Tech

A játékok segíthetnek átlendülni a világszintű motivációs válságon

gameragy (videojáték, gamer, e-sport, e-atléta, neurológia, agy, kutatás, tudomány)
gameragy (videojáték, gamer, e-sport, e-atléta, neurológia, agy, kutatás, tudomány)
Mi mozgatja valójában azokat a játékosokat, akik hetente akár 20 órát is eltöltenek virtuális világokban, miközben egy bárddal rohangáló karakter hátát nézik? És mi lenne, ha a valódi világ kihívásait is hasonló lelkesedéssel teljesítenénk? A játékos világszemlélet Dr. Fromann Richárd játékkutató szerint megoldást jelenthet a motivációs válságra, és már több hazai cég is hatékonyan alkalmazza mindennapjai során a gamification eszköztárát. Ezekből kaptunk ízelítőt az első magyar gamificationről szóló szakkönyv, a Játékoslét - A gamifikáció világa bemutatóján.

A pszichológusok és társadalomtudósok eleinte a videojátékok negatív hatásait vizsgálták a függőség és az erőszak kapcsán, évek óta folyik a vita a játékok hatásairól, de már legalább ennyi szó esik arról, hogyan javíthatók általuk a kognitív képességek és a memória.

Nem kevésbé érdekes kutatási területté vált az utóbbi években, hogy miért is olyan lebilincselők a videojátékok, és felmerült a mögötte húzódó mechanizmusok megértésének igénye.

Miért van az, hogy a mindennapi kötelező rutinfeladatokat sokszor monoton nyűgnek érezzük a munkahelyünkön, míg egy online szerepjátékban ‘csakazértis’ nekimegyünk a 2345-ik élőholtnak?

Mit tud a játék, amiért képesek vagyunk órákat feláldozni rá? A válaszokat hosszú fejezeteken keresztül taglalja a Játékoslét könyv szerzője, dr. Fromann Richárd is, de egy biztos: mindannyian játékosok vagyunk, örökös játékos létünk az emberi természetünkből adódik.

A homo ludens, azaz a játékos ember

Huizinga, holland történész 1944-ben fogalmazta meg azt, hogy az emberiség történetében a homo ludens, azaz a játékos ember korszaka jön, ebből a gondolatkörből nőtt ki a gamifikáció. Szerinte “az emberi kultúra a játékban, játékként kezdődik és bontakozik ki”, a játék pedig egyik legalapvetőbb szükségletünk

Az üzleti életben is egyre többször merül fel a bűvös szó: gamifikáció. Erre már számos definíció született, Deterding szerint így fogalmazható meg legegyszerűbben: “a játékok és játékelemek alkalmazása az élet játékon kívüli területein, azzal a céllal, hogy adott tevékenységet érdekesebbé és eredményesebbé tegye”.
Forrás: GODONG / BSIP

Üzleti szempontból az egyszerű irodai feladatoktól kezdve a képzésen át a marketingig több minden játékosítható, de alkalmazható az oktatásban, egészségügyben is.

Egy jó gamifikációs fejlesztésnek köszönhetően a munkavállaló nem tehernek, hanem szórakoztató örömforrásnak érzi a munkáját, az üzleti tevékenység gamifikálása pedig mérhető eredményeket hoz.

Máshogy gondolkodik az új nemzedék

Fromann könyvében kijelenti: a játékosítással, mint korszerű motivációs eszközzel, véget érhet a globális társadalmi szintű motivációs válság, amivel jelenleg küzdünk. A netgeneráció, a digitális bennszülöttek már munkahelyükön is másra vágynak, másképp gondolkodnak, és más motiválja őket, mint az előző nemzedékeket.

A hagyományos “jutalmazó-büntető” mechanizmusok hosszú távon nem működőképesek, erre a belső motivációkat mozgósító, a flow élményt elősegítő játékosítás lehet a megoldás.

Ha konkrét üzleti megvalósítással még nem, de a mindennapjaink során már magunk is biztos találkoztunk játékosítással: az olyan appok, mint a Strava, a Nike+ kitűzőkkel, ranglistákkal érik el, hogy motiváltabbak legyünk a mozgásban. A magyar tamagocsiként emlegetett Tep-ben pedig a zsiráf élete múlik azon, mennyit futunk, edzünk.

Vagy ott van a Foursquare, amiben polgármesteri kitűzőt kaphatunk, ha minél többször csekkoltunk be egy helyszínre. A Duolingo, és a Minecraft Education Edition pedig a tanulást teszik játékossá.

Dr. Fromann Richárd. Forrás: JátékosLét Kutatóközpont

Persze a gamifikáció nemcsak ranglistákból és kitűzőkből áll, egy ennél sokkal összetettebb dologról van szó, amit egyáltalán nem egyszerű jól csinálni. Fromann a gamifikáció pszichológiai háttere mellett a játékosítás nehézségeit, főbb szempontjait is végigjárja a kötetében.

Komoly munka áll mögötte: Fromann az általa alapított JátékosLét Kutatóközpont 2011 óta folyó, több mint 47 ezer magyar játékos válaszain alapuló kutatásának eredményeit összegzi, ennek egyik nagy vívmánya az úgynevezett F-modellként elnevezett új játékostipológia.

Damsa Andrei, a JátékosLét Kutatóközpont szakmai vezetője. Forrás: JátékosLét

A Google Groundon tartott könyvbemutató keretében magunk is kipróbálhattunk több ilyen megoldást élesben, sőt, már az esemény elején felhívták figyelmünket: elő kell majd vennünk mobilunkat, hogy egy interaktív kvízben vehessünk részt.

De hogyan működik ez a gyakorlatban?

A könyvbemutató második részében több olyan magyar cég előadását hallgattuk meg, akik már aktívan használják a gamifikáció eszköztárát szolgáltatásaikban.

  • Interaktív előadások – DuelBox

A Duelbox eszköze a gamifikáció módszerét használja fel ahhoz, hogy a rendezvények során jobban átadható legyen egy előadó, cég üzenete.

Az előadásokon ugyanis több dolog is elvonja a közönség figyelmét, és egy idő után biztos, hogy előveszik a telefont is. Előnyösebb tehát az interaktív előadás, mert amit látunk és teszünk, annak a 80 százalékára emlékszünk. Érdemes ezért a közönséggel valamilyen feladatot végeztetni, játszani.

A Duelbox megoldása egy egyszerű webes alkalmazás, amihez semmit nem kell letölteni. Előadás közben például a megadott címen egy kvízt lehetett kitölteni, illetve a szavazómodult is kipróbáltuk. Három résztvevő egy versenyjátékban is megmérkőzhetett a saját mobilján, amit a közönség a kivetítőn követhetett.

A szolgáltatás a megrendelő igényei szerint alakítható: a Duelboxnak vannak csapatépítő játékai, szavazómodulja, illetve olyan további akciók, amelyekkel egyénileg, vagy akár csapatban is gyűjthetünk jutalmakat.

  • Sales – Abagil Kft.

Az Abagail Kft. egy sajátkészítésű oktatójátékkal készítette fel értékesítőit a legváratlanabb helyzetekre. A kihívásokat a különféle vevőtípusok jelentették: mindegyikükkel valamilyen módon szót kellett érteni, eladni nekik az egyik szemüveggyártó kereteit, termékeit. A játékhoz szükséges illusztrációt saját maguk fotózták bea különböző helyszíneken.

Annyira élvezték az értékesítők, hogy nagyon hamar 100 százalékos részvételi arányt figyeltek meg, aki nem dolgozott, az valószínűleg a játékkal játszott. A játékos tanítás következtében a megrendelések száma 32 százalékkal, míg az árbevétel 21 százalékkal nőtt, ami arra utal, hogy az értékesítők hatékonyabban tudtak értékesíteni a játéknak köszönhetően.

  • ToborzásEcoSim&InterSim

A BeSpiriteD valójában egy verseny formájában megvalósított toborzási folyamat játékos módszerekkel. A fejlesztők az italgyártó DIAGEO-nak segítettek a tehetségek kiválasztásában szimulációs játékokon keresztül.

A selejtező egy virtuális szabadulószoba volt, melynek során a DIAGEO lemodellezett irodáiban kellett különféle valós feladatokat megoldani a jelentkezőknek, a későbbi fordulókban pedig komplett esettanulmányokat megvalósítani. A teljesítés után virtuális oklevél járt, a legjobbaknak pedig valódi pozíciót ajánlottak.

A játékosítás érdekessé, és egyszerűbbé tette a toborzási folyamatot, hiszen nemcsak érdekesebb volt a hagyományos interjúknál, de kevésbé időigényes is.

Nem csodaszer

Fromann kiemeli könyvében, hogy a gamifikáció nem csodaszer, és nehéz jól csinálni. A játéktervezői tevékenység mellett szükség van a pszichológiai megközelítésre is, pontosan ismerni kell a motivációs mechanizmusokat, az adott közegre, célcsoportra szabni a fejlesztést. Mint minden szakmában, ebben is megjelennek a sarlatánok, akiket ő a “garlatán” szóval jellemez.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik