Gazdaság

Figyelemgazdaság

Hatalmas méreteket ölt a játékkonzolok és szoftvereik piaca. Gyártóik mind szorosabb szövetségre lépnek a filmiparral, hogy magukra irányítsák a vevők figyelmét.



Figyelemgazdaság 1
Figyelemgazdaság 2

Nagy hangsúlyt helyeztek az élethűségre a Black című, hamarosan megjelenő lövöldözős játék fejlesztői: annyira, hogy egy amerikai sivatagban még azt is kipróbálták, milyen érzés meghúzni egy valódi géppuska ravaszát. Az egy évtizede még szerény üzleti lehetőségekkel bíró, a játékőrültek szűkebb rétegét célzó, konzolos videójátékok mára felnőttek: Mario ugráló apró figurája helyett a Sony PlayStationén, a Microsoft X-Boxán vagy a Nintendo csodagépein ma már szinte élethű megvalósítás mellett barangolhatunk be aprólékosan kidolgozott világokat.

ÁZSIAI REMÉNYEK. A piaci változásokat jól érzékelteti, hogy az elmúlt évben Németországban 466 millió eurót (115 milliárd forintot) költöttek csak konzolokra és videojátékokra a tévé elé láncolt fogyasztók. Európa azonban Amerikához képest még így is jócskán lemaradt: amíg ott minden harmadik háztartásban van játékkonzol, addig Németországban csak minden tizedikben. A szegmens mindesetre hatalmas lehetőségeket kínál, az emberek világszerte évente 25 milliárd dollárt – mintegy 5 ezer milliárd forintnak megfelelő összeget – költenek konzolokra és hozzájuk tartozó szoftverekre.




Figyelemgazdaság 3
Figyelemgazdaság 2

„A magyar játékpiac a nemzetközinek csupán 0,5 százalékát teszi ki, ám együtt mozog az iparág globális hullámzásával” – mondja Vámosi Zsolt, a 3dbrigade.com producere. A konzolok új generációjának megjelenése miatt csökkennek a jelenlegi konzolokra írt játékok eladásai, a fejlesztő cégek pedig kapacitásaik egy részét az új géptípusokra összpontosítják. Ez a visszaesés – ideig-óráig – hátrányosan fogja érinteni a játékfejlesztőket, aki azonban talpon marad, az megerősödhet. A piac bővülését segítheti ugyanakkor, hogy a Távol-Keleten egyre élénkebb a kereslet a konzolok iránt.

FILMBE ÁLMODVA. „A tartalom a király” – vélik az Electronic Arts, egy kaliforniai székhelyű játékkészítő cég munkatársai. A játékgépeknek az elkövetkező hónapokban kirajzó generációja önmagában ugyanis csak „vas”, amelyet a lehetőségeket kihasználó szoftverek tesznek kelendő áruvá. A hardver új generációja pedig önmagában is a szektor bővüléséhez vezet, a kérdés inkább az, hogy 50 vagy 100 százalékos lesz-e a növekedés.




Figyelemgazdaság 5
Figyelemgazdaság 2

„Míg a mostani játékokban a film előreszámított adat, addig az új hardverek olyan teljesítménnyel bírnak majd, hogy valós időben végzik a filmszerű grafika kalkulációját” – mutat rá a lehetőségekre Vámosi.

Jól jellemzik a konzolok előretörését az Electronic Arts friss adatai. Az elsősorban sportjátékairól és a Sims nevű „életszimulátorról” ismert fejlesztő cég 2004-ben 3,1 milliárd dolláros árbevételt ért el, amelynek legnagyobb része, 42,5 százaléka PlayStationhez, 16,5 százaléka pedig XBoxhoz kapcsolódó eladásokból származott; a PC-re eladott játékok csak a bevétel 17 százalékát tették ki.

A vállalat – több más neves fejlesztő mellett – az utóbbi időben a hollywoodi filmek arénájában is versenyez. A Gyűrűk ura sorozat után az idén egy James Bond játékot, jövőre pedig a Keresztapát jelentetik meg: ez utóbbi hangfelvétele volt Marlon Brando utolsó szerepe. Novemberben jelenik meg a Harry Potter sorozat negyedik részéből készült videojáték is. Ez utóbbi szoftver készítése gyakorlatilag a film forgatásával egy időben zajlott, s már a játék piacra dobásának időzítésében is nagy szerepet kap a közös marketing: a szoftver a mozibemutatóval egy időben kerül a polcokra. A grafikai világot megalkotó, számos Spielberg-filmben – köztük a Csillagok háborúja második részében, illetve a Ryan közlegény megmentése című alkotásban – a vizuális effektekért felelő Alexander Laurant elmondta: egyfajta vizuális történetmesélést próbál a játékokba csempészni. „A játékok sokat tanulhatnak a filmes technikákból, például a kameramozgatás vagy a világítás terén” – hoz praktikus példákat. A játékok szépségét a film kötöttségeivel szemben a megjósolhatatlanság adja.

„Nem csoda, hogy egyre erősebb a kapocs a mozifilmek és játékok között, hiszen figyelemgazdaságban élünk” – hangoztatja Vámosi. Az tud piaci előnyt szerezni, aki képes nagyobb szeletet kihasítani az emberek figyelméből: ez pedig magával vonja az üzleti szempontból is egymásra épülő szórakoztatást.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik