A BioWare sokáig a játékipar egyik nagyágyújának számított, elsősorban az összetett, komplex történetű, kidolgozott szereplőket felvonultató szerepjátékai miatt. Éppen ezért lepte meg a játékosokat az Anthem leleplezése, ami egy többszereplős „shooter-looter” játékként lett beharangozva. Ebben a műfajban nem a történeten, hanem az akción, és a jobb felszerelés hajkurászásán van a hangsúly, és a fejlesztők olyan programoknak igyekeztek konkurenciát állítani, mint a The Division-játékok, vagy a Destiny-széria.
Hatévnyi fejlesztést követően végül idén februárban bújhattunk bele először a Vasembert idéző exoruhánkba – hivatalos nevén javelinünkbe –, hogy pár órányi repkedés és csapatba verődős lövöldözés után az elsőre ígéretes játékélmény szélsebesen álljon bele a földbe.
A SZABADÚSZÓ MESÉJE
Az Anthem világa a mindenfelé elszórt kódexbejegyzések alapján valóban egy érdekes és izgalmas hely, ám ezzel a tényleges történet – jelenleg – semmit nem kíván kezdeni. Megkapjuk a világ legsablonosabb gonoszait (The Dominion), karöltve az elmúlt évek legérdektelenebb rosszfiújával (The Monitor), akik a történet befejezése után is csak nevesített céltábláknak érződnek.
Valamivel jobb a helyzet, ha elkezdünk kóvályogni a bázisunkon szolgáló városban – Fort Tarsisban –, hiszen itt már csak-csak megjelennek a pár fokkal érdekesebb személyiségek, ám az interakció velük is nagyon korlátozott: a döntési helyzetekben mindig csak két – amúgy jelentős, látványos következményekkel bíró – opció közül választhatunk. Bár engem ezek is szórakoztattak, nem lepődnék meg, ha sokan csak annyi időt töltenének a városban, amennyi a küldetések elindításához szükséges.
Amik, ha nem is váltják meg a világot – tulajdonképpen az „ölj meg X mennyiségű Y-t”-típusú bevásárlólista-szagú misszók –, mégis a program talán legszórakoztatóbb részét képzik, köszönhetően a kifejezetten addiktív harcoknak, amiknek akár egyedül, akár egy véletlenszerűen összesorsolt csapatként is nekiállhatunk, különböző nehézségi fokozatokon.
HARCI HIMNUSZ
A program legélvezetesebb aspektusát a páncélok adják. A bevezető után négy exoruha közül választhatunk – majd később a 8., 16. és a 26. szinten megnyithatunk egy újabbat –, melyek mindegyike egyedi képességgel, erősséggel, illetve hátrányokkal rendelkezik.
A Ranger egyaránt használható védekezésre és támadásra, emellett úgy szórja a gránátokat és rakétákat, ahogy a cukrot szokás halloweenkor. Az Interceptorban a csapat egyik könnyebben sebezhető, ám legmozgékonyabb „ninja” tagjai lehetünk, így többször tudunk benne ugrani és vetődni, mint a többi exoruhában – illetve a lőfegyvereink mellett közelharcban is halálosak lehetünk. A Colossus maga a nagybetűs tank, amivel önmagában, vagy akár pajzsunkat előkapva is a legtöbb sebzést vagyunk képesek benyelni, továbbá vele tudjuk a játék legnagyobb mordályait viselni, valamint lángszórójával perzselni az ellenséges hordákat. Végezetül személyes kedvencem a Storm, amivel a csapat „mágusaként” elemi erőkkel (tűz, jég) tudunk hatalmast pusztításokat véghez vinni ellenlábasaink között.
Minden páncélhoz két fegyver választható, valamint három speciális és egy ultimate képesség – utóbbi a harcok alatt töltődik fel, és rendszerint a legnagyobb pusztításra képes. A képességeket ráadásul össze is kapcsolhatjuk a még nagyobb sebzés érdekében. Egy példa: tegyük fel, hogy a Storm megfagyaszt egy csapatnyi ellenfelet, akik közé a Ranger vagy egy gránátot dob be, vagy az ultimate képességét elhasználva egy rakétaáradatot, ami a fagyasztásnak hála bónusz sebzéssel „jutalmazza” az ellent.
és kellő pusztításra képes a csatákban, ami a játék által kínált első három nehézségi szinten nem kimondottan ösztökéli az embereket a csapatmunkára. Ez persze a maximális 30-as szint elérése után megnyíló Grandmaster nehézségekre, valamint a játék legnehezebb küldetéseinek számító Strongholdokra már nem feltétlenül igaz, ugyanis ezeknél rendkívül fontosak a különböző speciális képességek együttes elsütéséből származó kombó sebzések.
Ha túltesszük magunkat a küldetések sablonosságán, és átadjuk magunkat a végtelen akcióorgia örömeinek, akkor a városon kívül található vadon órákra rabul ejthet: a szemkápráztató látvány mellett parázs összecsapásokban lehet részünk. A harc során és végeztével ráadásul rendszeresen jutalom üti a markunkat, amivel a városba visszatérve tudunk foglalkozni.
Fort Tarsisban menedzselhetjük a javelinjeinket, azaz itt tudjuk a küldetések alatt szerzett tárgyainkat felszerelni, vagy akár szétbontani, hogy a belőlük nyert nyersanyagból jobb felszerelést készítsünk magunknak. Bevallom, ez utóbbira egyáltalán nem éreztem késztetést: mire megszereztem azokat a recepteket, amik a kívánt szintű tárgyak elkészítéséhez kellettek, addigra bőven jobb cuccokkal dobott meg a program – ami a legutóbbi frissítésnek hála mostanra odáig fajult, hogy a maximális szinten lévő játékosok „gyengébb” (szürke, zöld színnel jelölt) tárgyakat már nem is kapnak.
Emellett az exoruhánk külsejét is variálhatjuk, szinte teljesen testre szabhatjuk kedvenc páncélunk kinézetét. Teljesen új sisakokat, mellvérteket vehetünk fel, lecserélhetjük egyes elemeink anyagát, beszínezhetjük vagy akár matricákkal is díszíthetjük őket. Ezeket a különböző feladatok és kihívások teljesítése után kapott valutából (coin) tudjuk megvásárolni, vagy az igazi pénztárcánkat kinyitva a mikrotranzakciós rendszer által kínált kristályokkal is megszerezhetjük a kívánt kozmetikai cuccokat.
Lényegében a Strongholdok felkeresését és a világban található véletlenszerű események – ezekből 4-5 fajtát tessék elképzelni –, valamint ezek egyre nehezebb nehézségi fokozaton történő nyüstölését jelenti a „történet” lezárását követő „végjáték”. Mindez a harcrendszernek és a javelineknek köszönhetően ideig-óráig szórakoztató, ám hamar zavaróvá válik a küldetések monotonitása, valamint a mindössze 3 kezdő Stronghold, amiből az egyik lényegében a „sztori” utolsó küldetése. Persze, a beígért későbbi tartalmi frissítésekben ezek a problémákat a fejlesztők orvosolni kívánják, a jelenlegi játékosoknak viszont ez sovány vigasz, főleg annak tudtában, hogy kevéske tennivalót miatt sokan átpártolhatnak a most márciusban érkező vetélytárshoz, a The Division 2-höz.
LÁTVÁNYOS KÖZÉPSZERŰSÉG
A játék alatt futó Frostbite motor – ami többek között a Battlefield V alapja – ismét szépen teszi a dolgát, a BioWare-nek bámulatos környezetet sikerült összehoznia, ám ennek meg is lett az ára. Megjelenéskor a program akár 3-4 percet is töltött, minden platformon szenvedett a stabil képfrissítéssel, a lassan betöltődő textúrákkal, átvezetőkkel, amik sokszor nem úgy játszódtak le, ahogyan kellett volna. Ezen problémák egy része mára javítva lett, de stabilitási problémák még mindig akadnak konzolokon és PC-n egyaránt, bár a BioWare szakijai letették a nagy esküt, hogy ezek prioritást élveznek.
Nehéz megmondani, hogy mi lesz az Anthem helyzete fél, vagy akár egy év múlva. Jelen pillanatban nem több egy átlagos, de azért szórakoztató lövöldénél – különösen, ha barátokkal esünk neki –, aminek az összképét csúnyán rontja a karcsú és gyenge történet, a hamar unalomba fulladó végjáték,
A kiadó Electronic Arts szolgáltatásként tekint a játékra, egy élő világként, ami új küldetésekkel, történetekkel, és játékmódokkal fog bővülni a jövőben. Most viszont maximum a „talán fél év múlva” kategóriába tudom sorolni a BioWare alkotását, mivel a félkész érzet annyira erősen belengi játékot, hogy pár óra után akaratlanul is a régebbi vagy újabb konkurenciával kezdünk el szemezgetni – ezek a programok ugyancsak beleestek ebbe a gödörbe, de legalább már sikeresen ki is másztak belőle.
Láving Dániel
Az Anthem február 22-én jelent meg PC-re, PlayStation 4-re és Xbox One-ra. Tesztünket a PC-s és a PS4-es változatok március 10-én érkezett 1.03-as frissítése alapján készítettük.