Az elmúlt napok MWC-mániája csak rátett a VR-fanatizmusra, most még jobban ömlik mindenhonnan a túlárazott Vive és Zuckerberg VR-vak újságírók mellett sétáló (szeletelő, fénykardozó) mémje, a türelmesebbek pedig csak a testkontrollert várják a Brazzers igazi VR-pornóélményéhez (nincs? nem baj, lesz). És jó okkal: a becslések szerint a virtuálisvalóság-piac 2020-ra 30 milliárd dolláros nyereséget hoz majd, a kiegészített valósággal együtt mindezen érték már 150 milliárd dollárra rúg majd. Mindez a Rutgers egyetem új infografikájából derült ki, amely a VR, a boltszimulációk (igen, ilyen létezik) és a piackutatás kapcsolatát elemzi – az alábbiakban ezen anyag konklúziót foglaljuk össze.
A szupermarketek hőskorában, ahogy ez kiderül – vagy ahogy ez sejthető -, a virtuális boltbejárást még kamerás videofelvételekkel helyettesítették, jelképezve ezzel, hogy a vásárló hogyan sétál a polcok között és miket néz meg, A hasznos információkat ezzel szemben vásárlói interjúk vagy kérdőívek segítségével szerezték meg – ez természetesen eléggé megszabta, hogy mit és milyen (kis) mértékben lehetett csak tanulmányozni. A mai virtuális boltbejárás ezzel összehasonlíthatatlan – egy teljesen szimulált, interaktív élmény, ami csaknem olyan, mintha egy igazi boltban sétálnánk – le tudunk venni termékeket a polcról, meg tudjuk nézni csomagolásukat, el tudjuk olvasni, hogy mi van rájuk írva, elhelyezhetjük ezeket kosarunkban, vagy visszahelyezhetjük ezeket a polcra. Ráadásul mondanunk sem kell, az ilyen élmények teljes egészében a vásárló kényelmére vannak szabva, akkor és onnan fut neki a VR-sessionnek, ahol és amikor a legmegfelelőbb számára.
Az ilyen vásárlásokat a kora-kilencvenes évek óta több megacég próbálja különböző módokon szimulálni: a Procter & Gambletől az Intelen keresztül a Goodyearig minden nagy szereplő a vásárlás folyamatát, a vásárlók bolton belüli viselkedését akarja a lehető legjobban meglátni, viszont az egyik legkorábbi, kifejezetten VR-specifikus eszköz későbbre datálható csak. 2007-től alkalmazták ugyanis a Kimberly-Clark Innovation Design Studioját, amely gyakorlatilag egy háromdimenziós boltszimuláció. Már 2008-ban a Shopper Marketing magazin egyik kérdőívéből az derült ki, hogy a cégek 3.7%-a használ virtuális teszteket, hogy jobban átláthassa: mi történik a vásárlók szatyrában (és fejében) a vásárlás során. Ugyanebben az évben a Walmart is bejelentette, hogy kutatási osztályában külön alrészleget szentelnek a virtuálisbolt-szimulációknak. Mindez hét éve volt, most pedig egy egymilliárdos felhasználóbázisra akarják ráengedni a sisakokat, amely meglepően jó viselkedési adatokat szolgáltat(hat) vissza az üzemeltetőknek.
Mindezt számos technikai megoldás segíti elő: a szemkövető rendszerek (amelyek figyelik, hogy a vásárló a bolt, a polc, a termék, a termékleírás melyik pontjára, mennyi ideig figyel, illetve figyelmét milyen mintában változtatja) használatával nemcsak polcáthelyezési, hanem csomagolási technikákat is azonnal lehet tesztelni. A fókuszcsoportos beszélgetéseket videochaten is meg lehet oldani, ez a Vantedge Group szerint feleannyiba kerül, mint egy személyes találkozó, de a legnagyobb trükk mégis a virtuális valóságban elhelyezett bolt, ahol nemcsak a vásárló viselkedését lehet tesztelni, hanem a körülötte lévő bolt szerkezetét, az egyes termékek polcoztatását is. A szemkövető rendszerek már csak azért is fontosak, mert ezek fontos kvantálható tényezőket adnak vissza az üzemeltetőknek és a gyártóknak egyaránt: SKU (raktározási egység)- vagy terméktípusszinten képesek megadni, hogy mit mennyi ideig néztünk, mennyi ideig lődörögtünk bizonyos terméktípusok előtt, milyen terméket vásároltunk, milyen úton jutottunk oda, illetve milyen mértékben járultak hozzá a sikeres (vagy sikertelen) vásárláshoz a csomagolási, árazási és egyéb tényezők. Mindezen vizsgálatok bizonyos cégek tovább is vitték technikai és koncepcionális szinten is: a NeuroFocus gyártotta N-Matrix 3D segítségével például nemcsak virtuális boltot lehet felhúzni a semmiből, hanem a vásárlók EEG-adatait figyelve azt is megállapíthatjuk, hogy „tudat alatt” milyen ingerekre reagálnak jobban. (És hogy miért ilyen fontos a bolti történések vizsgálata? Egy 2008-as vizsgálat szerint a vásárlók 70%-a a boltban dönti el, hogy mit fog vásárolni, 29%-uk olyan termékeket is vesz, amelyeket eredetileg nem is tervezett, 20%-uk pedig ezzel ellentétesen nem vesz meg olyan terméket, amely szerepelt a bevásárlólistáján.)
Jelenleg olyan cégek biztosítják a piaci szereplőknek a VR-boltok szimulációs hátterét, mint a Kimberly-Clark, a Decision Insight, a Vision Critical, az InContext Solutions vagy a Red Dot Square. A Vision Critical egy szimulációért elég bátor árakat kér: a szimuláció elkészítése, a bolt adatokkal (pardon, termékekkel) való feltöltése 4,5-300 ezer dollárba, a kutatás beindítása 4,5-100 ezer dollárba, az adatelemzés és riportkészítés 3-30 ezer dollárba kerülhet az egyes ügyfeleknek. És míg a VR otthoni használatára még hosszas hónapokat kell várnunk, az biztos, hogy a VR igen gyenge állapotában is nagyon jól képes szimulálni egy boltot, képzeljük el, mi jöhet később… ízelítőnek mellékeltünk egy forgatható nézőpontú YouTube-videót, amelyből megláthatja, milyen csontvázakkal ebédelni. Vagy vacsorázni. Mert a fine dining már a VR-ben is megoldható.