Tech játékteszt

Halálhajón érkezett az év első kihagyhatatlan élménye

Electronic Arts
Electronic Arts
A remake-ek manapság kényes témának számítanak: egy részüket tárt karokkal fogadják az eredeti mű keményvonalas rajongói, és akadnak olyanok, amiknek már a puszta létezését is megkérdőjelezik. A két véglet között szinte nincs is középút, így az Electronic Arts bizonyára örömmel látta, hogy a 2008-as Dead Space rajongói az előbbi kategóriát gyarapítják, és ugráltak örömükben, mikor bejelentették a túlélőhorror-klasszikus visszatérését. Hogy érdemes volt-e előre örülni, az most kiderül, hiszen január 27-én megjelent a játék, ami a fejlesztők szerint az USG Ishimura fedélzetén történő rémálom hűséges újragondolása.

Hogyan lehet egy 15 éve remekműnek kikiáltott játékot tökéletesíteni? Egyáltalán hol kell kezdeni? Elfogadjuk, hogy az eredeti változatnak vannak hibái, amelyeket érdemes kijavítani? Vagy csak egyszerűen technológiailag frissítjük azt, ami már eredetileg is bevált? Esetleg összekeverjük a kettőt, hogy egy technikailag jobb, mégis más élményt nyújtó alkotás szülessen, ezzel megkockáztatva, az eredeti rajongók elidegenítését? Én nem tudom a választ ezekre a kérdésekre, viszont a fejlesztésért felelős EA Motive igen.

Eleve nem lehetett könnyű feladat elvállalni, hogy az alapoktól alkossák újra a Dead Space-t, viszont a csapat nemcsak lelkesen állt a kihívás elé, hanem olyan módon vitte végig a projektet, amire nem is számítottam. A frissen megjelent remake egy ismerős, mégis friss visszatérés a klasszikushoz. Vizuálisan és mechanikailag tovább csiszolták azokat a részeket, amik a 2008-as játékot eleve lenyűgözővé tették, ugyanakkor számos kulcsfontosságú pont átalakult, hogy végeredményként megszülethessen az egyik legszórakoztatóbb és legizgalmasabb modern horrorélmény, amihez az elmúlt években szerencsém volt.

Valami régi, valami új

A fő cselekmény hasonlóan bontakozik ki, mint 2008-ban, bár van némi változtatás az események sorában, ami pont elég ahhoz, hogy a játék akkor is érdekes maradjon, ha amúgy már jól tudják, mi fog történni: elveszett a kapcsolat egy „bolygótörő” bányászhajóval, az USG Ishimurával, ami az Aegis VII bolygó pályáján kering. Mivel jelentős befektetés forog kockán, egy csapat érkezik ellenőrizni a hajót, illetve kideríteni, mi lett a legénység sorsa.

A játékos ismét Isaac Clarke mérnök bőrébe bújik, akinek a barátnője, Nicole Brennan orvosként szolgál a bányászhajó fedélzetén. Persze most sem kell sok idő, hogy minden a feje tetejére álljon: az Ishimurát brutális, vérszomjas lények, nekromorfok lepték el, amik a hajó legénységének „mutáns” változatainak tűnnek. A helyszínre érkező űrhajót hamar elpusztítják a szörnyek, és mivel az Ishimura különböző rendszerei meghibásodtak, a mentőcsapat feladata a javítás, illetve elmenekülni a rémálomba illő őrületből.

Electronic Arts

Az első dolog, amit a visszatérő játékosok észrevehetnek, hogy Isaac ezúttal már beszél. Korábban hörgésekre, nyögésekre és sikolyokra korlátozódott a kommunikációja, most viszont már részt vesz a legénység közti beszélgetésekben. A fejlesztők emellett hihetetlen munkát fektettek a karakterek átdolgozásába: Isaac-től kezdve egészen Nicole-ig az olyan homályosabb, eldobható karakterekkel bezárólag, mint például Dr. Cross. Mindezt azért, hogy egy olyan, a korábbinál koherensebb narratívát alkossanak, ami a stáblistáig nem ereszti a játékosokat.

Itt persze érdemes hozzátenni, hogy az emberek továbbra is csak mellékszereplők, a játék igazi sztárja továbbra is az USG Ishimura.

Itthon vagyok

Az újratervezett bányászhajó a nyugtalanító dizájn mesteri példája, ami az újítások ellenére is magán hordozza az eredeti hátborzongató stílusjegyét. A villogó fények, a különböző (működő és meghibásodó) sci-fi berendezések, valamint a pánik, az erőszak és a káosz maradványai okosan és gondosan vannak újjáépítve, grandiózus és apró részletekkel gazdagítva az amúgy is lenyűgöző, szabadon felfedezhető környezetet.

Electronic Arts

Az élményt ráadásul fokozza az is, hogy a játék szinte mindig zökkenőmentes átmeneteket biztosít, ugyanis – az indítást leszámítva – lényegében teljesen eltűntek a töltőképernyők. Ahelyett, hogy minden egyes fejezet végén felszállnánk a hajó különböző részeit összekötő járműre, immár az egyes szakaszok fizikailag is össze vannak kötve. A „villamos” ettől függetlenül továbbra is jelen van, de a gyorsutazást segíti, hogy szinte rögtön eljuthassunk olyan helyszínekre, amiket korábban már feloldottunk. Ennek hála tényleg nincs semmi, ami elvonná a figyelmünket a félelemről, a feszültségről és az akcióról.

Utóbbiban fontos szerepet játszik az Intensity Director rendszer is: ez egy dedikált mesterséges intelligencia, ami gondoskodik arról, hogy az ellenségek bármikor, bármilyen szögből ránk támadhassanak, még akkor is, ha már többször végigmentünk egy szakaszon.

A fejlesztők elmondása alapján a rendszer nagyjából 1200 egyedi, véletlenül bekövetkező eseményt képes megalkotni. Az általam játszott 12 óra alatt ezek sosem voltak idegesítőek, viszont folyamatosan fenntartották a feszültséget, sosem tudhattam, mi vár rám a következő sarkon túl. A hangulatot pedig csak tovább fokozta, hogy a hanghatások is briliánsak: a közeledő ellenséges támadás pánikszerű zenéje, a hajó rendszereinek csikorgása, zúgása, zümmögése ugyanúgy – ha nem jobban – lázban tartott, mint az eredeti esetében.

Electronic Arts

Plazmavágóval a világ ellen

Szerkezetileg a remake megtartotta az eredeti játék túlnyomó részét: a nekromorfok kezdeti felfedezését követő liftig rohanástól egészen a létfontosságú feladatokig (pl. a levegőt mérgező lények lények likvidálása). Van azonban néhány apró változás a pályadizájnban, illetve akad néhány figyelemre méltó játékmenetbeli fejlesztés is. Kezdjük azzal, hogy a súlytalansági szekvenciákban elugorhatunk a földről, és a ruha hajtóműveivel szabadon mozoghatunk az egyes területeken, ahelyett, hogy mereven ugrálnánk egyik felületről a másikra.

Az, hogy lényegében repülhetünk, sokkal érdekesebbé teszi a játék ezen részét, mivel muszáj megbirkózni az ellenségekkel, amik bárhonnan támadhatnak, miközben tájékozódunk a rejtvények megoldása közben. Néhány ilyen szakasz (pl. az Ishimura hangárja) szintén kibővült, hogy nagyobb szabadságot adjon a felfedezéshez. Más részek pedig (mint a sokak által utált ADS ágyújavítás), teljesen át lettek tervezve, hogy fokozzák a feszültséget: az említett példánál a toronyból lövöldözést alattomos űrséta váltotta fel – utóbbi változtatás később ráadásul a Leviathan elleni harcokban is visszaköszön.

Electronic Arts

A Dead Space harcai még 15 év után is mindig frissnek érződnek, mert lemond azon sablonossá vált műfaji konvencióról, hogy a fejlövés a gyógyír minden pokolbéli problémára. A nekromorfokat továbbra is a végtagok levágásával lehet elpusztítani, és továbbra is hihetetlenül kielégítő, ha mindezt úgy hajtjuk végre, hogy a plazmavágóval először a lábakat nyessük le, és csak aztán foglalkozunk a hosszúkás karokkal, amikkel kétségbeesetten kúsznak felénk.

Bármennyire is nagyszerű az eredeti Dead Space, az utolsó pár órában már monotonnak érződött az bestiák aprítása, de a remake hozzáadott stratégiája, és a különféle eszközök, amikkel játszhatunk, megakadályozzák, hogy ez újra megtörténjen.

Isaac bányászati eszköztárának minden egyes darabjához speciális fejlesztések járnak, akár csak a 2011 második részben. A plazmavágóhoz egy olyan fejlesztést oldható fel, aminek a lőszere mindent felgyújt, és idővel perzselő égési sebzést okoz, míg egy másik fejlesztéssel a ripper nevű eszköz több ellenséget is átvágó, egyben a falakról lepattanó fűrészpengéket kap.

Ezek a fejlesztések az Ishimurán szétszórva találhatók – egy részük a hajó automata boltjában–, így jutalmazva azon játékosokat, akik a kietlen bányászhajó minden zugát átkutatják. Amit érdemes tudni, hogy egy újonnan bevezetett biztonsági rendszer kezdetben kizár egyes helyiségekből és szekrényekből, de a történet előrehaladtával egyre magasabb hozzáférési engedély szerezhető, így a korábban elérhetetlen részek sorra megnyithatók.

Ez a rendszer az új mellékküldetések miatt került a játékba, az extra feladatok ugyanis rendszerint a hajó korábban felfedezett területeire csábítanak vissza. Azzal, hogy van ok visszamenni, az egykor zárt ajtók újbóli meglátogatása a játék szerves részévé válik, a különböző területek közti gyorsutazás pedig olyan érzést kelt, mintha az Ishimura tényleg egy létező hely lenne. Az viszont már kevésbé pozitív, hogy a mellékküldetések mellőzik a változatosságot. A korábban említett Intensity Director miatt az ellenségek véletlenszerűen bukkannak fel, de a feladatok többnyire kimerülnek egy tárgy felvételében vagy egy korábban rögzített üzenet aktiválásában. Utóbbiak háttérinformációt adnak, hogy mi történt a fedélzeten, mielőtt elszabadult a pokol. Egy extra csemege – különösen a veterán játékosoknak –, de nagy kár, hogy a mellékküldetések történeti adalékokon túl nem biztosítanak egyedi feladatokat is.

Galéria
Electronic Arts

Örömhír ugyanakkor, hogy a stáblista lepörgése után is van mit csinálni. Adott a New Game+, amiben további titkokat fedezhetők fel, új nekromorf variánsok is feltűnnek, egy új páncél is szerezhető, sőt, még egy új, az első végigjátszással elérhetetlen befejezést is kapunk. Emellett az igazán őrült és eltökélt játékosok számára a legmagasabb nehézségi szint is megnyílik – az extrák pedig jócskán megdobják az első nekifutásra is kétszámjegyű játékidőt.

A halál csupán a kezdet

Amikor a Dead Space 2008-ban megjelent, szépen felfrissített egy stagnáló műfajt. Ezt újraalkotni nem kis feladat, így a kezdetektől aggódtam a remake miatt, de örömmel jelentem, hogy a félelmeim alaptalannak bizonyultak. A 2023-as Dead Space remake nem csak jó, de mindent még jobbá tesz, sőt, kicseréli az eredeti gyenge pontjait, ezzel elérve, hogy kötelező vétel legyen mindenkinek, aki ijesztgetésre vágyik.

A Dead Space remake január 27-én jelent meg PC-re, PlayStation 5-re és Xbox Series X|S-re. Tesztünket a PC-s változat alapján készítettük.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik