A Sekiro: Shadows Die Twice a 15. századi fiktív Japánban játszódik, ahol a véres polgárháborúban talált, majd később shinobinak (nindzsának) nevelt, lelenc kölyköt, Wolfot irányíthatjuk, akinek egyetlen feladata a Kuro nevű mennyei örökös védelme, méghozzá bármi áron. Ahogy ebből sejthető, már a kalandunk előtt elrabolják a különleges gyermeket, és az egyenlőtlen küzdelemben a főhősünk egyik karja is oda lesz.
A végzetes mozdulatnak igen komoly szerepe van a játékban, hiszen az elvesztett csatát követően Wolf egy Szobrász nevű férfinál ébred, aki újabb kulcsszereplője történetünknek. A mester egy művégtaggal helyettesíti hősünk elvesztett karját, amit aztán a játék egésze alatt fejleszthetünk, hogy svájci bicskaként használhassuk, mindig a megfelelő eszközt „előhúzva” adott szituációban.
Isteni fegyver
A kezdeti kudarc után főhősünk addig nem nyugodhat, amíg Kuro nyomára nem bukkan: halála ideiglenes, újra és újra feltámad, mint egy isteni fegyver, amit egyetlen cél érdekében hoztak létre. Mint minden SoulsBorne játékban, itt is van magyarázat arra, miért vagyunk képtelenek elhalálozni huzamosabb időre, ellenben a csapat korábbi munkáihoz képest itt sokkal direktebb történetvezetést kapunk, a főszereplőnk beszél, ami sokkal személyesebbé teszi a kalandot, a segítőink pedig egyértelmű utalásokat tesznek azzal kapcsolatban, hogy mi és miért történik körülöttünk a világban. Ez hatalmas változás, de azért azt senki ne gondolja, hogy a játék mindent a szánkba rág, hiszen itt is akadnak rejtélyek,
A Sekiro: Shadows Die Twice világa rendkívül összetett: gyönyörű helyszíneket járhatunk be és fedezhetünk fel, akár szabadon, akár a sztorit követve. A játék során megnyitott rövidítések ismeretében csodálkozhatunk rá a zseniális pályaszerkesztésre, annak ellenére is, hogy a felépítés néha lineárisabbnak tűnik, mint a korábbi FromSoftware fejlesztések esetében.
Műkarunk egyik képessége a csáklya, amivel magas pontokra, háztetőkre és egyéb helyekre tudunk felugrani, onnan támadásokat intézni az alattunk levőkre, valamint életerőnk utolsó leheleténél menekülőre foghatjuk. A készítők egyik kezükkel adnak (hiszen a másik mű), a másikkal elvesznek, de teljesen új élményt kínál a harcokban is használható eszköz, illetve az ugrás képessége.
Van új a nap alatt
Újdonság továbbá, és alapjaiban változtatja meg játékstílusunkat a lopakodás: ellenségeinket hátulról megközelítve egyetlen gombnyomással kivégezhetjük, vagy a magasból rájuk vetődve vihetünk be halálos csapást. A fejlődés is átalakult, hiszen már nem pontok elosztásával tudjuk a karakterünk statisztikáit módosítani, hanem egy sokkal egyszerűbb és átláthatóbb rendszert kapunk. Új mozdulatokat tanulhatunk, fejleszthetjük a művégtagot és annak eszközeit, viszont a régi módszer szerint ehhez nyersanyag szükséges, amit a Szobrász használ fel a karakterünk erősítésére.
A jól megszokott harcrendszer is változott: a korábban ismert állóképesség alapú, támadó (Dark Souls) és védekező (Bloodborne) játékstílushoz képest most egy sokkal összetettebb megoldást kapunk – ez a posture. Magyarul leginkább előnyösebb harci helyzetnek nevezhető, aminek lényege a tökéletesen időzített védekezés (parry), és a védelmet megkerülő támadások bevitele.
Ezt a főhős és az ellenfél feje felett megjelenő sárga csík jelzi: ha betelik, kivégző csapást hajthatunk végre (death blow), ami alól csak a mini- és főellenségek kivételek, akik a sikeres támadást követően újraélednek, akár többször is, továbbá ide sorolandók azon ellenfelek is, akiket a hagyományos úton, az életerejük leverésével nem tudunk megölni. Az új stílust szokni kell, időbe telik, amíg az ember keze rááll a harcokra, bár ez a fajta kitartás, az ellenfelek mozgásának kiismerése és az állandó újrapróbálkozás jó eséllyel nem lesz újdonság azoknak, akik affinitást éreznek a játék beszerzésére.
Nincs megállás
Újabb jelentős változás, és a fejlesztők eddigi megoldásaitól merőben eltérő játékmechanikai elem a halál utáni azonnal feltámadás. A két feltámadási pontunkat különböző módokon tudjuk feltölteni: az egyik pihenéssel és az életerőnk visszanyerésével érhető el, a második pedig a gyengébb ellenfelek lekaszabolásával szerezhető meg. Az új rendszer teljesen szembemegy a korábbi From-játékok nem túl megbocsátó, egyetlen elrontott próbát is azonnali halállal és újrakezdéssel büntető megoldásával.
Itt nem ez a helyzet. A lehetőség, hogy a halálunk után azonnal feltámadunk, és így akár be is fejezhető a csata, az egész játékélményt alapjaiban változtatja meg. A harctéri stressz és koncentráció ugyan megmaradt, ugyanakkor felmerül a kérdés: amennyiben tudjuk, hogy van újabb esélyünk az ellenség ellen,
A Sekiro: Shadows Die Twice eltér a fejlesztők korábbi munkáitól, és bár átemel elemeket belőlük, inkább mondható irgalmatlan gyors akciójátéknak, mintsem egy újabb Soulsbourne-programnak. A FromSoftware elindult egy új irányba, nem a megszokott sablonokat követik, ami pozitív változás, és senki nem mondhatja, hogy egy korábbi játékukat szeretnék a vásárlók nyakába varrni, csak új köntösben.
Ott a helye a gyűjteményben
Ettől függetlenül ez a játék főleg azoknak lesz szórakoztató, akik a korábbi programok nehézségét, kihívásait, kegyetlen, ám de jutalmazó rendszerét részesítik előnyben azokkal a címekkel szemben, ahol végeláthatatlan kaszabolással égünk ki az első 15 perc után. Ismét változatos kaland vár ránk, ahol csak nagyon sok óra után fogjuk úgy érezni, hogy valóban kiismertük a világot és annak minden ellenségét.
Korábban más fejlesztők már próbálkoztak ezzel a korszakkal, ezzel a játékstílussal, amit ugyan nem utáltak a játékosok, de a Nioh például sosem kapott akkora figyelmet és elismerést, amekkorát a Sekiro fog. És hogy a bevezetőben feltett kérdésre is válaszoljunk: a FromSoftware-től ismét egy katana élességűre csiszolt játékot kaptunk, ami méltósággal állhat be a korábbi munkáik sorába.
A Sekiro: Shadows Die Twice 2019. március 22-én jelent meg PS4, Xbox One és PC platformokra.