Mozgalmas, kemény és tartalmas év volt ez mindenkinek, aki szeret játszani. Egy csomó minden nem jelent meg, aminek meg kellett volna, egy csomó minden nem úgy és akkor jelent meg, ahogy és amikor meg kellett volna, de ez nagyjából mindig így van. A 2016-os év azonban olyan kemény tanulságokkal is szolgál, amelyek meghatározzák az előttünk állót is. Íme öt plusz kettő dolog, ami sokkal jobb, de legalábbis más lesz, mint tavaly.
A VR nagyon rövid tündöklése és nagyon hosszú bukása
Pontosan ugyanúgy várták a virtuálisvalóság-szemüvegektől (természetesen a szemüveget csak jobb híján használjuk), hogy fenekestül felforgatják a szórakoztatóipart, ahogy a 3D-s tévéktől várták három-négy éve. És pontosan ugyanúgy látszanak megdőlni a hatalmas ambíciók, mint akkor. Idén jelent meg kereskedelmi forgalomban a három nagy versenyző: a pc-s úttörő, mára a Facebook tulajdonában lévő Oculus Rift, a szuperdrága, dupla kontrolleres, fali segédkamerákkal a felhasználó helyváltoztatását követő HTC Vive és amitől az igazi sikert várták: a Sony pofonegyszerű, pofás, messze a legolcsóbb, és ami a legfontosabb: a legutóbbi Playstationnel kompatibilis PS4 VR nevű csomagja.
A jelentések szerint az első kettőből típusonként három-négyszázezret adtak el, a Sony pedig csak jóslatokat árult el: “többszázezres” eladást vizionáltak az első hetekre, az év végéig pedig kétmillióval számoltak. Azóta nagy a csend, a vállalat csak annyit árult el, hogy “jó úton halad” a projekt, ami csak egy dolgot jelenthet: nem jött be. Ezt támasztják alá az óvatosan lelkes kritikák és VR-játékok visszafogott népszerűsége a szoftverboltban.
Ha csak a felét sikerült teljesíteni, önmagában az is szép szám, persze, de ahhoz képest semmi, hogy a Playstation 4-ből mostanáig több mint ötvenmilliót adtak el. Ez azt jelenti, hogy a felhasználók ötvenede – ha összejött a kétmillió, huszonötöde – ruházott be VR-szemüvegre, még úgy is, hogy a Sony agyonreklámozta, olyan játékélményt ígérve, amelyről eddig álmodni sem mertünk. Biztos, hogy még jó sokat eladnak majd belőle, de robbanásra aligha lehet számítani, ha csak ki nem találnak valamit.
Az okok laikusként is egyértelműek – jó, tudjuk, utólag könnyű okoskodni, de mégis. Az otthoni konzolok egyik fő vonzereje a közösségi, családi szórakozás, legalább abban az értelemben, hogy ha valaki játszik, a többiek nézhetik. A VR-szemüveg pedig szó szerint elvágja a külvilágtól a használóját, arról nem is beszélve, hogy
Magányos műfaj tehát ez. Az sem segített, hogy a Playstation VR teljesítménye nem az igazi: erről nem is maga a szemüveg, hanem az alapkonzol tehet, amely egyszerűen képtelen duplán (tehát szemenként egy-egy perspektívából), jó minőségben és megfelelő (másodpercenként legalább hatvan, de inkább kilencven képkockányi) frissítéssel megjeleníteni a látványt. (Ez az azóta megjelent Playstation 4 Pro konzollal persze változhat.) Nem tesz jót az ügynek a kábelrengeteg, illetve az, hogy a VR-hoz a lassan hét éves, éppen csak hogy működő és a maga idejében is alaposan elhasaló Move-ot javasolják kontrollernek. Na meg tisztességes, jól összerakott, ötletes játékok is kellenének; ezekből ugyan már akad pár, de valahogy egyiknek sem akaródzik eladni még pár millió egységet. Pedig még Batman bőrébe is bújhatunk! Ha ez sem segít, őszintén nem tudjuk, mi fog. A jelek szerint a kiadók sem.
Abban mindenki egyetért, aki próbálta, hogy a VR teljesen új élmény, ráadásul tele lehetőségekkel, nem csak technológiailag: alapvetően megváltoztatja a játékos és a játék kapcsolatát, annyira bevonja az eseményekbe és akkora szabadságot ad, amire egy szimpla – akár 3D-s – tévének, monitornak esélye sincs. Abban is egyetértenek, hogy maga az eszköz még gyerekcipőben jár, érezhető, hogy ez még csak az első generáció, nagyszerű dolgok várnak tehát ránk. Mégis: a VR első hónapjaiból ítélve inkább hóbort ez, amely megmarad technológiai érdekességként és az igazi őrült játékosok kultusztárgyaként. Persze, mint írtuk, az Oculus Riftet megvette a Facebook, Zuckerbergéknek pedig biztosan vannak még ötleteik. Szóval ne legyen igazunk.
A Nintendo megint menő lesz
A Wii hatalmasat szólt és bebizonyította, hogy az ötlet fontosabb, mint a processzor ereje, a Wii U csúnya és hosszú halált halt, ha a Super Mario-tulaj japán vállalat tartja a ritmust, az idén megjelenő Switch megint szuper lesz. Furcsán néz ki, furcsán viselkedik, kellően mutáns és kockázatos az egész, hogy bejöjjön, jó érzésünk van, plusz érkezik vele az új Zelda, mi kell még?
A YouTube-nál nincs fontosabb
Super Bunnyhop. Angry Joe. Jim Sterling. Noah Caldwell-Gervais. Errant Signal. TotalBiscuit, The Cynical Brit. Nevek a YouTube közepesen vagy nagyon ismert, illetve ismeretlen szegleteiből. Egy közös van bennük: teljesen függetlenek és nagyon őszintén beszélnek játékokról. Lehet, hogy nem áll mögöttük a nagyobb magazinok tízmilliós követőtábora (bár van, aki simán befolyásosabb, mint a teljes IGN és GameSpot, csak hogy két nagy nemzetközi nevet említsünk), de, ha arról van szó, sokkal hangosabbak, és egy játék nagyon rossz, akkor az biztosan tőlük kapja meg a magáét, nem a hagyományos újságoktól. Ide tartoznak még a magazinosabb, mégis független csatornák, mint a híreket szórakoztatóan elemző The Know és a konkrétan elmebeteg VideoGamerTV.
A YouTube tehát összességében fontosabb, mint valaha, főleg, mióta egyre többen élnek az ilyesmiből. Az említett szupercuki kanadai videojáték-geek, aki tényleg képes másfél órákat folyamatosan beszélni egy-egy címről vagy sorozatról, éppen most hagyja ott pizzériáját, hogy főállású youtuber legyen; a szintén említett GameSpot egyik fiatal, nagyon tehetséges videoriportere, Danny O’Dwyer pedig tavaly hagyta ott imádott munkahelyét (ahova évekig küzdötte be magát), hogy közösségi finanszírozással igényes dokumentumfilmeket forgasson. Most készül a harmadik.
A lényeg: ha képben akarunk lenni, érdemes YouTube-csatornákkal körül venni magunkat. Egyrészt azért, mert kevesebb (vagy jó esetben semmi) marketingbullshitet kapunk az arcunkba, mint a hirdetésekből élő magazinok, másrészt azért, mert őket aztán tényleg nem köti semmi azzal kapcsolatban, hogy a tartalomnak miről és hogyan kell szólnia, így aztán egészen mély és őszinte gondolatokat is kapunk, harmadrészt azért, mert sokkal menőbbek és kész!
Kevesebb hazugság!
Az előző pontból egyenesen következik: bár még mindig súlyosan a közösségi média előtti korban ragadt a gondolkodásmódjuk, a kiadók lassacskán rájönnek, hogy
A 2016-os év legnagyobb botránya volt a No Man’s Sky című játék megjelenése. Azaz nem is a megjelenése, hanem az, hogy elég gyorsan kiderült: az – egyébként független, fiatal és szimpatikus – fejlesztők, főleg a csapat vezetője, Sean Murray végighazudozta az elmúlt egy-két évet, amikor arról beszélt, mik lesznek majd a játékban. Amelyről egyébként itt írtunk hosszan, tessék elolvasni, a lényeg: procedurális eljárásokkal elvileg egy egész univerzumot szimuláltak, amelyet a játékos kedvére bejárhatott, és amelyen elvileg nem talált két ugyanolyan bolygót, plusz változatos küldetések és kalandok milliói vártak rá. Csak pár példa a hazugságokból: a hatalmas ambíciókkal, de csupán tucatnyi fejlesztő által készített játék világa sokkal statikusabb volt, mint amilyennek lefestették, ugyanaz a pár kihívás, küldetés ismétlődött, a bolygók nem is különböztek annyira, a játékosok elvétve találkozhattak szintén uncsi idegen intelligenciával, egymással pedig – bár ezt is megigérték nekik – egyáltalán nem.
A borítékolható össznépi felháborodástól a csapat majdnem feloszlott, hónapokig bújkáltak, ami kiszivárgott, az mind kétségbeesésről és zavarodottságról szólt; reméljük, egyszer valaki filmet készít ebből, megérdemelnék. Azóta mentegetik a menthetőt, javítgatják az elvárások nélkül, saját jogán amúgy élvezetes játékot (félsikerrel) és magyarázkodnak. Az egész pedig, ha minden jól megy, tanmeseként szolgál majd a sokszor hasonló hazugságokkal dobálózó nagyobb kiadónak; talán már ezért megérte az egész.
Call of Duty: elvész vagy átalakul
A videojáték-ipar legjövedelmezőbb (najó, leszámítva talán a FIFA-t) és legismertebb sorozata, csodálatos magyar szóval: franchise-a, a Call of Duty 2016-ra végérvényesen identitásválságba került, és ezt már a kiadó Activision sem tagadhatja. Az évente megjelenő, kisebb-nagyobb ráncfelvarrástól eltekintve különösebb újítással nem szolgáló részeket (legyen szó az egyre sci-fibb, Warfare-szériáról, vagy a hidegháborúból indult, de már szintén a jövőben játszódó Black Ops-alsorozatról) tavaly unták meg végképp a játékosok. A bemutató közröhej tárgya lett, videóhoz ennyi nemtetszés (dislike és komment formájában) talán még nem is érkezett, még a nagy rivális Battlefield-sorozat fejlesztői sem bírták nem leütni a magas labdát: Twitteren viccelődtek rajta, miközben learatták a babérokat a tényleg lenyűgöző grafikájú jelöltjükkel, a Battlefield 1-nal. (Nem volt túl elegáns, de ez van.)
A Call of Duty: Infinite Warfare-rel egyébként semmi baj nem volt, a szokásos epizód, némi űrharccal és robotokkal, a főgonosz szerepében a Jon Snow-ként elhíresült Kit Harringtonnal és így tovább. Mégis: fele annyit sem adtak el belőle, mint az előzőekből, a Battlefield magabiztosan verte őket és a többjátékos módtól is hamarabb pártolnak el a játékosok, mint valaha. Ez így sokáig tehát nem maradhat. Akár el is kaszálhatnák a sorozatot, vagy, mint a szintén hatalmasra nőtt és szintén válságba jutott Assassin’s Creed esetében: ki is hagyhatnának egy évet. A sok tehetséges fejlesztőnek is biztosan jót tenne, ha tíz év után végre valami mással foglalkozhatna. A CoD még így is bőven nyereséges, így egyik sem valószínű, sőt, már el is terjedt, hogy idén jön a következő epizód, amely Vietnamban játszódik majd. Az biztos, hogy a sikerhez kevés lesz a helyszín- és időváltozás.
Végül lássunk két rövid jóslatot a
kategóriából, amelyek nem biztosak, inkább csak “van egy olyan érzésünk, hogy”. Az egyik
a kalózkodás visszaszorulása,
legalábbis, ami az illegális játékterjesztést jelenti, ami a pc-s piac fő átka volt eddig. (A most aktuális Playstation 4 és Xbox One-t még nem törték fel, azaz ezen platformokat nem érinti a kalózkodás.) Ti hallottatok 2016-ban panaszkodást, ami arról szólt volna, hogy tönkreteszi az ipart az illegális feltörés, torrentezés, kereskedelem? Mi nem, és valószínűleg nem véletlenül: a nagyobb sikercímek például már mind az úgynevezett Denuvo másolásvédelmet használták, amely a crackercsapatok és a kiadók közti örökös harc egyik legnagyobb győzelme: ha lehetetlenné nem is teszi, hogy feltörjék a játékokat, hetekig, hónapokig késlelteti a kalózok “munkáját”. Ezt használta a Doom, a Dishonored 2 és a Rise of The Tomb Raider, meg is lett az eredménye, ezek a sikerjátékok hónapokig nem kerültek fel a torrentoldalakra. A Doomról például maguk a fejlesztők távolították el a védelmet pár hete, mert, mint mondták, “elvégezte a dolgát”. Méghogy kiveszett az elegancia a játékiparból!
A másik fontos, bár nem feltétlenül trendértékű dolog, hogy
újra menő egyedül játszani!
Konkrétan arra gondolunk, hogy 2016-ban mintha felértékelődött volna az egyjátékos – jobb szó híján – tartalmak jelentősége. Születtek kisebb, de egészen sikeres, csak egyedül játszható címek (a drámai és festői Firewatch, illetve a visszafojtott, rendkívül nyomasztó szaladgálós-ugrálós Inside) és nagyobb műalkotások (Dishonored 2, illetve a tíz évig készülő The Last Guardian), de ezektől függetlenül is mintha jobban odafigyeltek volna azokra, akik nem feltétlenül másokkal és mások ellen akarnak versenyezni. A meglepően jól sikerült, önironikus Doom egyjátékos módja még jobb is lett, mint a többjátékos, az pedig önmagában csoda, hogy a Titanfall 2 történetet kapott – pláne, hogy egészen szórakoztató és izgalmas lett! Hatalmas, érző robotot minden játékba!
Most pedig be is fejezzük, mert ennél szebb mondattal úgysem fejezhetnénk be ezt a cikket.