A virtuálisvalóság-felszerelések és -élmények tekintetében legalább annyira kérdéses az élményt biztosító hardver, mint maga a VR-élmény és azalatt meghúzódó felhasználói felület. Milyen pontos a headset? Biztosítja-e a hosszútávú és zavartalan VR-ezést legalább annyira, mint az immerziót? Szemmozgással, hanggal, kézre szerelt gamepaddal vagy a headsetünk nyomkodásával irányítjuk magunkat vagy egy külső kamera veszi és értelmezi gesztusainkat? És mi a helyzet a teljes testes VR-öltözetekkel? Hogyan lehet megfogni, megtekerni, működtetni dolgokat rendeltetésszerűen? És ha kreatívan akarjuk, pont hogy nem rendeltetésszerűen? Lesz más absztrakt nyelve ezen rendszereknek vagy a VR-ben csak imitálni fogjuk majd a húsvalóban megszokott tárgyakat és folyamatokat?
Ilyen és ehhez hasonló kérdéseket vet fel a san franciscói Grimecraft, akinek kísérletét a fentebbi videóban tekinthetjük meg: a DJ feldobott a fejére egy HTC Vive-ot és a TheWave nevű appot használva ugrott neki a demonstrációnak.
A TheWave felületén egy DJ-pult és lemezjátszók helyett nagyméretű, lebegő 3D interfészeken lehet hangerőt, szűrőket és effekteket állítani – tekintve, hogy mindezt egy alapszintű felszereléssel gyakorlatilag bárki megcsinálja, a kísérlet inkább motiválni tudja (és fogja) a médiaművészeket és fejlesztőket arra, hogy újabbnál újabb perspektívákból közelítsék meg a témát. Grimecraft, fejelve egyet a történeten, ugyanezt élőben is produkálta egy san franciscói játékfejlesztői konferencián, ahol a Silent Disco estekhez hasonlóan a partizók mindegyikén VR-headset volt (ráadásul a Vive-on kívül Riftek és Cardboardok is egyaránt szerepeltek).