól, hogy több órányi átvezető videót nézessen meg velünk, ehelyett folyamatosan új módszerekkel kísérletezik, hogy teljesen bevonjon minket a cselekménybe. A játékmenetet ragyogóan furcsa élőszereplős jelenetek tarkítják, gyakran elegánsan beépítve azokat a környezetbe.
Saga történetében például saját, bármikor tanulmányozható nyomozói parafatáblánk is lesz, amin a történet elemei, a felfedezett nyomok, a tények és spekulációk összekapcsolt hálóvá állnak össze, így segítve a játékost, hogy összeköthesse a látszólag különálló események közötti pontokat. Emellett rádióadás részletek, élőszereplős tévéreklámok, fényképek, eredeti dalok (ezúttal is a Poets of the Fall közreműködésével), Alan kéziratának oldalai és még sok más apróság színesíti és részletezi a története. Egy ponton még egy kísértetjárta moziban is megnézhetünk egy horror rövidfilmet, ráadásul finn nyelven! Egyszerűen elárasztanak minket a nézhető, hallgatható és interaktív dolgok, amelyek mind részei a nagyon furcsa egésznek.
Még a két karakter közötti váltás lehetősége is fontos része annak, miképp éljük meg a történetet. Kezdetben ezt a funkciót csak egy trükknek tartottam, de minél jobban belemerültem az egyes karakterek útjába, annál több izgalmas kapcsolatot találtam közöttük, ami egyre egyértelműbbé tette a mechanika célját. A játék kedvenc szimbolikái – a hurok, a hasonmások, a sötétség és a fény – mindkettőben folyamatosan jelen vannak, de ahogy egyre konkrétabb párhuzamokat találunk, úgy tapasztaljuk meg a saját személyes sorrendünket a leleplezések és fordulatok terén.
„It’s Not A Loop, It’s A Spiral”
Az élményt ráadásul az is fokozza, hogy mindezt parádés látvány kíséretében tálalja az Alan Wake 2: bár fény és az árnyék használata nem olyan lenyűgöző, mint amilyen az első játék esetében volt 2010-ben, de e nélkül is igazi 2023-as technikai erőmű lett a folytatás. Az elképesztően részletes grafika mindenhol lenyűgöző, különösen a karakterek animációja: a szereplők megjelenése valósághű, mozgásaik és arckifejezéseik pedig annyira életszerűek, hogy a játék szinte zökkenőmentesen képes kezelni a Northlight Engine grafikus motorral készült és az élőszereplős jelenetek közti átmenetet. Az egyetlen hátulütő a meglehetősen ijesztő, ajánlott hardverspecifikáció (RTX 2060, Ryzen 7 3700X, 16 GB RAM), bár nekem szerencsém volt, hiszen az én viszonylag erős gépemen (RTX 4070, Intel i5-13400F, 32 GB RAM) simán futott a program magas grafikai beállításokkal, ray-tracing kíséretében.
A látványon túl nem mindig könnyű követni, hogy mi is történik valójában az Alan Wake 2-ben, és merre tart a nagyjából 18-20 órás történet. A félig fikcióvá csavart valóságban, illetve félig rémálomban elmesélt történet nem követi a hagyományos A-ból B-be tartó cselekményszerkezetet, és a tény, hogyan a játék nemcsak az első részből és annak spin-offjából (Alan Wake’s American Nightmare), hanem a Control és a Max Payne elemeiből is merít, megnehezíti a sztori nyomon követését azok számára, akik nem ismerik a Remedy múltját. Éppen ezért sokszor jobban járunk, ha csak sodródunk az árral, ahelyett, hogy megpróbálnánk megfejteni az események szó szerinti sorrendjét. Egy második végigjátszás esetén ennek már sokkal több értelme van, már csak a hamarosan érkező, ingyenes New Game+-ban elérhető új jelenetek miatt is.
Amíg a Control még csak felvetette a Remedy közös univerzumának ötletét, addig az Alan Wake 2 már sütkérezik benne, mi pedig joggal érezhetjük úgy, hogy valami nagyobb dolog vette itt kezdetét. A sok plusz történet arra szolgál, hogy csodálatos új mélységet adjon az Alan Wake mitológiájának – a természetfelettihez való rideg és bürokratikus hozzáállás, amit a Controlból ismerős Federal Bureau of Control (FBC) kormányszerv hoz be, nagyban segít abban, hogy a Bright Falls-i eseményeket egy sokkal tágabb világ részének érezhessük. Véleményem szerint ez a Remedy első olyan játéka, amiben a stúdióra jellemző vonások egy tökéletes egyveleggé álltak össze.
Emellett valahol egészen megdöbbentő, hogy a mai, kísérletezéstől mentes konformista világban kaptunk egy ennyire megalkuvást nem tűrően skandináv játékot. A fejlesztőcsapat székhelye ugye Finnországban található, és bár ez mindig is befolyásolta az általuk elmesélt történeteket, mostanáig azért az amerikai inspirációk voltak előtérben. Az Alan Wake 2 viszont hiába játszódik még mindig Washington államban, legalább annyira szól a finn kultúráról és az északi mitológiáról, mint amennyire tisztelgés a Twin Peaks és Stephen King munkássága előtt.
A Remedy magabiztosabb és függetlenebb, mint valaha, és ez az Alan Wake 2 nyújtotta élményt új szintre emeli. Egy igazán egyedi perspektívával rendelkező stúdió játékát kaptuk meg idén ősszel, amiben szabadjára lettek engedve a legvadabb ötletek és legnagyszerűbb ambícióik. Bár biztos lesz, akinek egy ilyen szürreális horror nem lesz az ínyére, én mégis bátran merem ajánlani mindenkinek.
Ritka, hogy egy AAA-kategóriás játék ennyire önmaga lehessen, és egy olyan élményt nyújtson, ami sokáig velünk marad, miután minden félelmetes és elborult jelenetet, giccses kéziratoldalt és furcsa helyi tévéreklámot megnéztünk. Csak remélni tudom, hogy a folytatásra nem kell egy újabb évtizedet várni.
Az Alan Wake 2 október 27-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re, kizárólag digitális formában. Tesztünket a PC-s változat alapján készítettük.