A robotkísérletek, a tervezőszoftverek, a térhatású mozikezdeményezések hozadéka az, amit ma virtuális valóságnak, vagy akár a látható, valósághű képzeletnek nevezünk.
A virtual reality (VR) képei lehetnek fotóminőségűek vagy elmosódottak, de mindenképpen már a három dimenzió érzését keltik, amelyben valami történhet a nézővel. Tavaly a budapesti Blaha Lujza és a Vörösmarty tereken billegő kék doboz, vagy a fejre csatolható sisak vagy éppen az Interneten megjelenő VRML- (Virtual Reality Modeling Language) vagy Hyper-G nyelveken megkonstruált tárgyak képe mind-mind a virtuális valóság megvalósításának eszközei.
Vannak normális emberek is, akik természetesen sohasem ülnének be egy gumicsónakba, hogy lecsorogjanak a Niagara-vízesésen. Ma erre bárki képes lehet anélkül, hogy kimozdulna a szobájából. A fejére csatol egy VR-sisakot, betölt egy filmet, és kész. Máris maga előtt látja a Niagara folyót, a billegő gumicsónakot, szinte minden hullám pofonját érezheti. Amikor elsötétedik a kép, utána nem a túlvilág, hanem a Game Over felirat és az átizzadt ing kellemetlen érzése fogadja.
A virtuális valóságot számítógépek állítják elő vagy úgy, hogy előre felvett film képeihez igazítják a nézőt érő hatások intenzitását (ilyen volt a Blahán billegő kék repülőszimulátor) vagy ezt kiegészíti az interakció élménye, tehát a VR-sisakot a fejre téve, és különleges kesztyűt húzva kommunikálhatunk a fantáziavilág szereplőivel, megérinthetjük a film és a számítógépek jóvoltából előbukkanó tárgyakat, azokat minden oldalról megnézhetjük és megtapogathatjuk anélkül, hogy azok valóban is léteznének. A valóságos katona a virtuális valóságban egy valós (és elektromos jelzőberendezésekkel felszerelt) gépfegyverrel virtuális ellenség ellen harcolhat – mint a közelmúlt amerikai kísérletei erre lehetőséget adtak. A VR-szemüvegen keresztül a virtuális ellenséget látja, és mint az egyszeri cowboy, lő. A számítógép pedig a puska tartásából, a bemért “ellenség” távolságából kiszámítja, talált-e a lövés, az ellenség meghalt-e vagy csak megsebesült. A virtuális valóság hatásmechanizmusának lényege az, hogy minél jobban sikerül kikapcsolni a külvilág hatását, a virtuális valóság egyre inkább valóságosnak, igazinak tűnik. Nagyteljesítményű mikroprocesszorok szükségesek ahhoz, hogy a gép-ember kommunikáció folyamatos legyen és a mozgóképekre érkező emberi reakcióra válaszul újabb és újabb programrészek induljanak el, s kábítsák tovább a játék résztvevőjét. A VR-technológia akár az emberi természeten is uralkodhat, hiszen itt nincs határ, a játéknak akár sohasem lehet vége. Nem egy híradás szólt arról, hogy a nemi szervekre, az erogén zónákra felcsatolható virtuális szextechnológia miképpen fogja meghódítani a piacot és a lelkeket-testeket. Az erről szóló hírek elapadtak, ahogy a virtuális eszközök a kereskedelemben is csak lassan törnek utat maguknak. Az ár nagy úr…
Az Interneten a VR egy másik megvalósulásával találkozhatunk. A virtuális valóság ott nem csak játékra nyújt lehetőséget, hanem kereskedelemre, üzletre is. Az Interneten az egyik kísérleti programnyelv a Hyper-G. Ezzel a PC előtt ülők megvalósíthatnak egy-egy térbeli alakzatot, kialakíthatnak például egy várost, egy közösséget, azt megrajzolják, kiszínezzék szoftvereik segítségével. A VRML-nyelv, amelyet szintén beépítenek immár az Internet-böngésző szoftverekbe (Netscape 2.0, Microsoft Explorer 2.0, Quarterdeck Mosaic 1.0), ennél szegényesebb lehetőséget ad: a térhatású, háromdimenziós képek megszemlélését, forgatását, alulról, felülről, ahogy jólesik.
A háromdimenziós VR-grafika azt szolgálja majd, hogy egy virtuális áruházban körbejárva megszemlélhessük a megrendelendő árukat. A VR-szoftverek segítségével otthon ülve vehetünk autót, tévét, hifitornyot, pizzát, nézhetjük, kipróbálhatjuk, de ma még meg nem szagolhatjuk és ehetjük az ott látható tárgyakat. A vásárlás után pedig egy digitális csekk kitöltése, és a postás elkapása a feladat, megjött-e Amerikából a hálózaton át megrendelt pizza.