Szórakozás esport

Itthon szürke folt, de attól még egy csomó néző pénzt küld az influenszernek

Bár itthon kevésbé ismert a közösségi finanszírozás (más néven crowdfunding), nagyon is létező dolog a magyar influenszerpiacon. Egyre többen merészkednek erre a képlékeny területre, holott a tengerentúlon régóta bevált módszer. A szülőknek biztosan ismerős a jelenet, mikor a gyerek hosszú órákat tölt el a gép előtt azt nézve, hogy egy tartalomgyártó videojátékkal játszik. Az viszont már inkább etikai kérdés: baj-e, hogy 18 év alattiak pénzbeli támogatást küldenek a videósnak az ilyen élő közvetítések során? Ennek próbáltunk utánajárni.
„Influenszer lettem és ezzel törlöm a seggemet, most kaptam ingyen a postán”
Rosszul alakult ki itthon az influenszerpiac, de vajon mi rá a megoldás? Ennek jártunk utána.

Legutóbb az influenszerpiac jövőjéről írtunk a 24.hu-n, most pedig egy másik területet vizsgálunk meg: a közösségi finanszírozás kérdéskörét, ami a YouTube és a Twitch platformjain naponta felüti fejét, és aktív részese lett a tartalomgyártásnak. Ennek jogi háttérével viszont maximum a szakemberek és a tartalomgyártók vannak tisztában, kevésbé a nézők. Közöttük bőven meghúzódnak szülők is, akiknek nem biztos, hogy feltűnik az, hogy tulajdonképpen egy fontos etikai kérdéskörbe csöppennek bele gyerekeik napról napra. Merthogy a közösségi finanszírozás sima adományozásnak is tekinthető, ami a néző és a videós között jön létre, ehhez pedig még a 18. életévet sem szükséges betöltenie a pénzt küldő félnek.

Mi az a Twitch?

Az Amazon tulajdonában álló Twitch egy olyan platform, ahol élő közvetítéseket lehet sugározni (=streamelni) videojátékokról. Népszerű az influenszerek körében, mert komoly pénzügyi sikeresség áll a dolog mögött: a követők adományozhatnak a közvetítés ideje alatt, míg a videós valamilyen videojátékkal játszik, akár órákon keresztül. A bevételek pedig a nézettség függvényében jönnek, esetleg adományozás útján.

A közvetítés mechanikája

Biztosan sokan hallottak, olvastak már olyan kérdést a videojátékokkal foglalkozó influenszerek kapcsán, hogy:

  • Ezen mit lehet nézni?
  • Miért tölti valaki ilyen hülyeséggel a saját idejét?

Mindkettőre viszonylag könnyű választ adni: azért nézik, mert a popkultúra része, a videojátékok őrült népszerűek,

konkrétan olyan élményt tudnak nyújtani generációktól függetlenül, amire a nagyjátékfilmek és a szépirodalmi művek képesek,

az ezzel való foglalkozás pedig tényleg munkavégzést jelent a tartalomgyártók körében.

Az, hogy ez még mindig nem elfogadott a társadalom szintjén, valahol szomorú, másrészt érthető, hiszen a nem specializálódott médiumok (a videojátékos újságokkal ellentétben) a legtöbbször akkor emlegetik ezeket a szórakoztatóipari termékeket, ha azok negatív hatást gyakorolnak valamire, valakire. Az amerikai képviselők például gyakorta előhúzzák a „videojátékok negatív hatása” kártyát, amikor valamilyen sajnálatos esemény (mondjuk iskolai lövöldözés) történik az országban, az elkövetőről pedig kiderül, hogy aktív játékos volt a monitor előtt.

Ebben persze részigazság lehet, hiszen közismerten vannak ilyenek, de arról viszonylag kevés szó esik, hogy a videojátékok képesek fejleszteni is a gyerekeket: javulhatnak a finommotoros képességek, a problémamegoldó készség, és persze a multitasking is. Az, hogy valaki videót néz arról, más hogyan játszik egy videojátékkal, egyáltalán nem furcsa dolog, ennek is van pszichológiája. Nem feltétlenül a saját magunk által élmény képes kielégíteni az igényeinket, azzal is megelégszünk, ha más éli azt át, mi pedig ezt végigkövetjük, együtt tudunk vele izgulni. Ez mindenképp a mozizás élményéhez hasonlítható, hiszen ott sem mi vagyunk a vásznon, csak megnézzük azt.

A videojátékok sokszor komplex történetmesélési technikákat alkalmaznak, akár nagyjátékfilmekhez hasonlóan, tehát az élményhez elegendő kizárólag a másodlagos, nem első kézből történő átélés. Erre a mechanikára épít a legtöbb videojáték-csatorna, több okból kifolyólag:

  • nem mindenki engedheti meg magának, hogy 15-20 ezer forintos videojátékokkal szórakoztassa magát napi nyolc órában,
  • előbb megnézik élesben a videojátékot, mielőtt megvásárolnák,
  • a videojátékok maximális élvezetéhez megfelelő hardver szükséges – erős asztali PC, viszonylag combos árú játékkonzol,
  • a videós személye is okot ad a követésre, hiszen ha maga is humoros, könnyen másodlagossá válhat a közvetített tartalom, így egy idő után már csak az influenszer miatt érdekes.

Az viszont érdekesség, hogy hivatalosan is mentális zavarnak nyilvánították a videojáték-függőséget, az erről szóló szabály 2022-től léphet érvénybe. A WHO szerint a videojátékok akkor okoznak problémát, ha már elsőbbséget élveznek az egyénnél az egyéb elfoglaltságokkal szemben, és a negatív következmények ellenére az illető nem képes lemondani a játékról.

Ez működik a YouTube-on, de sokkal jobban a Twitchen

Amíg nem létezett a Twitch (2011-ben alapították, hozzánk viszonylag későn gyűrűzött be), addig a videojátékokkal foglalkozó influenszerek is a YouTube-ra dolgoztak a legtöbbet, oda gyártottak 10-15-20- vagy annál több perces tartalmakat, kizárólag ebben a tematikában. Ezzel párhuzamosan megjelentek az élő adások is, amik jóval nagyobb időt öleltek fel, cserébe mindez interaktívabb az adott időben kiposztolt videótól:

  • lehet élőben kommentelni, kérdezni a videóstól,
  • eszmecserék alakulhatnak ki másokkal,
  • élőben nem lehet szerkeszteni, javítani, változtatni az elhangzottakon, kvázi kissé közelebbinek érezhetik magukhoz a tartalomgyártót a nézők.
A Twitch legismertebb és legkövetettebb szereplője, Ninja épp élőben közvetíti, ahogy játszik, nagy létszámú közönség előtt. – Fotó: Ethan Miller/Getty Images

Később egy egészen nagy fluktuáció indult meg a Twitch platformjára, akik sokkalta inkább a videojátékot közvetítő influenszerekre hegyezték ki az oldalt a YouTube-bal ellentétben. A Twitchen viszonylag elkerülhető, hogy valaki félrekattintás miatt lép be egy élő adásba, ami őt tulajdonképpen egyáltalán nem is érdekelné. Így a közösségépítés folyamata is könnyebbé válhat, ami minden szempontból előnyös lehet a videósnak is.

A YouTube algoritmusa például nem mindig dobálta fel a videojátékokkal foglalkozó csatornák tartalmait, így nagyon is kapóra jött a Twitch megjelenése, ahol nincsenek hátulütők, mindenki úgy boldogul, ahogy akar. Mert az a napnál is világosabb:

a YouTube nem az élő közvetítésekre lett kitalálva, a Twitch igen, így utóbbival nehéz is felvenni a versenyt – egyaránt technikailag és pénzügyi juttatások szintjén.

A Twitch alapjai egyszerűek: a felhasználó regisztráció nélkül követheti a videósokat, ha hozzá is szeretne szólni, akkor pedig regisztrál a platformra.

Kedvező pénzügyek a streamelésben

Ha valaki nagyon szeret egy adott videóst nézni, arra is van lehetősége, hogy a YouTube-hoz hasonlóan feliratkozzon a csatornájára. Azonban míg a másik platformon mindez ingyenes, addig a Twitchen jelképes vagy nem is annyira jelképes összegeket csengethetünk ki. Mindehhez a videósnak Twitch-partnerré kell válnia, ami néhány feltételhez kötött:

  • hetente legalább háromszor kell élő közvetítést csinálnia,
  • minimum 500 embernek figyelnie kell azt átlagban.

Nyilván tök ismeretlenül nehéz elérni ezeket a számokat, emiatt vannak hatalmas lépéselőnyben azok a tartalomgyártók, akik a YouTube-ról, masszív követőbázissal költöztek át erre platformra. Erre hozta létre a Twitch az úgynevezett Twitch Affiliate-et, ami a kisebb, nehezen építkező streamereknek ad lehetőséget bevételszerzésre.

Merthogy a partnerprogram pénzzel jár, nem kevéssel.

A Twitch kategorizálja a videóst követő- és nézőszámának függvényében, és ez alapján kiállít egy számot róla. Ezt a számot dollárban adják meg, és 70 centtől (nagyjából 200 forinttól) 2,5 dollárig, azaz majdnem 700 forintig kúszhat fel, ami főként akkor emelkedik, ha a nézők nem kapcsolják ki a videók alatt látható reklámokat. Utóbbi harmincezres átlag nézőszámmal, az összes munkanapon nyomott 8 órás közvetítéssel simán súrolhatja a 7000 dolláros, azaz 2,1 millió forintos határt. A nagy pénz inkább a feliratkozásban és az önkéntes támogatásban, azaz a közösségi finanszírozásban van.

Aki havi feliratkozást vásárolna 5-, 10- vagy 25 dollár értékben, az itthoni árfolyamon 1500, 3000 és kb 7500 forintot jelent. Ennek felét viszi a Twitch, másikat kapja a tartalom gyártója. A probléma csak az, hogy ezekről kizárólag a csatorna tulajdonosa rendelkezik információval, így hazai viszonylatban nincsenek arról hivatalos adatok, milyen bevételekkel rendelkeznek a magyar videósok. Míg más országokban elérhetőek a feliratkozószámok egy-egy csatornánál, addig nálunk ezek az információk nem publikusak.

A követőszámból sok dolgot nem tudunk leszűrni, nagyjából csak következtetni lehet a külföldi példákból. A Twitch platformjának legkövetettebb streamere Tyler Blevins, aki Ninja néven vonult be a popkultúrába. Egy évvel ezelőtt, 2018-ban úgy nyilatkozott az amerikai Forbes-nak, hogy nagyjából félmillió dollárt, forintban nagyjából 140 milliót tesz zsebre havi lebontásban. Mindez azt jelenti, hogy hetvenezres átlagnézettséggel ezt lehet kihozni a dologból, mindenfajta adományozás és a platformból adódó támogatások nélkül.

Itthon a YouTube-on is megtalálható TheVR Twitch-csatornája a „legkövetettebb”, a platform hivatalos statisztikái szerint 2018 januárjától 2018 december 31-ig bezárólag naponta 2700-as átlag nézőszámot tudtak produkálni, ezt az év 365 napjából 243-szor tudták stabilan hozni. Ez napi hat óra élő közvetítést jelentett a YouTube-videók készítése mellett (működik egy stream-csatorna is, ahová feltöltik az élő adásokat, hogy azok visszanézhetőek legyenek a legnagyobb videómegosztón is).

A top négy legkövetettebb Twitch-csatorna Magyarországon, mindegyik rendelkezik YouTube-csatornával is, ami hatalmas segítség tud lenni az először említett platformon való sikerességben. – Kép: twitchmetrics.net

Hogy mit lehet kapni pénzügyileg a feliratkozáson és az anyagi támogatáson kívül, azt az úgynevezett twitches Bit megismerésével fogjuk megérteni. Ahogy a platform írja saját oldalán:

A Bitek virtuális termékek, amelyeket megvásárolhatsz, majd szurkolhatsz velük. A Cheer egy olyan csetüzenet, amelynek küldéséhez Bitek szükségesek, és animált hangulatjelekkel segít neked kitűnni a tömegből. A szurkolással a feliratkozáshoz hasonló módon támogathatod a Twitch partnereit és érdekeltjeit.

Magyarul egy adott összegért cserébe színesebb emotikonokat küldhetünk az élő közvetítések alatt működő csetfolyamban, illetve ezekkel adhatunk virtuális biztatást, szurkolást a videósnak, így pozitívan értékelve munkáját. A felhasznált bitekből egyetlen centet kap a videós, ami valamivel több mint 2 forintot jelent.

Biteket az alábbi árlista szerint tudunk vásárolni a Twitchen:

  • 100 bit = 2,11 euró, azaz nagyjából 650 forint,
  • 500 bit = 8,46 euró, azaz nagyjából 2700 forint,
  • 1000 bit = 11,63 euró, azaz nagyjából 3700 forint,
  • 1500, 5000, 10.000 és 25.000 bit, ami nagyjából 7, 23, 45 és 110 ezer forintot takar.

Ezeket az összegeket (amik a május 27-i adatok szerint ráadásul 34% kedvezménnyel vásárolhatók meg) mind el lehet költeni kedvenc tartalomgyártónkra, különböző formákban. Ne legyenek illúzióink, ennek komoly közösségépítő ereje van, lévén

a tizenéveseknél a sztárkultusz fogalma eltolódott az internetes tartalomgyártók irányába,

így ahol van rá lehetőség, szeretnek is megnyilvánulni velük kapcsolatban, magukra terelni a figyelmet, mert számukra óriási dolog, ha a a videós például észreveszi őket a csetben, sőt még reagál is mondandójukra. Nézzük csak meg a különböző influenszer eseményeket, amilyen a PlayIT is: kígyózó gyereksorok jönnek létre csak azért, hogy a kedvenc videóssal közös fotó készülhessen, netán aláírást kapjanak tőle. Ezt a kultuszt csak tovább erősítik az ehhez hasonló közösségépítő, ám anyagilag is nagyon nyereséges húzások a platform lehetőségeit tekintve.

Ezeken kívül a videósok banner hirdetéseket is elhelyezhetnek a Twitch-csatornájukon, ami nyilvánvalóan anyagi szolgáltatás ellenében történik, bár ez a fajta megszokott módszer egyáltalán nem újdonság az ehhez hasonló platformokon. Mindenesetre ez így sokadik bevételszerzési lehetőségnek számít, ahogyan a saját webshop Twitchen való feltüntetése is.

Mit mond a jog arra, hogy gyerekek küldenek pénzt kedvenc videósaiknak?

Dr. Illés Ádám ügyvéd, az Illés Ádám Ügyvédi Iroda vezetője felhívja a figyelmet, a magyar szabályozás szerint a 14 év alatti kiskorúak jogi nyilatkozata semmisnek tekinthető, a nevükben kizárólag a szüleik, törvényes képviselői rendelkezhetnek. Ez alól képezhetnek kivételt azok az úgynevezett csekély jelentőségű szerződések, amik tömegesen fordulnak elő a hétköznapokban, így különösebb megfontolást nem igényelnek. Gondolhatunk itt egy bolti vásárlásra, tömegközlekedés használatára. Egy több tízezer forintos tétel (például egy videojáték) megvásárlása azonban már nem minősül csekély jelentőségű szerződésnek:

Kérdéses lehet, hogy a platformokon a támogatásért cserébe mit kaphat a felhasználó, hiszen bármilyen »szerencse elem« esetén felmerülhet, hogy egy 14 év alatti gyermek nem tudja felelősen felmérni, megfontolni a nyerési esélyeket, tehát ilyen szerencsejátékban akkor sem vehet részt, ha egyébként csekély összegű támogatást ajánl fel

– fogalmaz dr. Illés, aki azt is hozzátette, a 14 év felettiek esetében már megengedőbb a hazai szabályozás, mert ők rendelkezhetnek munkával szerzett jövedelmükkel, köthetnek előnyt hozó szerződéseket, ajándékozhatnak is. Azt a törvény ugyanakkor nem határozza meg, milyen mértékű lehet egy ilyen ajándék az esetükben, de ahogy a szakember fogalmaz, az egyhavi zsebpénz mértékét nem meghaladó összegek még ide tartoznak. A szerencse elem fogalmába nem feltétlenül tartozik bele az a fajta ellenszolgáltatás, amikor a videósok beolvassák azon támogatók nevét, akik valamilyen összeggel járultak hozzá a csatorna „jobbításához”, „előremozdításához”.

Merthogy ezeket a kulcsszavakat rendkívül sokszor halljuk a videósoktól, függetlenül attól, valóban a tartalomgyártás minőségi javítására mennek-e majd ezek a szemmel is jól látható összegek.

A TheVR-formáció, övék a legnagyobb Twitch-csatorna Magyarországon. – Fotó: 24.hu / Neményi Márton

A Twitch-hez hasonló platformok ezekben az esetekben megpróbálják ellenőrizni, hogy a tranzakcióban részt vevő egyén megfelelő életkorba lépett-e a támogatás küldéséhez.

Az interneten keresztül bonyolított tranzakciókkal kapcsolatban persze általánosságban az a baj, hogy a felhasználók életkorát nehéz ellenőrizni, de egy szolgáltatónak ettől még mindent meg kell tennie ennek érdekében. Az ilyen platformoknak tehát legalább egy ellenőrző kérdést fel kell tenniük a felhasználóik irányába, hogy azok megerősíthessék, hogy betöltötték a megfelelő életkort. Ha a gyermek ilyenkor felnőttnek hazudja magát, ez nem érinti az adott ügylet semmisségét, tehát visszakövetelhető a pénz.

Dr. Illés Ádám azt is elmondta, a tavaly életbe lépett GDPR alapján csak a 16 év feletti személyek adatkezelése számít jogszerűnek, már ha internetes szolgáltatásokról beszélünk.

A náluk fiatalabb személyek adatai esetében azok kezeléséhez a szülői felügyeletet gyakorló személy hozzájárulása szükséges, aminek ellenőrzésére az adatkezelőnek »észszerű erőfeszítéseket” kell tennie.

Etikai szempontból van ezzel baj?

Ahogy például egy futballmérkőzésre váltott jegyért fizetünk bizonyos összeget, úgy más szórakoztató értékkel bíró dolgokért is lehet pénzt kicsengetni. Ha ez éppen egy internetes tartalomgyártó tevékenységének támogatásában merül ki, azzal sincs probléma. Az influenszerek munkássága szintén energiabefektetés után jön létre, még ha az egy videojáték órákon át történő közvetítésében is merül ki. A piac diktálja az igényeket, és láthatóan óriási az érdeklődés a videojátékok és az e-sport iránt, de ez igencsak generáció-specifikus. Vélhetően amíg az „Ez kicsoda?”, „Újabb ingyenélő!”, „Azért kap pénzt, hogy játszik?” típusú mantráktól nem tudnak megszabadulni az emberek, érthetően csak a fiatalok lesznek elérhetőek a tartalomgyártóknak is.

Inkább az etikai oldala megfoghatatlan és problémákat generáló dolog ebben az egész ügyben, azaz mennyire elfogadható az, ha kiskorúak küldenek pénzt egy felnőtt tartalomgyártónak. Bizonyára az, hiszen nap mint nap ez történik az interneten, akkor ütközik jogellenes cselekedetbe a dolog, ha például a videós konkrétan kéri ezt a nézőitől, akik között kiskorúak is vannak. A közösségi finanszírozás komoly léptékben fejlődik a YouTube-on és a Twitchen is: egy 2018 februárjában készült interjúnkból az derült ki, hogy Gergely Viktor, akit szintén támogatnak nézői, havonta 1000 dollárt, azaz forint árfolyamon közel 300.000 forintot is zsebre tud tenni csak abból, hogy a közönsége pénzt küld neki, mert szeretik azt, amit csinál. Sőt, ő még csak nem is magától indította el az egész támogatási lehetőséget, hanem nézői kérték arra, hadd küldhessenek neki konkrét összegeket. Ő a 24. helyen áll a legkövetettebb itthoni videósok listáján, 31.000 követővel – ebből nagyjából következtethetünk a toplistás streamerek bevételeire is.

Kérni persze nem is lehet a támogatást, pusztán megemlíteni azt, elhelyezni a támogatási lehetőségre felhívó fülecskét valahol a Twitch-fiók felületén. Ezzel sokan visszaélnek a humor eszközét használva, például poénba csomagolva elmondják,

küldjétek a lóvékát, hogy tudjak venni magamnak egy csomó menő dolgot, hadd építsek házat meg ilyenek!

Nagy valószínűséggel egy érettebb korosztályba tartozó nézőnek ez érthető viccként csapódik le, de a fiatalabbak akár komolyan is vehetik az iróniába csomagolt üzenetet, amiből egy kifejezetten durvább eshetőség a fentebbi, ennél szolidabban szokta némelyik videós a követői tudtára adni, hogy számára nagyon jó dolog az adományozás. Mint ahogy már említettük, a pénzküldés nem törvénybe ütköző, csak akkor, ha szerencsejáték elvén működik, azaz valamilyen tárgynyereményt kaphat az adományozó az utalás után.

Adózási szempontból a szakember szerint ajándékozási illeték merülhet fel, ami a megajándékozottat terheli, ha a támogatások összege meghaladja a 150 ezer forintot. Ha a támogatást gazdálkodó szervezet kapja, akkor az a társasági adóalapját is növeli, de ez nem vonatkozik az alapítványra és az egyesületre.Amit etikai problémák felmerülése nélkül tehet a videós:

  1. Élő adás közben említést lehet tenni a támogatás lehetőségéről.
  2. Vizuálisan is kihelyezhet egy ikont például arról, hogy él az adományozás.
  3. Listát lehet készíteni az adományozókról, akiket aztán fel lehet tüntetni a videó végén, esetleg szóban elmondani minden egyes pénzküldés alkalmával.
  4. Célokat lehet megjelölni, azaz x összeg küldése ezzel és ezzel jár, így a néző azt fogja érezni, még számára is előnnyel jár a videós támogatása.

Tehát mondhatjuk azt, hogy jogi értelemben semmifajta visszaélés nincs abban, ha a 18 év alattiak pénzzel támogatják kedvenc tartalomgyártóikat, ez is egy új trend, amivel együtt kell tudni élni azoknak is, akik ördögtől való dolognak tartják a videojáték-közvetítést, vele együtt az influenszerek munkásságát.

A dolog még tovább eszkalálódhat a jövőben, miután a világ leghíresebb YouTube-videósa, Felix Kjellberg „PewDiePie” éppen reformálni próbálja a videojátékokról történő élő közvetítéseket. A svéd videós átköltözött egy új platformra, ami még közelebb hozza a tartalomgyártót a nézőivel, így érthető módon új gazdasági alapokra helyez majd az eddig sem ingatag lábakon álló netes bevételszerzést.

Ahogy ott is írtuk: az új platform a fenti technológiát használja majd, hogy a kriptovalutákkal motiválja a streamereket és a nézőket is. Ezeket a valutákat természetesen euróra, dollárra és fontra is be lehet majd váltani. Azért „lesz ez a jövő”, mert az új, Dlive nevezetű oldal nem köti meg a videós kezét a bevételekben, mint a Twitch vagy a YouTube, pontosabban nem vesz el pénzt tőle a közvetítésekkel szerzett megtekintések után.

Egy olyan kölcsönösségen alapuló rendszert akarnak létrehozni, amivel a videós és a néző egyaránt nyer, mindenfajta külső beleszólás – értsd: a YouTube és a Twitch fejesei – nélkül.

Kiemelt kép: Ethan Miller/Getty Images

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik