Kultúra

„Egy gyerek ma akkor dönt jól, ha a játékokból szeretne megélni”

Fura volt a nyolcvanas-kilencvenes években felnőni. Még felesküdtünk szocialista népünk és hazánk hű szolgálatára, de az őrsünket már Donald kacsáról neveztük el, aztán hamar megtudtuk, hogy felesleges volt az egész felhajtás, mert borul az egész rendszer, de ennek tulajdonképpen örülni kell.

Lassan elfelejtettük, milyenek voltak hétfők tévé nélkül, a boltok polcain pedig ott sorakoztak a játékok és az édességek, amelyeket korábban csak akkor látott valaki, ha voltak nyugati rokonai. Ebben a kaotikus időszakban, a születésükhöz képest több éves késéssel érkeztek meg Magyarországra a könyvek, melyek dimenziókaput nyitottak egy másik, sokkal veszélyesebbnek tűnő világra, ahol viszont:

a főhős TE vagy!

A magyarul Kaland, játék, kockázat (eredetiben: Fighting fantasy) sorozatcímmel megjelent könyvek mindennek ellentmondtak, amit addig az olvasásról tudtunk. A történetek fejezetek helyett számozott bekezdésekre oszlottak, ezek között cikáztunk a saját döntéseinknek megfelelően: ha balra indulsz, lapozz a 38-ra, ha jobbra, lapozz a 234-re! Ha kék folyadékba kóstolsz bele, lapozz a 143-ra, ha inkább a zöldbe, lapozz 64-re! Sokszor nem volt annyi ujjunk, amennyit a lapok között kellett volna hagyni ahhoz, hogy visszatérve egy korábbi bekezdéshez, elkerüljük egy rossz döntés végzetes következményeit.

A könyvek E/2-ben beszéltek a hozzánk, illetve rólunk. Mi kaszaboltunk le szörnyeket és élőholtakat, mi küzdöttünk lézerfegyverekkel a galaxis felszabadításáért, vagy egy gépfegyverekkel és rakétavetővel tuningolt autó volánja mögött, a posztapokaliptikus világ egyik utolsó oázisának túléléséért. Kit érdekelt, mi történt az iskolában vagy azon kívül, amikor végre belemerültünk egy lapozgatós kalandba.

A jóval összetettebb szerepjátékok csak később és szűk körben terjedtek el, videojátékokról, számítógépről pedig sokan csak álmodoztunk. Ezért legendás hősök a mi generációnk egy nem is olyan szűk rétege számára a lapozgatós könyvek atyjai, Ian Livingstone és Steve Jackson.

Ezért történt, hogy a rövidesen a hatvankilencedik születésnapját ünneplő Livingstone úgy járt Budapesten, ahogy a Csengetett, mylord? című sorozat színészei. Megilletődötten szembesült vele, hogy mekkora, és mennyire lelkes rajongótábora van Magyarországon, miközben otthon, Angliában kevesen ismerik már a nevét és eddigi életművét.

Livingstone az Arcadia Nosztalgia Játékkiállítás sztárvendégeként járt Budapesten november első hétvégéjén. Előadásában felidézte karrierje küzdelmes kezdeteit, elmondta, miért a játék az egyik legfontosabb tevékenység az ember életében, illetve miért a lehető legjobb választás, ha egy mai fiatal a videojátékokból, pontosabban a videojáték-iparból próbál majd megélni.

Fotó: Farkas Norbert / 24.hu

Álom egy furgon rakterében

Livingstone, Steve Jackson és John Peake annyira imádták a táblás játékokat, hogy eldöntötték, főállásban sem akarnak semmi mással foglalkozni. Huszonévesen, 1975-ben otthagyták a keveset, de legalább rendszeresen fizető állásaikat és minimális alaptőkével megalapították Games Workshop nevű szobavállalkozásukat, amelyik táblás társasjátékokat postázott a megrendelőknek. Owl and weasel címmel egyszerű, fekete-fehér, tíz pennys lapot indítottak, egyrészt, hogy legyen reklámfelületük, másrészt hogy az internet és a közösségi portálok kora előtt valahogy összefogják a hozzájuk hasonló érdeklődésű embereket.

A fanzine egyik száma valahogy eljutott az Egyesült Államokba, a műfajteremtő Dungeons & Dragons (D&D)  szerepjáték alkotójának kezei közé. Miután beleolvasott a lapba, Gary Gygax küldött egy D&D dobozt a Games Workshopnak. Livingstone és Jackson azonnal beleszerettek a minden addigitól különböző fantáziajátékba, de John Peake úgy döntött, inkább az olyan tradicionális játékokra fókuszál, mint a Backgammon vagy a Go, ezért kiszállt a minicégből.

Livingstone és Jackson biznisze nyögvenyelősen lépett szinteket. Az első körben, ötven fontot tudtak összeszedni, amiből mindössze hat D&D példány megrendelésére futotta. A szintén szobavállalkozóként működő Gygax számára már ez is elég volt ahhoz, hogy három évre kizárólagos, európai terjesztői jogokat adjon Games Workshopnak. Livingstone ma már úgy látja, hogy akkoriban ők Jacksonnal, és Gygax is

valójában azt a szerepjátékot játszották, hogy szerepjátékos vállalkozók:

A szüleim, és rajtuk kívül még sok barát és ismerős mondta el, hogy a játékból nem lehet megélni és jobb lenne, ha valami értelmesebbe fognék. Akár igazuk is lehetett volna, mert a kezdeti időszak nagyon nehéz volt. Igaz, amikor ott voltunk, hogy végre magunk döntöttünk a sorunkról, és elkezdtük az álmainkat élni, semmi sem tűnt igazán nehéznek.

Abban a londoni házban, ahol Livingstone és Jackson egy harmadik szobát béreltek, egyetlen telefon működött, a földszinten. Ha a srácok nem igyekeztek eléggé, amikor megcsörrent, a főbérlőjük, Paddy vette fel a kagylót és rendszerint elküldte a búsba a Games Workshop potenciális vásárlóit, mert idegesítették a túl gyakori hívások. A cégtulajdonosok tudták, hogy lépniük kell: „Elmentünk egy bankba, és elmondtuk, hogy itt van ez a forradalmi társasjáték, ami nemcsak átütő sikert arat majd hamarosan, de megváltoztatja az egész világot, csak egy kis hitelre lenne szükség a forgalmazás beindításához. Az ügyintéző nagyon udvariasan végighallgatott minket, de közben végig úgy nézett ránk, mint egy kutya a tévére.”

Miután a próbát elbukták, Livingstone-ék úgy döntöttek, hogy lakás helyett bérelnek üzlethelyiséget. A pénzükből egy akkora helyre futotta, amelyikből az egyiküknek ki kellett mennie, ha vásárló érkezett, mert hárman nem fértek el odabent. Közben beköltöztek egy szakadt furgonba, amit egy squashklub előtt parkoltak le, hogy a tagsági kiváltásával hozzáférjenek a mosdóhoz és a zuhanyzóhoz. Három hónap telt el így. Livingstone azt mondja, bár ez volt élete egyik legrázósabb időszaka, egyben az egyik legboldogabb is.

A furgonban mindig fura szag volt és hideg. Nem volt pénzünk, de hát nem a pénz motivált minket, hanem az, hogy azzal foglalkozhassunk, amit szeretünk.

Az üzleti modell is erre épült. Amikor 1978 áprilisában megnyitották az első rendes boltjukat, az nem csupán egy hely volt, ahol játékokat és mindenféle kiegészítőket lehetett venni a kockáktól a különböző figurákig, hanem a szerepjátékosok Mekkája, ahol lehetett játszani, ahová akkor is betérhetett az ember, ha tanácsra volt szüksége, más játékosokkal akart megismerkedni, vagy csak beszélgetni akart egy jót.

A recept bevált. A Games Workshop saját szubkultúrát teremtett, amelyik gyorsan gyarapodott. Az 1993-ban nemzetközivé, majd egy évvel később a londoni tőzsdén jegyzett céggé váló vállalat tavalyi nettó bevétele meghaladta a 30.5 millió fontot. Livingstone és Jackson már 1991 végén eladták az üzletrészüket, és bár anyagi szempontból bőven megtehették volna, hogy nyugdíjba vonulnak, ők tovább játszottak. De ne szaladjunk előre, térjünk vissza egy picit a korai 80-as évekbe. Az asztali szerepjátékok körül masszív szubkultúra alakult ki akkorra.

Fotó: Farkas Norbert / 24.hu

A tűzhegy varázslójának különös titka

„Minden évben megszerveztük a Games Day-t, vagyis a szerepjátékosok nagy találkozóját. Az 1980-as eseményen megjelent az egyik legnagyobb brit könyvkiadó, a Penguin is. Az egyik szerkesztő elképedve nézte, hogy nagyjából négyezer ember gyűlt össze, csak azért, hogy együtt játszanak, vagy a játékokról beszélgessenek. Megkérdezte tőlünk, nem lenne-e kedvük könyvet írni a szerepjátékokról, mire mi azt feleltük, hogy több értelme lenne egy olyan könyvnek, aminek az olvasása közben bárki belekóstolhat a szerepjátékok világába” – mondja.

Nem sokkal később felvázolták a kiadónak a lapozgatós játékkönyvek koncepcióját. Aztán egy évükbe került, mire sikerült meggyőzniük a döntéshozókat az ötlet életképességéről:

„Egy minden szempontból magával ragadó történetet akartunk írni, felszabadítani az olvasók fantáziáját, és közben megadni nekik a választás, az irányítás hatalmát. A játékrendszert leegyszerűsítettük és úgy alakítottuk a történetet, hogy több úton is el lessen jutni a végére. Arra számítottunk, hogy nem lesz túl nehéz dolgunk, hiszen csak annyi a dolgunk, hogy egy szerepjáték játékmesterét egy könyvvel helyettesítsük. Hamar kiderült, mégsem olyan egyszerű egyszerre alkotni játékot és irodalmat. Folyton oda-vissza kell haladni az összes történetszálon. Jó, ide beteszek ajtót, amit csak kulccsal lehet kinyitni, de akkor vissza kell mennem, hogy valahová elrejtsem a kulcsot. Ki kell számolni, mennyi összegyűjthető aranyat hagyok szét, hogy ne lehessen minden felszerelést könnyedén megvenni, de azért annyi feltétlenül legyen, hogy mindenből lehessen választani. Nagyon oda kell figyelni, hogy a játék ne legyen túl könnyű, mert akkor unalmassá válik, de túl nehéz se, mert akkor az olvasónak elege lesz, és feladja.”

Az első kötet The Warlock of Firetop Mountain (A tűzhegy varázslója) címmel 1982-ben jelent meg, a Penguin gyermekkönyv részlege, a Puffin égisze alatt, mindössze ötezer példányban. A kiadó zéró erőforrást fordított a marketingre, Livingstone és Jackson a Games Workshop lapjában reklámoztak, aztán hirtelen szájról szájra kezdett el terjedni a különleges könyv híre. A vége az lett, hogy csak az első hat héten tízszer kellett újranyomtatni a kötetet, a szerzők pedig felkérést kaptak két további megírására. Livingstone elárulta, hogy a tűzhegy varázslójának van egy különös titka.

„Az első könyv prototípus volt, nem tervezhettünk meg mindent előre. Amikor elkészültünk, 399 bekezdésből állt a történet, úgyhogy írtunk egy töltelékrészt, amit beledobtuk valahová a közepére, hogy meglegyen a 400.”

Vagyis a könyvben van egy teljesen felesleges szakasz, ahová sehonnan nem vezet út.

A Fighting fantasy a Games Workshopéhoz mérhető sikert hozott: 1995-ig 59 kötet jelent meg (később több szerző is beszállt Livingstone és Jackson mellé), melyek összesen több, mint húszmillió példányban keltek el világszerte.

Halál és feltámadás

A kilencvenes évek közepén úgy tűnt, hogy a videojátékok elterjedésével végleg leáldozik a játékkönyvek napja, de nem egészen így történt. A Fighting Fantasy sorozat jogait már 2002-ben megvette a Puffintól a Wizard Books, és tíz év alatt két szériában, összesen negyvenhat kötetet adtak ki. Nem csak az eredeti sorozat darabjait, hanem olyanokat is, melyek korábban nem jelentek meg. Aztán tavaly, a Scholastic kiadó ismét feltámasztotta a sorozatot, nem titkoltan a régi rajongók gyerekeire bazírozva. Nem csak a régi könyveknek adtak új, modern dizájnt, hanem vadonatújakat is megjelentetnek. Sikerült újra klaviatúra elé ültetniük a mestert, Ian Livingstone-t is. A 2017-ben megjelent Port of Peril (Veszedelmes kikötő) címmel, eddig csak angolul megjelent könyvben visszatér a City of Thiefs (Tolvajok városa) főgonosza, Csontos Zanbar, akinek újbóli legyűréséhez a Fekete homok kikötő mellett, újra el kell látogatnunk a Forest of Doom (A végzet erdeje) olvasása közben végigkalandozott Fekete erdőbe is.

De kalandkönyvek ide, vagy oda, miután az akkoriban a negyvenes éveik elején járó Livingstone és Jackson ’91-ben kiszálltak a Games Workshopból, unatkozni kezdtek. Mindketten a videojáték-iparban kezdték el keresni a helyüket. Jackson szakújságíró lett, majd annál a Lionhead Studiosnál kezdett el dolgozni, ahol a Black & White istenszimulátort, illetve a Fable szerepjátéksorozatot fejlesztették.

Fotó: Farkas Norbert / 24.hu

Livingstone már nyolcvanas években együtt dolgozott egy kis videojáték-kiadóval, a Domarkkal. Ekkor járt először Magyarországon. Erre így emlékszik: „A Daeathtrap Dungeon (A halállabirintus) vezette a brit könyveladási listákat 1984-ben, amikor megkeresett két férfi azzal, hogy nemrég alapítottak videojáték-céget, és megkértek, hogy segítsek az első játékuk, az Eureka! megtervezésében. Elmondták, hogy a játék egyben rejtvény is, aminek a megfejtése egy telefonszám. A kiadó 25 ezer font díjat tűzött ki annak, aki először tárcsázza a számot. Ez akkoriban egy kisebb vagyont jelentett, vagyis teljes titoktartásra volt szükség, ezért külföldi fejlesztőcéget kerestünk. A Novotrade-et választottuk, így akkoriban, még bőven a rendszerváltás előtt többször jártam Budapesten. Régen volt már, de amennyire emlékszem, nagyon más volt akkoriban.  Ezt talán az emberek hangulatán, az atmoszférán érezhető a leginkább.”

Az Eureka! fődíját egy brit kamasz, bizonyos Matthew Woodley nyerte meg, aki később a Domarknál helyezkedett el. Livingstone 1993-ban befektetőként, és az igazgatótanács tagjaként tért vissza a céghez. Amikor 1995-ben felvásárolta őket az Eidos, egyedül Livingstone maradt vezető pozícióban. Az ő nevéhez fűződik többek között a legendás Tomb Raider sorozat sikerre vitele. A játékmester szerint egyértelműen a videojáték-iparé a jövő:

„Míg a könyvek a képzelőerőt fejlesztik, a videojátékok az érzékeket, a problémamegoldó-képességet. Egyszerre több területre hatva, élvezhető módon tanítanak és fejlesztik az élethez fontos készségeket, mint például a tervezést, a kockázatkezelést, a logikát, a szociális készségeket, vagy a multi-taskingot.

Az okostelefonok elterjedése alaposan felforgatta az iparágat. Mindenkinek ott lapul a zsebében egy játékra alkalmas eszköz, az egyszerűen kezeéhető érintőképernyőkkel pedig bárki játékossá válhat. Tömegeket szippantott és szippant be ma is videojátékok világa. Sokan közülük nyitnak a komolyabb konzolos, vagy PC-s játékok felé is, ami azt jelenti, hogy míg régebben egy szűkebb réteget kellett kiszolgálni, egyre inkább össztársadalmi igényeknek kell megfelelni.

A videojátékok piacán jelenleg évi 120 milliárd dollár forog. Ez az összeg négy éven belül minimum meg fog duplázódni, vagyis a terület tele van lehetőségekkel. Az emberek még mindig hajlamosak alábecsülni a kreatív ipart. Azt mondják, ha biztosra akarsz menni, legyél orvos, ügyvéd, vagy könyvelő, ezeket a szakmákat azonban hamarosan átveszi a mesterséges intelligencia. Amit a robotok soha nem fognak megtanulni, az az emberi kreativitás.

Nehéz persze pontosan megjósolni, hogy mit hoz a jövő. Még csak találgatjuk, hogy mit fog magával hozni a virtuális valóság, vagy a kiterjesztett valóság elterjedése, ha egyszer tényleg elterjednek. Azt szoktam mondani, hogy egy videojáték megalkotásakor a három legfontosabb dolog: a játékmenet, a játékmenet és a játékmenet. Mert lehet bármennyire gyönyörű a grafika, vagy lebilincselő a sztori, ha közben élvezhetetlen játék. Ha viszont magába szippant a játékélmény, hajlamosak vagyunk elnézni a grafika, vagy a sztori gyengeségét. Mégis úgy látom, hogy a legbiztosabb a jövőben az igazán jó történetmesélők megjelenése a videojáték-iparban. Ahogy korábban a mozik világából a sorozatok felé vándoroltak az írók, hamarosan továbbindulnak majd a videojátékok felé és akkor fantasztikus dolgok fognak születni.”

Kiemelt kép: Farkas Norbert / 24.hu

Ajánlott videó

Olvasói sztorik