Tech

Ez a legnagyobb probléma a virtuális valósággal

A költöztetődoboz méretű VR-sisakokhoz képest jóval kisebb modelleket várhatunk idén, ettől viszont még nem oldódik meg a virtuális valóság egyik legfontosabb problémája.

Testünk nyugalomban van, agyunk viszont azt érzékeli, hogy egy dzsungelben futunk valami elől, amit látni nem látunk, hallani viszont nagyon hallunk, úgyhogy futunk tovább. Ebből a kognitív disszonanciából adódik az ún. utazási betegség (vagy kinetózis): egyensúlyérzékünk és látásunk ütköznek egymással, ettől pedig szédülhetünk, hányhatunk, lefáradhatunk vagy igen rossz közérzetünk lehet. VR sem kell ehhez, hiszen ezt járművön való utazáskor legalább annyira tapasztalhatjuk, mint a hullámvasúton – az FPS-játékok pedig szintén kihozhatják belőlünk ugyanezt.

Fél-háromnegyed óra után sokan így érzik magukat a kinetózis miatt
Fél-háromnegyed óra után sokan így érzik magukat a kinetózis miatt

Adott azonban egy még kellemetlenebb probléma, amely csak a virtuális valóságon belül tapasztalható, ezt konvergencia-akkomodáció konfliktusnak hívjuk, mindkét kifejezés szemünk természetes mozgására vonatkozik. A konvergencia a szemeink által bezárt szöget jelenti, ez nyilván a test távolságától függően. Az ún. akkomodáció pedig arra utal, hogy a figyelt test távolságától függően szemlencsénk is alkalmazkodik, pont azért, hogy a tárgyról beérkező fénysugarak pont az éleslátás helyére essenek. Ez a két folyamat általában együtt jár, hiszen ha például telefonunkon olvassuk ezt a cikket, lencsénk domborúbb lesz és szemünk is jobban összetart.

Az evolúció legalábbis ezt hozta, de amikor felteszünk a fejünkre egy VR-sisakot, rövid idő alatt kiderül, hogy az evolúciós időszak alatt nem volt VR-sisak, amihez alkalmazkodnunk kellett volna. Egy VR-sisak belülről jelenleg két 3D-s képet vetít bal, ill. jobb szemünk elé, ezek eltéréséből alakul ki a pontos térbeli hatás. A problémát tehát maga a képernyő jelenti: ha a valóságban egy sok méterre lévő fát nézünk, mind a konvergencia, mind az akkomodáció beáll arra a sok méterre. Ha azonban egy VR-sisakon belül próbálunk egy távol lévő fát figyelni, agyunk szokatlan dologgal kell hogy szembesüljön: az akkomodáció a szemünk elé helyezett képernyőt figyeli, arra áll be, a konvergencia viszont azt mondja agyunknak, hogy nagyon távolra figyeljünk (a fára), gyakorlatilag a képernyő mögé. 2008-ban már készült ezzel kapcsolatban egy tanulmány, amelyet a Stanford egyik professzora, Gordon Wetzstein jegyez: ebben az olvasható, hogy a konvergencia-akkomodáció konfliktus fáradtságot, kimerültséget, zavart okoz és nagyban hozzájárul az utazási betegség kialakulásához is.

Így néz ki a valóság Wetzstein sisakjában
Így néz ki a valóság Wetzstein sisakjában

Wetzstein és kollégái pont ezen kutatási anyagukra alapozva hoztak létre egy VR-sisak prototípust, amely a piacra ígért változatokkal szemben szembarát és feloldja a szemeinket terhelő konfliktust: két egymás mögé eső LCD-felület kapott helyet ebben a sisakban, ezekre pedig 3D fényminták esnek, amelyek a valós világ tárgyairól lepattanó fényhatásokat hivatottak utánozni. Egy, a háttérben futó algoritmus pedig azt számolja, hogy mit lehet éppen látni a látómezőben: a hátsó LCD-re pedig a távolban lévő tárgyak kerülnek jóval részletesebben. Mindez azonban csak 90 fokos látómezőt ígér (a valós világban szemeink 170-180 fokkal dolgoznak, a PC-játékosok szeme 90-100 fokot tart barátságosnak), a rendszer felbontása viszont meg sem közelíti nagyon az Oculusét (amely jelenleg 2160*1200, azaz szemenként 1080*1200), a gyakorlatban is alkalmazható nagy felbontás pedig mindeddig problémásnak bizonyult többféle megközelítés esetén is.

Wetzstein szerint van jövője a kevésbé szem- és fejfájdító virtuális valóságnak is, de ha kímélni akarjuk idegrendszerünket, meg kell várnunk azon modelleket, amelyek fénymezőkkel és nem sztereoszkopikus képekkel dolgoznak: sajnos a 2016-ban érkező összes headset ilyen.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik