Az egyelőre csak PC-re elérhető XCOM: Chimera Squad kapcsán az egyik legfontosabb tudnivaló, hogy nem teljes értékű folytatásról van itt szó, hanem egy önállóan futtatható kiegészítőről, ami nemcsak az újdonságok mennyiségében érhető tetten, de az árcédulán is. Egy AAA-kategóriás játék a megjelenéskor általában 60 euróba kerül, ezzel szemben a tesztalanyunkért mindössze 20 eurót (mintegy 7000 forintot) kérnek, és ez az összeg nagyjából egyenes arányban is áll azzal, amit a pénzünkért kapunk.
XCOM: Chimera Squad
A történet szerint öt évvel járunk a legutóbbi teljes értékű epizód, az XCOM 2 (és kiegészítői) után. Az emberiség győzedelmeskedett a több idegen fajt is rabszolgaságba taszító Ősök felett, így most nem a Föld védelme a feladatunk, hanem az új világé, amiben az emberek és a bolygónkon maradt földönkívüliek békében élhetnek együtt. Ezen eszme fellegvára a City 31 nevű város: ide érkezünk a játék elején, az első feladatunk pedig az együttélés mellett kiálló, túszul ejtett polgármester kiszabadítása.
Az általunk irányított Chimera Squad neve nem véletlen, hiszen pont olyan vegyes képet ad, mint az oroszlánt, kígyót és kecskét keresztező mitológiai lény. Már nem csak emberekkel vonulunk csatába, az osztagunkban helyet kapnak olyan különleges képességekkel megáldott idegenek is, akikre a korábbi epizódokban még lövöldözni kellett. És nem ez az egyetlen újdonság, hiszen a csapatunkba kerülő karakterek mind előre megírt személyiséggel és történettel rendelkeznek, így jó eséllyel hamarabb kezdünk kötődni hozzájuk, mint a korábbi részek általunk létrehozott hőseihez.
Ami a játékmenetet illeti, az bizonyos fokig szintén átalakult, bár az alapok változatlanok: fedezékrendszerre épülő, körökre osztott meccsek során kell teljesíteni a küldetéseinket, amik között ezúttal is akadnak sima, mindenkit likvidálós missziók, illetve olyan feladatok, mikor evakuálni kell egy célszemélyt, esetleg meg kell szerezni valamilyen információt vagy tárgyat.
A legnagyobb változás, hogy a Chimera Squadban helyett kapott az úgynevezett breach rendszer, amivel nemcsak azt határozhatjuk meg, hogy milyen módon hatoljunk be egy helyszínre, de a több (akár 2–3) szakaszra bontott pályákon többször is alkalmaznunk kell ezt a lehetőséget. Ilyenkor kiválaszthatjuk, hogy milyen módon akarunk az ellenfelekre rontani, és helyszín függvényében választhatjuk a legkézenfekvőbb főbejáratot, a szellőzőket, az ablakokat, a speciális kártyával nyitható ajtókat, de akár robbanthatunk is – utóbbi kettőhöz persze nem árt, ha van köztünk szakértő vagy szükséges célszerszám.
És ez még nem minden, hiszen ilyenkor karakterenként aktiválódnak különböző speciális képességek, illetve a tárgyhasználat is adott (például különböző típusú gránátok), ami együttesen meglehetősen széles taktikai lehetőségeket eredményez. Egy jól sikerült breach nagyban befolyásolhatja a harc további menetét, pozitív és negatív irányba egyaránt – utóbbira mondjuk főleg akkor van esélyünk, ha gondolkodás és tervezés nélkül, teljesen találomra ütünk rajta az ellenfeleinken.
Az új rendszer eleinte feldobja az évek óta ismert szisztémát, és a monotonitás ellen dolgozik az is, hogy a jóval kisebb helyszínek miatt ezúttal nem töltünk 2–3 órákat egyetlen pályán, még akkor sem, ha az három szakaszból áll. A játékmenet egyértelműen pörgősebb, ami komoly pozitívum, ráadásul a karaktereink már gyógyulhatnak is egy pálya egymást követő szakaszai között, sőt ezúttal a csúnyán sérült tagok sem tűnnek el lábadozni hetekre. Egy halálközeli sérülés ugyan nyomot hagy rajtuk (kevesebb HP és mozgástér, gyengébb célzás), de ezt mindössze két nap alatt kiheverhetik, ha elküldjük őket tréningre – de dönthetünk úgy is, hogy csökkent képességekkel visszük őket a terepre.
A város megmentése a cél
Az XCOM: Enemy Unknown, de főleg az XCOM 2 esetében jelentős nyomást gyakorolt a játékosra, hogy a harcok mellett menedzselni kellett a globális háborút és a bázisunkat is, és ennek az ellinkeskedése simán game overhez vezetett, még úgy is, ha a harcmezőn megálltuk a helyünket. Hasonló rendszert most is kapunk, de ezúttal csak egy várost kell menedzselnünk, és a cél az, hogy a játék történetét adó, három különböző szervezet utáni nyomozásunk során ne uralkodjon el a káosz City 31-ben.
A rendre kerületenként kell vigyázni: ez elérhető úgy, hogy az adott területeken hajtunk végre küldetéseket, de emellett alkalmazhatunk válságkezelő csapatokat is, amihez viszonyt „nyersanyag” szükséges. Utóbbi a sima küldetésekkel is szerezhető, de az embereink elküldhetők pár napos missziókra is, hogy gyorsabban gyűljön az Intel, az Elerium és a pénz. Utóbbiak viszont nemcsak a feszültség szinten tartásához szükségesek, de a fegyverek és a katonák fejlesztéséhez is, a megfelelő felszerelések beszerzéséről nem is beszélve. Szóval a harc most is csak a felét adja a játéknak, a menedzselős részt sem ússzuk meg, de ezúttal sosem leszünk akkora stresszben emiatt, mint az XCOM 2 esetében.
Attól már inkább, hogy a játék hajlamos a legváratlanabb pillanatokban megadni magát, azaz mindenféle figyelmeztetés nélkül összeomlik, ami elég kellemetlen tud lenni, főleg ha épp nyerésre állunk egy nagyobb csetepaté közepette. Ezen kívül más problémára nem futottunk rá, és összességében mind a grafika, mind a hanganyag szempontjából meg voltunk elégedve a programmal, még úgy is, hogy rengeteg elem köszönt vissza az XCOM 2-ből. Ami természetes, hiszen mégiscsak egy olyan kiegészítőről van szó, ami végül önálló játékként került forgalomba.
A játékidő amúgy emberes, akár 20–25 órába is telhet, mire felgöngyölítünk minden szálat, ráadásul a Chimera Squad esetében is erős az újrajátszási faktor, főleg ha vagyunk annyira kemények, hogy kikapcsoljuk a különböző segédleteket, és feljebb tornázzuk a nehézséget. A játék ugyan nem váltja meg a világot, de bőven van benne annyi kraft, hogy hosszú estéken át lekösse az XCOM-széria szerelmeseit, és ennél többet a mindössze 7000 forintos ár mellé kívánni sem lehet.