Belföld

Virtuálisan toboroz a pécsi egyetem

A Pécsi Tudományegyetem létrehozta saját virtuális formáját, egy internetes oldalon lehet diáknak regisztrálni hozzájuk. Ezt már másfélezren megtették és 77 százalékuk rendszeresen visszatér a játékhoz, amit ugyanolyan komolyan kell venni, mint az életet. Az egyetem ezzel próbálja felkelteni a 17-22 év közötti internethasználó, ám reklámkerülő fiatalok érdeklődését oktatási kínálata iránt.

Egyre több virtuális hallgatója van a Pécsi Tudományegyetemnek (PTE); mostanáig másfél ezer fiatal regisztrálta magát a Nem csak tudást adunk elnevezésű online beiskolázási játékukon, ezért a tagok száma most kétszer annyi, mint egy évvel ezelőtt.

Az érdeklődők valódi épületek és helyszínek háromdimenziós modelljei között léphetnek be a virtuális egyetemre, ahol felvételijüket követően államilag finanszírozott szakokon vagy költségtérítéses képzésben folytathatják tanulmányaikat. Lakhatnak kollégiumban, de albérletbe is költözhetnek, és arról is dönthetnek, hogy a tanulás mellett mivel töltik el szabadidejüket. Választhatják a szakmai karrier építését, de hírnevük ápolására, kapcsolati hálójuk fejlesztésére is fordíthatják energiájukat.

A hallgatói lét finanszírozását ebben a virtuális világban is meg kell oldaniuk. Ha kiváló tanulmányi eredményt érnek el, akkor ösztöndíjukból fedezhetik kiadásaikat, egyébként szabadidejükben vállalhatnak diákmunkát a költségeik rendezésére.

Felmérések szerint a regisztrált játékosok 77,5 százaléka rendszeresen játszik a virtuális egyetemen, amely egyébként valódi rajongótáborral is rendelkezik a népszerű közösségi portálokon.

A résztvevők amellett, hogy gyarapíthatják tudásukat és virtuális egyetemi élményeket szerezhetnek, értékes nyereményekhez is juthatnak. A legeredményesebb játékosok februárban gólyatábori helyeket, ajándék- és könyvcsomagokat, magazin-előfizetéseket, sportbérleteket kaphatnak, az első helyezett díja egy robogó.

A PTE a felsőoktatásba jelentkezőkért folytatott kampánya keretében a hazai egyetemek között elsőként döntött a játék indításáról, hogy felkeltse a 17-22 év közötti internethasználó, ám reklámkerülő fiatalok érdeklődését oktatási kínálata iránt.
A játéknak korábban komoly sikere volt az üzleti szférában, ahol munkaerő toborzására használták.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik