Kultúra

Kinek kellenek a színészek, ha itt vannak a számítógépek?

A három dimenziós, szabadon animálható modellek nem hisztiznek, nem kokainoznak és hűen követik Hollywood parancsait. Akkor miért nem cserélték még le a sztárokat?

Van egy nagyon fontos mellékszereplője az új Star Wars-filmnek, Grand Moff Tarkin, ha láttad, biztosan emlékszel, beesett, halálfej-arcú öreg katona, messziről látszik, hogy szociopata karakter, egyébként Darth Vader egyik kedvenc beosztottja, későbbi Halálcsillag-felelős. Ugyanez a Tarkin az elsőként elkészült, 1977-es Star Wars-filmnek is hasonlóan fontos és hasonlóan gonosz mellékszereplője; miután az új Zsivány egyes és a régi Új remény is ugyanabban az idősíkban játszódik, Tarkin ugyanúgy néz ki, viselkedik és ugyanolyan a hangja.

Peter Cushing, az eredeti Tarkint alakító színész évtizedekkel ezelőtt meghalt.

A Zsivány egyes Tarkinja szinte teljes egészében számítógéppel készült.

Aki képben van, az már azelőtt tudta ezt, hogy beült volna a filmre (vagy közben esett le neki, egyszerűen azért, mert ezt másképp képtelenség megoldani, plusz egy nagyon kicsit, de tényleg csak egy nagyon kicsit látszik is), aki viszont nincs annyira, az simán végignézte a filmet anélkül, hogy bármi feltűnt volna neki, azaz eszébe sem jutott, hogy akit a képernyőn lát, az már rég meghalt. Körbekérdeztem, nagyon sokan vannak így.

Aki nem egy barlangban élt az utóbbi húsz évben, annak persze nem új, hogy egy-egy színészt digitálisan helyettesítenek (fiatalítanak meg, keltenek életre, cserélnek ki); jó esetben azért, mert a történet így kívánja, rossz esetben pedig azért, mert forgatás közben meghalt. Peter Cushing azonban alighanem az első, akit halála után teljes egészében újraalkottak 3D-ben, nem tűzoltásként, hanem előre tervezetten, csak a szerep kedvéért. Hangját és mozgását egyébként egy viszonylag ismeretlen, Cushinghoz többé-kevésbé hasonlító színész, Guy Henry adta. Finom spoiler, de elsütötték már ezer helyen: a film végén pár másodpercre feltűnik a szintén digitálisan, és szintén meggyőzően megfiatalított Carrie Fisher, mint Leia hercegnő, akit szintén egy rá hasonlító, fiatal színésznő alakított a számítógépes animáció alatt. Úgy tűnik, az igazi, negyven évvel idősebb Carrie Fisher már alkalmatlan volt erre, pedig a forgatáskor még élt és virult, utólag adott tragikus csavart Leia megjelenésének az, hogy elhunyt.

Ahogy haladunk visszafelé az időben, láthatjuk, hogy csak az elmúlt egy-két évben jutott el a technológia arra a szintre, hogy ne ordítson, hogy trükkről van szó, és a néző inkább rácsodálkozzon az évtizedekkel fiatalabb arcokra, mintsem kizökkenjen a film élvezetéből. Így kaptuk meg a Hangyaember nyitányában a nyolcvanasévek-beli Michael Douglast, illetve a legutóbbi Amerika kapitányban a pofátlanul fiatal Robert Downey Jr.-t. (Mindkettő George Lucas Industrial Light And Magic nevű cégének munkája.) Sokkal több baj volt a részletesen kidolgozott, mégis egészen bizarr mimikájú Jeff Bridgesszel a 2010-es Tron: Örökségben, a gumiarcú Patrick Stewart és Ian McKellen pedig ennél is sokkal kevésbé volt meggyőző a harmadik X-Men elején.

Ezen a képen semmi sem valódi.
Ezen a képen semmi sem valódi.

Nagyjából a kilencvenes évek vége óta újra és újra előkerül, hogy most már tényleg itt vannak a virtuális színészek, a technológiai fejlődés, a megmozdításukért felelős hardverek kapacitása és persze a modellezők és animátorok rutinja olyan szintre jutott, hogy lehetetlen megkülönböztetni őket hús-vér társaiktól. Bár az új Star Wars kapcsán éppen most derült ki, hogy ez akár igaz is lehet, valahogy mégsem akarják átvenni a hatalmat a számítógéppel megformált karakterek, még úgy sem, hogy lassan tényleg olcsóbbak, mint az “igazi” sztárok. (Plusz nem hisztiznek, nem kokainoznak, és hűen követik a rendezők és a producerek utasításait). Hogy miért, azt mindjárt elárulom, csak előbb tanulságképpen idézzük fel, mikor születtek meg az ilyen jóslatok.

Például akkor, amikor 1991-ben (!), egy akkor még csak kísérleti technológia részeként bemutattak egy motion capture, azaz a színész mozgását rögzítő és azt a 3D-s modellre alkalmazó eljárást és annak végeredményét. Akkor még bonyolult gépezet kellett ahhoz, amit ma már kiváltottak a sztreccsruhára rögzített referenciapontok.

A Titanicban használtak először teljesen animált statisztákat; a nézők többségének fel sem tűnt a trükk, hiszen a háttérben haláloztak el. Plusz a rekordméretű, 300 milliós költségvetés sem ártott. Innentől kezdve nem volt megállás, a Mátrix folytatásaiban több snittben már virtuális Keanu Reeves harcolt a szintén animált ügynökökkel, a Penge-filmekben itt-ott Wesley Snipes sem volt valódi, Halle Berry 3D-s mása a Macskanőben minden idők egyik legbénábban, Brad Pitt fiatalodó karaktere a Benjamin Button különös életében pedig minden idők legügyesebben megoldott trükkje lett. Csakhogy ezek a 3D-s modellek mind valódi, élő színészeket helyettesítettek.

A kilencvenes évek végén hatalmas ambíciókkal alakult meg a mai szemmel bájosan röhejes nevű Virtual Reality Productions, amely pontosan azt vállalta, amit ez a három szó üzen: megpróbálták az akkor már nagyjából befutott 3D-s animáció által feléleszteni a halott sztárokat, méghozzá úgy, hogy úgy nézzenek ki, mint fénykorukban. Az akkor még eleve lehetetlen küldetésnek hála a világ “gazdagabb” lett egy W. C. Fields vígjáték-félistenről mintázott virtuális asszisztenssel.

A tervezett nevek közül pár: James Cagney, Vincent Price, Groucho Marx, Marlene Dietrich, George Burns, Gracie Allen és Sammy Davis Jr. A cél az volt, hogy az így visszatért sztároknak minden további nélkül reklám- és filmszerepeket adjanak. “Hé, akarsz egy új Rat Pack-filmet?” – nyilatkozta a korszaknak megfelelően rettentő optimistán a cég vezetője. “Gyere hozzánk, nálunk vannak a jogok!”. A legbájosabb az egészben az volt, hogy ők is és a közönség is elhitték, hogy még egy-két év és ilyen egyszerű is lesz.

A helyzet az, hogy az “itt a jövő” csak marketinglózung: bárki bármit ad elő a témában, virtuális színészeket létrehozni és megmozdítani iszonyatosan pénz-, idő- és energiaigényes munka,

nem csoda, hogy csak a legdrágább produkciók engedhetik meg maguknak. Kell ugyanis az eredeti arcnak és – ha nem csak azt animálják – testnek egy az egyben megfelelő három dimenziós modell. Ez csak akkor nem vészes mennyiségű meló, ha élő és nem fiatalítandó- vagy öregítendő színészt modelleznek: a 3D-s szkennerek az összes arcvonást hűen visszaadják. Ha nem ilyen egyszerű a helyzet (mint például Peter Cushingnál), akkor nincs mese: archív felvételek, a lehető legtöbb szögből készült fotók tömkelegén kell végigmenni, mire tisztességesen elkészítik a referenciarajzokat, amelyet aztán kézzel, aprólékos munkával 3D-s modellé alakítanak.

A mozgás szintén rettenetesen nehéz: az izmokat, a csontokat is modellezni kell, ha bármi nem stimmel, egy pillanat alatt elszáll az illúzió. Az animátoroknak pontosan ismerniük kell az emberi (és persze főleg az adott) test összefüggéseit: ha a mosollyal nem mozdulnak a szemkörnyéki izmok, ha a fej mozgásával nem feszül a nyak, hiába minden. Nagyon könnyű elcsúszni a ráncokon, pórusokon, apró, véletlenszerű szőrszálakon, az íriszen, a pupillán, a szem csillogásán. (Nagyjából közmegegyezés, hogy a szemet megtölteni élettel külön művészet; rengeteg amúgy nagyon drága film csúszott el ezen.) Így készült az 1984-es Arnold a legutóbbi Terminator-filmhez:

Figyelni kell a bőr és a hús tulajdonságaira is, azaz arra, mi történik, ha fény esik rá. Az emberi test (a bőr, az izmok, a porcok) trükkös tárgy, ha a fényről van szó, nem csak elnyeli és visszaveri a fényt, hanem belül szétszórja és újra a felszínre hozza a fotonokat. Sok idő volt, mire kidolgozták mindezt a modellező és animátor szoftverekben, ezért tűnik a kilencvenes években és a kétezres évek első felében készült filmekben az összes virtuális karakter viaszbábúnak. A felszín alatti szóródás (sub-surface scattering) ügyében talán a legfontosabb mozi éppen egy vicces animációs film, a Shrek 2 volt; ha újranézed, figyelj az Ogre szereplők orrára és fülére, rögtön megérted, miről van szó!

Ha minden stimmel, a stúdió bevetett mindent, toronyháznyi animátor dolgozott a szereplőkön hónapokig, akkor is meg kell küzdeni két tényezővel. Az egyik, hogy a virtuális karakternek el kell játszania egy szerepet. Ehhez pedig, izé, egy színészre van szükség. Akit pedig eleve azért helyettesítenek, mert például meghalt. Azaz vagy egy másik színész játékát kell nagyon aprólékosan, a főbb arcizmokat rögzítő úgynevezett performance capture technológiával felvenni, majd ügyelni arra, hogy a digitalizálás során ne vesszenek el az apró mozgások közvetítette érzelmek, vagy segítség és külső referencia nélkül, kézzel animálni. (Az utóbbinak a Pixar stúdió a mestere, ám ők senkivel nem próbálják elhitetni, hogy igazi embereket látunk a filmjeikben.) Bármelyiket is választjuk, az eredmény (jó esetben csak egy nagyon kicsit) furcsa lesz. Ezért nem volt hajlandó Francis Lawrence rendező számítógépes animációval pótolni a forgatás közben elhunyt Philip Seymour Hoffmant az utolsó Éhezők viadala-film kedvéért. Hiába nyaggatta a stúdió, hogy használjon számítógépet, ő inkább újraíratta a forgatókönyvet, illetve testdublőröket használt, például Hoffman testvéreit.

Katasztrofális vége lett volna, ha egy ilyen nagyszerű színész játékát megpróbáljuk digitális trükközéssel visszaadni

– nyilatkozta.

Itt jön a képbe a másik, egyelőre áthidalhatatlan probléma: az uncanny valley. Ez az eredetileg a robotika kedvéért megalkotott elmélet magyarázza azt, hogy miért vagyunk képtelenek elfogadni a ma már tényleg teljesen valósághű virtuális, animált szereplőket valódiként, ha csak egy kicsit is észrevesszük, hogy valami nem stimmel. Az elméletről a videojátékok kapcsán már írtunk, konkrétan ezt:

Lényege, hogy minél inkább hasonlít az emberre egy tárgy, annál jobban elfogadjuk emberként – ebben eddig semmi meglepő nincs. Igen ám, de olyankor, amikor csak egy kicsi hiányzik, elkezdünk viszolyogni tőle: furcsának, idegennek tűnik a majdnem emberszerű robot. Ha első ránézésre nem is, amikor a megmozdul, már biztosan. Ezért lehetséges, hogy egy Pixar-szereplőt sokkal inkább elfogadunk hús-vér karakterként, mint egy „realisztikus” figurát, legyen az robot, számítógépes animáció terméke, vagy szereplő egy játékban. Ez a furcsaság völgye, amiből azóta is próbálnak kimászni a filmes trükkmesterek, fejlesztők, filmesek.

Függetlenül attól, hogy most mennyire macerás, Hollywood szeret azon fantáziálni, hogy hamarosan az egész egy pár gombnyomás lesz, hatalmas szervereket tárolják majd a sztárok modelljeit – egy-egy színészről akár több változatot is, például életkor szerint – a hangjukkal, mozgásukkal, mimikájukkal, manírjaikkal együtt, a modelleket pedig bármikor elővehetik. Nem csak akkor, ha az adott színész már megöregedett vagy elhunyt, hanem akkor is, ha éppen szerződtethető is lenne, csak éppen drágábban. “Ahogy automatizáljuk a folyamatot, az egész már csak az ár-érték arány elemzéséről szól majd”, nyilatkozta Nadia Magnenat Thalmann, aki professzorként harminc éve ezt a témát kutatja. Hogy mennyire nem a levegőbe beszél, arról csak pár példa:

  • Robin Williams halála előtt szerződésben rögzítette, hogy 2039-ig használhatják megjelenését és hangját akár virtuálisan is;
  • Tom Cruise-t az Oblivion című film kedvéért szkennelték be, a bemutató előtt azonban fizikai hordozón elkérte az adatokat és kötelezte a stúdiót, hogy a másolatokat semmisítse meg;
  • Peter Cushing örököseitől kellett engedélyt kérni, hogy újraélesszék egy szappanopera-színész és animátorok segítségével; a család a Star Wars népszerűségére való tekintettel belement;
  • Paul Walker modelljét pedig azóta őrzik, hogy virtuálisan megjelent a Fast and Furious 7-ben.

Ha valaha át is veszik a hatalmat a virtuális színészek, hosszú és rendkívül szórakoztató etikai balhékon és pereken keresztül vezet majd az út.

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik