Gazdaság

Tőkeszimuláció

Külföldi megrendelések már szép számmal akadnak, befektetők még alig.


Tőkeszimuláció 1
Számítógépes játékok boltja. Még kevés a vásárló.

Underground fejleszteni, nemzet-közben csillogni – avat be sajátos nyelvezetével a magyar számító-gépes játékfejlesztő cégek világ-látásába Vámosi Zsolt, a Philos Laboratories egykori alapítója. A jelenleg független producerként tevékenykedő üzletember kijelentésével arra utal, hogy a magyarországi játékpiaccal szinte felesleges foglalkozni. A külföldön is elismert magyar fejlesztők számára itthon már az is nagy sikernek számít, ha egy játékból egy-két ezer példány elfogy.

“A játékok 90 százaléka kalózpéldány” – ismeri el Wittinger Tamás, a számítógépes játékok értékesítésével is foglalkozó Comgame 576 Kft. beszerzési igazgatója, aki szerint a jelenség hátterében az alacsony jövedelmi színvonal és a fiatal célközönség keresendő. Nem véletlen tehát, hogy a fejlesztő vállalkozások inkább a nemzetközi piacra termelnek. A kelet-európai cégeknél ugyanis igen kreatív programozók dolgoznak, ráadásul jóval olcsóbban, mint nyugati társaik.

NAGY NYOMÁS. A Fortune magazin felmérése szerint a szórakoztatóiparban komoly átrendeződés megy végbe: míg zenére, könyvekre, magazinokra egyre kevesebb pénzt és időt szánnak az amerikaiak, a számítógépes játékok piaca töretlen növekedést mutat. “Ez annak ellenére igaz, hogy az utóbbi években a játék-kiadók meglehetősen konzervatívak lettek, szinte csak olyan programfejlesztésekbe vágnak bele, amelyek mögött valamilyen licenc, azaz film, vagy esetleg valamilyen húzónév, például egy sportoló van” – mondja Vámosi. Ez pedig igencsak megnehezíti a saját ötlettel előálló fejlesztők életét, akik egy “A” kategóriás termék 10 ezer forintos kiskereskedelmi árából csak 1000 forinttal részesednek.

Egy játék megszületésének alapvetően két útja van: lehet saját ötletet önálló finanszírozással kifejleszteni, de gyakoribb a kiadói megrendelés. Ha egy kiadóvállalat rendelkezik például egy filmhez kapcsolódó játék licencével, a szinte kész koncepcióhoz pályáztatás útján megkeresi a legolcsóbb beszállítókat. Ez utóbbi módon készült el a Terminátor 3 című filmhez kapcsolódó számítógépes játék is, amely a Clevers Games Kft. fejlesztése – az ügy pikantériája, hogy a 113,5 milliós törzstőkéjű Clevers befektetője nem más, mint a Terminátor trilógia producere, Andy Vajna. “A játék licencjogai az amerikai Atari cégnél vannak, Vajna még a T3 előtt szállt be a cégünkbe, mert jó befektetésnek vélte a játékfejlesztést” – mondja Botfa Zsolt, a cég pr menedzsere. A bérmunkák – már ha sikerül elnyerni őket – viszonylag nagy biztonságot teremtenek a magyar cégek számára. Az ilyen megállapodás anyagi értelemben is kényelmes: a kiadók nemcsak a fejlesztés költségeit állják, az eladott példányok után gyakran royalty is megilleti a programozó céget.

Egy csúcskategóriás játék esetében 50-100 ezer eladott példánynál már megtérül a kiadói befektetés, 300-500 ezer példány felett pedig a nagy profit reményében belevágnak a második rész elkészítésébe is. Ennek a modellnek ugyanakkor árnyoldalai is vannak: a kiadók hatalmas nyomás alatt tartják a fejlesztőket, nemcsak az ár, de a határidők miatt is. “A játékfejlesztés azonban kutatómunka, nem lehet tökéletesen előre tervezni” – avat be a gyakori konfliktusok hátterébe Vámosi, hozzátéve, hogy a szűkös határidők miatt gyakran nincs idő a programok tökéletes megírására, tesztelésére.

Éppen ezért lenne kedvezőbb a saját erőből történő játékfejlesztés, ehhez azonban biztonságos finanszírozási háttér szükségeltetik. Hiába van ugyanis ígéretes játékötlete egy fejlesztő cégnek, a kiadók csak úgy szerződnek vele, ha biztosak a sikerben. Ehhez pedig az is szükséges, hogy maga a játék már előrehaladott állapotban legyen. “Ez azonban akár 30-40 ember féléves munkájának finanszírozását igényli önerőből” – mondja Kozák Tamás, a 2002-es évet 47,2 milliós árbevétellel záró, autóversenyzős játékokban utazó Invictus Games Kft. ügyvezetője.




Hálózati hódítók  

Tőkeszimuláció 2

Star Wars Galaxies, The Sims Online, EverQuest, Lineage – az ilyen, és ehhez hasonló online játékok előfizetői díjaiból 2004-ben 1,1 milliárd dolláros összbevétel várható. A Themis Group legfris-sebb jelentésében szereplő érték a számítógépes játékok új gene-rációjának töretlen nyomulására hívja fel a figyelmet. Az interne-ten, hálózati formában játszható, gyakran a valódi világot mintázó játékok üzleti modellje igen sikeresnek bizonyul, főleg a játékszenvedélyükről híres, ráadásul magas szélessávú internet-penetrációval jellemezhető délkelet-ázsiai országokban.



Tőkeszimuláció 3

A Themis szerint ugyanakkor tíz év múlva már az Egyesült Államokban is 15 millió online játékos lehet. Nem véletlen, hogy a fejlesztő cégek közé olyan óriások is beszálltak már, mint a Sony Online Entertainment vagy a Microsoft. A többszereplős online szerepjátékokért rajongók kiszolgálása Dél-Koreában már most hatalmas üzlet: az Economist beszámolója szerint az erre specializálódott NCsoft cég a 2002-es évet 62 millió dolláros üzemi eredménnyel zárta.


Tőkeszimuláció 4

Bár az online játékok Euró-pában és Ame-rikában még nem bizonyulnak igazán elterjedtnek, hasonló próbálkozások már Magyarorszá-gon is megjelentek. A Beholder Kft. tulajdonában lévő Kalandok Földje internetes szerepjátékban minden egyes karakter után havi 500 forintot kell fizetnie a felhasználóknak. “Bár megéri fenntartani, egyelőre alig pár száz fizető játékosunk van” – árulja el Mazán Zsolt, a Beholder ügyvezetője, aki szerint komoly gond, hogy a magyarok egyelőre ódzkodnak attól, hogy internetes tartalmakért fizessenek.

TŐKE KERESTETIK. A biztos anyagi háttér megteremtése korántsem egyszerű dolog Magyarországon, még ha ez a piac sok helyen a befektetők egyik kedvenc területének számít is. “A szoftverfejlesztés nagyon kreatív dolog, éppen ezért igen kemény menedzsment-kontrollra van szükség, hogy a játékok időben, a megrendeléseknek megfelelően elkészüljenek” – fogalmazza meg a kockázati tőkések egyik legfontosabb elvárását Bedő Balázs, a Fast-Ventures befektetési elemzője. A játékfejlesztés ugyanakkor igen kockázatos: egy program sikere kiszámíthatatlan. “Egy-két sikeres játék learathatja a piacot, így a több fejlesztést futtató nagy kiadók tudnak igazán nyereségesen működni. A kockázati tőke tehát inkább a kiadó cégekbe, nem pedig a fejlesztő vállalakozásokba fektet” – mondja Bedő.

A fejlesztő cégek tehát nemcsak a kiadói, de a befektetői oldalról is igen erős nyomás alatt vannak, amire jó példa a tulajdonképpen egyetlen hazai kockázati tőkebefektetés története. A Philos Labs több részletben összesen 1,5 millió dolláros tőkeinjekciót kapott az ABN Amro Capitaltől. A Philos azonban a több kiadó felé is vállalt friss fejlesztési kötelezettségeinek nem tudott maradéktalanul eleget tenni, így a sorozatos csúszások miatt pénzügyi nehézségek támadtak. Mindez a fejlesztő csapat széthúzásához, s újabb késlekedéshez, ezáltal a fő partner, a német CDV Software Entertainment AG kiadó elvesztéséhez vezetett – ez pedig komoly konfliktusokat szült az ABN Amro és a cégvezetés között.

A kettős nyomás hatására új jelenség kezd kibontakozódni a fejlesztő cégek között: a cél az, hogy a befektetői és a kiadói oldal kihagyásával juttassák el a játékokat a piacra. Ezzel próbálkozik a Private Moon Studios is: Agon névre keresztelt játékukat önállóan, az interneten keresztül próbálják értékesíteni 9,95 dolláros áron. “A játékot epizódokra osztottuk fel, az egyes részek 3,0-3,5 millió forintos fejlesztésére saját erőből van pénzünk. Amennyiben az első epizódok sikeresek lesznek, lesz forrásunk a folytatásokra is” – mondja a projekt game designere, a zenészként is ismert Pierrot. A Private Moonnál azonban elismerik, hogy a kiadói támogatás – főleg a marketing területén – nagyon hiányzik, így jelenleg éppen egy külföldi partner bevonásán dolgoznak.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik