Ez persze nem meglepő fejlemény annak tükrében, hogy a RAGE 2-t két olyan cég (az id Software és az Avalanche Studios) jegyzi, amelyek az elmúlt években „csak” élvezetes, de nem kikerülhetetlen akciójátékokkal örvendeztették meg a virtuális vérontásra vágyókat. Az archetipikus FPS műfajt megteremtő id Software közelmúltbeli játékai (Rage, Doom 2016) ütős, de semmiképpen sem forradalmi henteldék voltak, az Avalanche Studios ugyanakkor tipikusan az a másodvonalbeli fejlesztőcég, ami bár szórakoztató nyíltvilágú akciójátékokat jegyez, nem sikerült a műfaj élvonalába küzdenie magát.
A fentiek okán a RAGE 2 esetén is csak egy korrekt akciójátékra számítottam – ezt a lécet viszont a program gond nélkül megugrotta: egy tartalmas és nagyon szórakoztató akciójáték lett, dacára annak, hogy a végeredménynek egyetlen olyan eleme sincs, amit ne láttunk már volna valahol másutt.
Édeni bárkák
Az eredetiség hiányának persze megvan a böjtje, aminek első körben a történet issza meg a levét, a rögvest a mélyvízbe bedobó bevezető ugyanis számomra még úgy is követhetetlennek bizonyult, hogy játszottam az előző résszel.
Az alapvetés szerint a világvége 2029-ben, az Apophis kisbolygó képében érkezik el: az egyébként létező aszteroida becsapódik a Földbe, romba döntve a civilizációt. Az ember azonban szívós állatfaj, és a planetáris tisztítótűz dacára sem tűnt el a bolygóról, az emberiség ugyanis még az apokalipszis előtt elindította az Éden Projektet, melynek keretében földalatti óvóhelyeket, úgynevezett Bárkákat építettek, hogy a társadalom krémjét (tudósokat, mérnököket, és túlélésből jeles katonákat) hibernálva, majd a katasztrófa után kiolvasztva ne a nulláról kelljen újraépíteni a civilizációt.
A világvége után ugyanis a Projekt katonai szárnya fellázadt, és egy keményvonalas diktatúrát, a kreatívan (?) csak Authority (avagy „Hatóság”) néven futó rezsimet építettek ki a pusztaságban. A Rage voltaképp azt mesélte el, hogy az egyik Bárka egyetlen túlélője miképpen szegült szembe a high-tech elnyomókkal, és hogyan hívott életre egy ellenállást a velük szembeszegülő pusztai betyárokkal szövetkezve.
A RAGE 2 ezután 30 évvel veszi fel a fonalat: a felkelés sikerrel járt, a Hatóságot legyőzték, az Éden Projekt eredeti küldetését folytató Bárkalakók pedig egy rendfenntartó szervezetet állítottak fel, hogy gátat vessenek az anarchiának. Ez a Ranger különítmény, aminek a hírneve bár legendás, már a játék legelején kiderül, hogy csak a PR-juk hatékony: a főhadiszállásukat ugyanis váratlanul lerohanja a lezúzottnak hitt Hatóság serege, és szinte a teljes állományt lemészárolják – a pusztítást egyetlen zöldfülű Ranger, egy Walker (hehe) nevű, női/férfi karakterként is játszható újonc éli túl.
Hősünk természetesen bosszút esküszik, majd felöltve Ranger páncélját elhagyja füstölgő otthonát, hogy miszlikbe aprítsa a Hatóságot vezető, félig ember, félig gép, és egészében elmebeteg Cross tábornokot.
Puszta élvezet
Kamaradrámát tehát nagyítóval sem érdemes keresni a cselekményben, a sztori nem lépi túl a 2011-es előd (hasonlóan sovány) dramaturgiáját: sablonos, és mellé meglepően rövid, kb. 4-6 óra alatt abszolválható bosszútörténetet kapunk (amiből egy hosszabb misszió ráadásul csak a Deluxe változatban érhető el), vázlatosan kidolgozott karakterekkel, karikatúrába illő főgonosszal, és ezerszer látott motivációkkal. A párbeszédekért ellenben jár az ingyen lőszer, überlaza főhősünk (vagy épp a beszélő terepjárónk) szövegkönyve ugyanis egyszerre tökös és vicces,
Az egyjátékos hadjárat azonban technikai téren is ismert kottából játszik, az Avalanche ugyanis a korábbi játékaiban (Mad Max, Just Cause 3) használt megoldást csomagolta újra a RAGE 2-ben. A történetet előregördítő főküldetések a mellékfeladatok teljesítésével nyílnak meg, így muszáj felfedezni és abszolválni a pusztaság szakmai kihívásait, ha a főszál végére szeretnének érni.
Tennivalónk pedig lesz bőven, a senkiföldjét ugyanis dugig tömték feladatokkal. Útonálló barikádokat, zsiványtanyákat és emberevő mutánsok fészkeit számolhatjuk fel, elhagyott Bárkákat foszthatunk ki, elpusztíthatjuk a Hatóság által telepített autonóm őrtornyokat, finoman „fejvadászatnak” nevezett bérgyilkosságokat vállalhatunk, versenyezhetünk, ellenséges konvojokat lőhetünk darabokra, becsapódó meteoritokat bányászhatunk, ha pedig sikerre és csillogásra vágyunk, benevezhetünk a vad mutánsok konfettikre szaggatását közvetítő Mutant Bash TV valóságshowba is.
A változatossággal tehát nincs gond, könnyen el lehet veszni a cirka 80 km2-es játéktérben, az ikonokkal jelzett tennivalók mellett pedig út közben sem fogunk unatkozni – őrjáratainkat lépten-nyomon egymással hadakozó banditák és mutánsok, autóversenyző buckalakók, vagy a Hatóság alkalmanként rajtunk ütő talpasai teszik színesebbé. Ez viszont nem azt jelenti, hogy minden megtett méterért élethalálharcot kell vívnunk, az Avalanche ugyanis jó érzékkel szórta szét a mellékes tennivalókat, és lőtte be a kezdő régió nehézségét. Rangerünkkel így épp elég táposan vágunk neki a nagy kalandnak ahhoz, hogy már a sztori elején harcra kész hősnek érezzük magunkat.
Ami a csövön kifér
Ebben persze nagy szerepet játszik a harcrendszer, amely az id Software rutinjának hála fantasztikusan sikerült. A mozgáskultúra és a gunplay kitűnő, fegyvereket élvezet használni, a 2016-os Doomhoz hasonlóan pedig fejleszthetők is, így hiába mozognak a megszokott pisztoly-shotgun-karabély-rakétavető vonalon, mégis egytől-egyig egyedi darabok.
Pusztai nézeteltéréseinket viszont nem csak kéziágyúkkal tisztázhatjuk: az első részhez hasonlóan számtalan vásárolható-kraftolható segédeszköz (borotvaéles bumeráng, gránátok, vagy épp a popónkat fedező autonóm drón) is kihúzhat minket a csávából, járműves harc esetén ugyanakkor ikergépágyúkkal és fejleszthető rakéta- vagy aknavetőkkel jelezhetjük elsőbbségünket.
A harcrendszer igazi mélységét mégsem a fenti ketyerék, hanem karakterünk szupererői adják. Ranger páncélunk a küldetések teljesítésével és a Bárkák kifosztásával ugyanis számtalan különleges képességgel vértezhető fel. Flash Gordont lealázó tempóval térhetünk ki a csapások elől, védőpajzsot húzhatunk magunk elé, gravitációs lökettel vághatjuk odébb a rosszarcúakat, mini-földrengéssel zilálhatjuk szét a martalócok és mutánsok hordáit, mágneses mezőbe zárva béníthatjuk le a balszerencsés konkurenciát, a harc hevében pedig (adott számú gyilok után) átmenetileg túltölthetjük a páncélzatunkat is, hogy aztán rövid ideig terminátorként bontsunk le mindent magunk körül. A képességek jól szuperálnak, remekül feldobják az amúgy is élvezetes harcot (még ha nem is eredeti ötlet egyik sem, javarészt a Prototype-ból és a Saints Row 4-ből köszönnek vissza), és szintén fejleszthetők.
A játékszereink tehát rendben vannak, kritika csak a fejlődési rendszert érheti, ami szerintem túlontúl bonyolult lett, egyrészt mert a szisztéma kb. egy tucatnyi különböző erőforrással dolgozik, másrészt pedig mert azokat is több, olykor egymáshoz nem kapcsolódó skillfán kell szétszórnunk. Csak a karakterünk tápolását pl. négy különböző menüben kell menedzselnünk, azok mellett pedig ott van még a járművünk, a kraftolható felszerelések és a fegyverek tápolása is, mindegyik a maga külön fejlődési fájával.
Egy átláthatatlan, nehezen navigálható információdömping az egész fejlődési vonal, érezhetően nem tudták eldönteni a készítők, hogy mit érdemes megtartani belőle, így az áramvonalasítás helyett inkább meghagyták az egészet – a kevesebb viszont néha több.
Robosztus motor
Bár az id Software közismert a szép és veszettül gyors grafikusmotorjairól, a RAGE 2-t mégsem a texasi csapat házi erőműve, hanem az Avalanche svédacél APEX technológiája hajtja. Bevallom, az ugyanezen enginet használó Just Cause 4 után emiatt voltak fenntartásaim, a stúdió stockholmi különítménye azonban értette a dolgát,
A minimum és ajánlott gépigény közé eső PC-men Full HD felbontáson, High-Ultra beállítások mellett a RAGE 2 tükörsimán fut, a játék eleji betöltést és a gyorsutazásokat leszámítva nem látni töltőképernyőket, a bejárható posztapokaliptikus pusztaság pedig változatos és sokszínű. Vörös sziklaormok, aranyló homoksivatagok, az éjszakai égboltot megvilágító kettétört Hold, egy letűnt kor mementóiként hátra maradt szürke romvárosok, vagy épp zöldellő dzsungel szegélyezi dühödt utazásunkat. Legalábbis azon ritka pillanatokban, amikor épp nem rosszarcúakra lövöldözünk, akkor ugyanis szikrázó neonkék energiamezők, aranyszínű robbanások, vörös lézersugarak, illetve több hektoliternyi kiömlő vér emeli négyzetre a táj változatosságát – bőven találni hát ideális témát a beépített fotómódhoz!
A részleteknél viszont már kilóg a lóláb: gyalogosan közlekedve hamar szembeötlenek az alacsony felbontású textúrák és a visszafogott poligonszámú tereptárgyak, de a belterek kidolgozottsága is foghíjas – a gyors tempójú tűzharcok alatt ezek persze annyira nem zavarják az egyszeri játékost. Sokkal problémásabb viszont, hogy a játék még a megjelenést követő hotfixek után is érdekes hibákat produkál: nálam pl. sűrűn elnémultak az NPC-k a párbeszédek alatt, rendszeresen jelentek meg ellenfelek az orrom előtt, az egyik főküldetés során pedig egyszerűen bezuhantam a terep alá.
Audiotéren szintén hozza a kötelezőt a játék: a színészi játék és az effektek rendben vannak, a zene pedig korrektül ellátja az aláfestő szerepet, bár tény, hogy hallottam már emlékezetesebb anyagot is a 2016-os Doom és a 2017-es Prey zenei anyagát is jegyző Mick Gordontól.
Walker, a sivatagi kopó
A RAGE 2 pont olyan lett, amilyenre a fejlesztők előélete és az első rész tükrében számítottam: tartalmas, szórakoztató, tisztességesen összerakott nyíltvilágú shooter, aminek viszont a nagyobb pálya és a bőséges tartalom ellenére sem sikerült túlszárnyalnia 2011-es elődjét. Nem kihagyhatatlan, de élvezetes darab, amit bátran ajánlok minden FPS-fogyasztónak – legalábbis egy alapos leárazás után!
Barta János
A RAGE 2 május 14-én jelent meg PC-re, PS4-re és Xbox One-ra. Tesztünk a PC-s változat alapján készült.