Tech

Hányásmentes virtuális valóságot ígér az Oculus

A virtuális valósággal kapcsolatban úton-útfélen szembejönnek a szédüléssel, rosszulléttel, fejfájással és hányással kapcsolatos élmények. Az Oculus Rift fejlesztői most megoldást kínálnak erre.

Első körben két dolgot érdemes leszögezni:

  • a virtuális valóság a világ legjobban várt technológiai fejlesztései közé tartozik, tudományos haszna pedig még szórakoztatóipari hasznánál is nagyobb,
  • ellenben tényleg bitangul rosszul lehet lenni tőle.

Ennek oka az agy- és szemműködésünkben keresendő. Ami az előbbit illeti: agyunk könnyedén megzavarodik attól, ha testünk és agyunk két különböző ingert érzékel: hiába ülünk kényelmesen egy karosszékben egy sisak alatt, kontrollerrel a kezünkben, ha agyunk azt a jelet kapja, hogy vadul szaladunk egy dzsungelben az életünkért. Ez a fajta kognitív disszonancia könnyen okozhat zavart, szédülést, rossz közérzetet.

Ha ez nem lenne elég, fut még jobb mechanizmus is a háttérben. Ezt csak az elmúlt hónapokban kezdték el jobban emlegetni: konvergencia-akkomodáció konfliktus néven fut. Gyakorlatilag arról van szó, hogy ha egy tárgyra vagy személyre figyelünk, annak távolságától függően áll be szemünk.

  • A konvergencia arra utal, hogy minél közelebb van az, amit nézünk, szemeink annál jobban összetartanak.
  • Az akkomodáció pedig arra, hogy szemlencséink úgy állnak be a figyelemközpont távolságától függően, hogy az arról beeső fénysugarak pont az éleslátás helyére essenek.

Ez a két folyamat egyszerre történik: a valós világban ugyanis a közeli dolgok közel vannak, a távoliak meg távol. A virtuális valóságban viszont két, szemeink elé helyezett felületet nézünk, így akár közelre, akár távolra akarunk figyelni, szemeink csak az előttünk lévő, nagyon közel lencsére fókuszálnak. Szemizmaink megzavarodnak, az akkomodáció gyakorlatilag eltűnik a látási folyamatból, a zavar pedig könnyen fáradtsághoz, rossz közérzethez, hányáshoz vezethet.

Az Oculus fejlesztői most úgy vélik: rájöttek, hogyan lehetne kikerülni a konvergencia-akkomodáció konfliktust. Focal Surface Display névre hallgató megoldásuk gyakorlatilag olyan, mint a kihajtós képeskönyvek: a rendszer látóterünk minden egyes pontjához mélységinformációt (távolságot) rendel, a hozzánk közelebb eső tárgyakat pedig közelebb húzza optikailag úgy, hogy szemeinknek akkomodálódniuk kell ahhoz, hogy élesebben lássák azokat.

Amennyire izgalmasan hangzik ez, annyira sok fejlesztés és háttérmunka is szükséges ehhez. A mostani VR-sisakok ugyanis képtelenek arra a szemmozgáskövetésre, ami ehhez a megoldáshoz szükséges. Mindemellett minden egyes VR-környezetet úgy kellene létrehozni, hogy a sisak még extra mélységinformációkkal is tudjon dolgozni.

A harmadik jelentős megoldanivaló a látószög kérdése: mindez jelenleg kis látószöggel működik még csak. Összehasonlításképpen: a tényleges valóságban szemeink 170-180 fokkal dolgoznak, az FPS-en kinevelt gamerek szeme 90-100 fokot tart barátságosnak.

A kutatók a júliusi SIGGRAPH konferencián mutatják be megoldásukat.

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik