Az egész úgy kezdődött, hogy írtam egy cikket a gombfociról. Ez volt az:
Aztán a megjelenés után néhány nappal – bár erre egyáltalán nem számítottam – jött egy olvasói levél. Egy Schuminszky Nándor nevű úr írta, az e-mailhez pedig csatolt egy 1963-ban készült hangfelvételt, amin ő hallható gyerekként, ahogy épp gombfocimeccsüket szakkommentálja. A levélben amúgy mellékesen megjegyezte, hogy Közép-Európa legnagyobb asztronautikai gyűjteményével rendelkezik, úgyhogy kértem tőle egy interjúlehetőséget, abból született egy újabb cikk:
Az interjú során pedig nemcsak az derült ki, hogy Nándor annak idején milyen trükkel jutott be Bródy János lakásába, hanem az is – ahogy azt a cikk címe is sugallja –, hogy a dobókockás hokijátékból, amit ő talált ki (mármint Schuminszky úr, nem Bródy János), csinált egy Excel-verziót, és ha okostelefonos alkalmazás is készült volna, már kőgazdag lehetne.
Mivel egy kedves barátom, Ambrus épp akkortájt indított appfejlesztő céget, gondoltam, összekötöm őket egymással. Ez meg is történt, aztán szépen elfeledkeztem a sztoriról – egészen a múlt hétig, amikor kaptam egy e-mailt Nándortól, hogy a Csodák Palotájában lesz egy bemutató,
És most itt az újabb cikk – igen, amit épp olvas –, amelyben már arról számolhatunk be, hogy ki is próbáltuk a Kockahoki appot.
Nándika, a reformer
Már gyerekkorom óta vonzott, hogy ne a szokásos játékokkal játsszak, hanem valamilyen újítást vigyek a dolgokba
– ezekkel a szavakkal kezdi a bemutatót a 69 éves feltaláló. Gyerekként először a Ki nevet a végént reformálta meg – kitalálta, hogy ha nem viszi be a bábukat a kijelölt helyre, akkor örökös körben mehet a játék, amelyben a kiütött bábuk foglyoknak minősülnek.
Aztán rápörgött a gombfocira, de természetesen nem a klasszikus szabályokkal – már amennyiben a hatvanas években voltak ilyenek – hanem a saját kidolgozott rendszere szerint. Addig tartott nála a gombfoci-őrület, amíg az igazi labdarúgásban módosították a lesszabályt – azt már ugyanis nem lehetett asztalra alkalmazni. Az akkori meccsek eredményei azonban a mai napig megvannak neki (pontosabban már a szigetszentmiklósi gombfoci múzeumban, a csapatával együtt).
Szerencsére már akkor is szexuális vonzalmat éreztem az adatok rögzítése iránt
– mondja Nándor, és ezt demonstrálandó kivetíti nekünk a legnagyobb gombfoci-győzelmeket, illetve vereségeket bemutató táblázatát, majd rátér az általa kitalált gólpontrendszer bemutatására.
A kocka el volt vetve
A 70-es évek végén Schuminszky úr életében a gombfocit felváltotta saját találmánya, a Kockahoki. Ez akkoriban azért volt nagy szám, mert 1983-ban az egész ország hokilázban égett, hiszen válogatottunk feljutott a C-ből a B osztályba. Az akkor 33 éves Nándor dobókockás játéka rengeteg helyre eljutott, erről a lapok is tudósítottak.
Minden újság felkapta a játékomat, tényleg nagy szám volt. Na, akkor kellett volna kimennem Kanadába, az USA-ba vagy Svédországba, ahol komoly hokiélet volt.
De hogy lehet dobókockával hokizni?
– értetlenkedik egy hallgató, és ezen a ponton Nándor rátér a szabályokra (ld. keretes írásunkat), amik végtelenül egyszerűek: ha 4-5-6-ot dobsz, a hazai csapaté a gól, ha 1-et vagy 2-t, akkor a vendég talált a hálóba. „És mi van, ha hármast dobsz?” – szólal meg ismét a kíváncsi és türelmetlen vendég, a válasz az, hogy ilyenkor véget ér a meccs.
Nagy dobás a kockáknak
Csere: Nándor helyett Öskü Ambrus lép a pályára, ő a fejlesztő, akivel annak idején összekötöttem a feltalálót, és aki most élesben is bemutatja a játék digitalizált verzióját. Játszhatunk a gép (telefon) ellen, és természetesen van multiplayer-változat is. Ambrus körbeadja a telefonját, böködünk a kockára, pillanatok alatt zajlanak a meccsek, aztán élőben megtekintjük, milyen az interneten / helyi hálózaton vívható kupa.
Volt, hogy négy telefonon játszottam magam ellen
– avat be a tesztelés folyamatába a programozó, és közben már látjuk is az Ambrus SC – SNAFC (ez Schuminszky úr gyerekkori csapata) meccset a kivetítőn. A két mérkőzés után 3-3 az összesített eredmény, de mivel az idegenben lőtt gólok problematikájával még nem foglalkoztak a fejlesztéskor, erre még az utolsó csiszolásoknál ki kell térnie az Ambrus és Nándor alkotta kétfős teamnek.
Vannak vitáink Ambrussal, de ezek mindkettőnk szerint előreviszik a dolgokat. Én a szabályok kifejtésében vagyok jobb, ő pedig a programozásban. Én a mai digitális világban felnövő fiatalság gondolkodásmódját kevésbé értem, ő viszont ebben él. Hiába írtam közel ötszáz cikket és egy könyvet, ő ezeket a szövegeket jobban meg tudja fogalmazni
– ezt már a bemutató után meséli a közös munkáról az ötletgazda, és természetesen titokban a másik felet is megkérdeztük minderről. Íme a fejlesztő verziója:
Végtelenül szimpatikus és elképesztő energiákkal rendelkező úriemberről van szó. Megmutatta a játék papíron és Excelben készített változatát, nem tűnt bonyolultnak, ezért is vállaltam el. A játék leprogramozása nem is nagy ügy, inkább a körítés a keményebb dió: a multiplayer-mód, a bajnokság. És mivel a főmunkám minden energiámat és időmet elviszi, nagyon kevés időm van a fejlesztésre, lopott hétvégi órákban tudok vele foglalkozni.
Ambrus amúgy nem is olyan rég még vezető pozíciót töltött be a Comedy Centralnál, majd a csatornával való szakítás után úgy gondolta, itt az ideje megvalósítania gyerekkori álmát, és egy barátjával nekiállt játékokat fejleszteni. Azóta főfoglalkozásban programoz.
Nándorral való első találkozásukról is mesélt:
Beléptem a lakásába, padlótól a plafonig mappák, évszám szerint rendezve az űrkutatási relikviák, fotó a gyakorló űrruhás Nándiról – úgy éreztem magam, mint egy kisfiú, amikor belép Csodaországba. Látta is rajtam az érdeklődést, de kérte, hogy az űrkutatás-témába ne kezdjünk bele, mert akkor három napig ki sem mozdulunk.
Így azonnal rátértek a Kockahokira, amely most már a tesztelési fázisban van, és ha az utolsó simítások is megtörténnek, remélhetőleg hamarosan jön az újabb cikk a kétfős, de már milliárdos alkotócsapatról.