A különféle kütyük egyre fejlettebbek, de a VR-headsetek eladási számai még mindig elenyészők az olyan fogyasztói elektronikai cikkekhez képest, mint az okostelefonok, tévék, vagy konzolok. Az iparnak még számos problémát kell orvosolnia, hogy a VR eljusson a mainstreambe, és annyira alapvető része lehessen a nappalinak és hétköznapjainknak, mint az előbb felsorolt eszközök.
Elérhetőség
2017 harmadik negyedévében az amerikai háztartásoknak mindössze hét százalékában volt megtalálható valamilyen márka VR-eszköze, ami meglehetősen kevésnek mondható. A VR-piac vezetői jelenleg azok a cégek, akik még korán léptek: a Facebook, a Valve/HTC, a Sony, a Samsung és a Google. A HTC Vive és az Oculus Rift a számítógépes szegmenst uralja, míg a Sony a PlayStation-konzolhoz fejlesztett saját sisakot, a Samsung és a Google pedig a mobilos piacon erős.
Az egyik legnagyobb kihívás, hogy a fejlesztők magát a virtuális valóságot vonzóbbá tegyék – hiszen amíg a felhasználók fején nem volt eszköz, addig nehezen döntenek arról, hogy szeretnének-e kiadni akár borsosabb összegeket is egy sisakért. Ezen segíthetnek átlendülni a különféle rövid demóprogramok. 2017 első negyedéves adatok szerint a vásárlók 13 százalékának volt tapasztalata kütyüvel eszközük beszerzése előtt. Vannak, akik szerint edukációval lehet ezen a téren a legtöbbet segíteni: azaz ha a cégek, felhasználók megtapasztalhatják az élményt expókon, standokon, rendezvényeken.
Különösen sarkalatos pont az eszközök és a használatukhoz szükséges további kütyük ára is. Egy PC-s headsethez erős számítógép kell, a konzolos headsetekhez pedig konzol – és jellemzően a sisakok magukban annyiba kerülnek, mint a rendszerek, amikkel használhatók. Ez az átlagfelhasználók számára drága, a cél pedig épp az, hogy számukra is megérje megvásárolni az eszközöket, ami akkor valósulhat meg nagy eséllyel, ha a sisakok idővel olcsóbbá válnak.
Fragmentáció és a tartalom
A VR-piac szereplői mind kísérleteznek saját fejlesztéseikkel a mozgáskövetés, bevitel és tartalomfejlesztés terén, de ennek nagy hátránya, hogy nincsenek olyan közös szabványok és irányelvek, amiket mindenki egységesen követne. Az egyes eszközökre fejlesztett tartalmakat más kütyükkel nem lehet használni, a másik eszközre történő portolás pedig költséges. Ez a fejlesztést drágává teszi, és korlátozza az elosztást.
Nem véletlen, hogy a következő évek egyik nagy kihívása a megfelelő mennyiségű tartalom biztosítása, mivel a felhasználó az élményért nyitja ki a pénztárcát. A fejlesztőknek kreatívabb appokat kell készíteniük, amik vannak annyira meggyőzőek, hogy ne csak a játék legyen az ok a vásárlásra. A kritikusok szerint jelenleg nagyon hiányzik a virtuális valóság úgynevezett „killer appja”, az a felhasználási mód, vagy program, ami a felhasználók számára esszenciálissá tenné a VR-t.
Technikai nehézségek
Ugyan egyre fejlettebbek az eszközök, a felhasználóknál felmerülő problémákra még a legújabb kütyük készítőinek sem sikerül tökéletes megoldást találni. Ez különösen azért nehéz, mert az emberek változatosan reagálnak az élményre. Van, aki csak egyszerűen kényelmetlennek érzi, ha izolálódik a valódi világtól, mások szédülést, hányingert tapasztalhatnak – de van, akinél semmi ilyesmi tünet nem merül fel.
Ide tartozik a kábelek problémája is, az egyik jövőbeli célkitűzés a VR mobilissá tétele. Aki próbált már profibb kütyüt, tapasztalhatta, hogy rengeteg csatlakoztató, kábel jár vele. Ez addig nem okoz problémát, míg statikus élményt választ a felhasználó (mondjuk egy sportközvetítést néz), de amint mozogni kell a szobában, zavaróvá válhat. A kábelek korlátozzák a szabadságot, ami kizökkentheti a viselőt az élményből. Az olyan gyártók, mint a HTC és az Oculus már dolgoznak olyan külső szenzorokon, amik ettől megszabadítanak, és az önállóan használható (úgynevezett standalone) sisakokhoz sem kell majd ilyen, ami a VR-eszközök következő nagy trendje lesz.
A mobilos kütyük segíthetnek
A rengeteg szenzorral felszerelt, profibb és a fentebb említett standalone eszközök mellett egy másik nagy típusa a VR-eszközöknek azok a szemüvegek, amiket mobilkészülékekkel használhatunk. Gyakorlatilag ezek azok a kütyük, amik nem kerülnek egy vagyonba, és még csak erőgép sem szükséges a használatukhoz: egyszerűen csak az okostelefont kell belecsúsztatni, amire előtte letölthetünk különféle VR-applikációkat, így játékokat, oktatóprogramokat, de élvezhetők velük a 360 fokos képek és videók is. A szakértők szerint főleg az ilyen típusú készülékek segíthetnek minél szélesebb körben megismertetni a felhasználókkal a technológiát, ami a legfontosabb lépés ahhoz, hogy a VR végre a mainstreambe is bekerüljön, és az átlagemberek szemében is izgalmasnak, elérhetőnek tűnhessen.
Kiemelt kép: Thinkstock