Az évszakok váltakoznak olyan biztos sorrendben, mint az aktuális CoD-játékok tematikái: tavaly második világháborús lövöldét kaptunk, idén pedig visszatértünk a modern hadviseléshez. A fejlesztők is egymásnak adják a kilincset: a Sledgehammer Games után ismét az Infinity Ward vette szárnyai alá a sorozatot, a csapat pedig jól érti, mitől működik ez a széria. Ráadásul ezúttal volt három évük, hogy tető alá hozzák a Call of Duty: Modern Warfare II című epizódot.
Elképesztő, de ez már a tizenkilencedik felvonás a CoD-történelemben, és játékos legyen a talpán, aki képes követni, hogy az egyes epizódok sztorijai hogyan különülnek el egymástól. A legújabb Modern Warfare a 2019-ben megjelent reboot közvetlen folytatása, semmi köze a 2007-es eredeti játékhoz, és különbözik a 2011-es Modern Warfare II-től is. Itt érdemes megjegyezni, hogy címadás tekintetében lehetne sokkal kreatívabb a franchise jogait birtokló Activision kiadó.
Miután jövőre (vagy 2024-ben, ez most még nem világos) a széria eléri a jubileumi, huszadik részt, valahol sejthető volt, hogy nem idén lesz eldurrogtatva a puskapor jelentős része. És valljuk be, a tavalyi Vanguardban látottak sem csigáztak fel annyira, hogy túlzott elvárásaim legyenek az új Call of Dutyval szemben.
A prekoncepcióim ugyanakkor csak félig-meddig igazolódtak be: az új Modern Warfare II rendkívül szórakoztató, egyjátékos kampánnyal érkezett meg október 28-án, és bár a franchise jól ismert karaktereitől ezúttal sem sikerült elszakadni, de az Infinity Ward fejlesztői megint bebizonyították, még mindig ők értik leginkább, miről is szól ez a játéksorozat.
Nem lesz Donald Trump kedvence
A 2019-es, soft rebootnak is nevezhető Call of Duty: Modern Warfare képes volt újat mutatni a franchise életében: a kampány frissnek hatott, kendőzetlen brutalitással átitatott története pedig azokat is a monitor elé szögezte, akik ekkorra már régen leírták az egész CoD-sorozatot. Az idei játékban is találkozunk az elpusztíthatatlannak érződő Captain Price karakterével (ő már hosszú évek óta kulcsfigura a játékokban, függetlenül a sztorik történeti síkjaitól), aki a 2019-es részben is főszerepet kapott. Jó hír, hogy előismeretek nélkül is belevághatunk a kampányba, így az sem fogja kapkodni a fejét, aki kihagyta a legutóbbi Modern Warfare-t.
A sztori szerint egy fiktív állam fiktív terroristacsoportjának vezetőjét, Hassan Zyanit üldözzük az – átvezetőkkel együtt – öt-hat órát felölelő kampány során. Célpontunk egy mexikói drogkartellel szövetkezik, hogy együtt komoly csapást mérjenek az Amerikai Egyesült Államokra. A történet előrehaladtával az oroszok is becsatlakoznak a képbe, és talán csak a szűk játékidő miatt hiányoznak az antagonisták oldaláról a kínai és észak-koreai vezetők. A kliséket ugyan most sem ússzuk meg, de az írók becsületére legyen mondva, ügyesen sáfárkodtak a valódi, hús-vér színészek sztoriba emelésével. Ők mindig a hatásosabb jelenetekben lépnek színre, bár talán túl kevésszer, Claudia Doumit például hosszabb ideig is elnéztük volna a történetben. Ha pedig már említettem Price visszatérését: a CoD-világ két másik kedvelt karaktere is megjelenik a MWII-ben: John Soap McTavish és a valóban zseniálisan megírt Ghost az idei játék húzóarcai.
Viszont nem csak az általuk képviselt nosztalgiafaktor miatt élvezhető a történet, hiszen idővel csatlakozik a sztorihoz két mexikói katona, Alejandro Vargas és Rodolfo Parra is, akiket ugyancsak kellő karizmával ruháztak fel a csapat írói:
Rögtön az egyik első küldetésben meg kell másznunk a mexikói-amerikai határfalat, és egy-két jelenetben bizony összesűrűsödik az a temérdek hír, képes riport, nyilatkozat, amit láttunk és hallottunk az illegális határátkelésről. Noha erre a szegmensre Donald Trump volt amerikai elnök aligha csettintene, az Infinity Wardnál kiváló érzékkel alkották meg Alejandro és Rodolfo figuráit, akik jól ellensúlyozzák a magányos farkas, egyben patrióta Ghost és a Jason Statham-i profizmussal felvértezett, brit akcentussal ordibáló Soap karaktereit.
De nemcsak az említett szereplők kidolgozottsága lett eltalálva, hanem a missziók is. Bizonyos küldetéseknél ugyan felsejlenek a korábbi Call of Dutyk emblematikus pályái, így most is van mesterlövészkedés, ahol terepmintás ruhában, jó adag műnövényzettel beborítva kúszunk-mászunk az ellenség lábai között, akárcsak a Call of Duty 4 csernobili küldetésnél. Belekötni nincs mibe: a küzdelmek látványos helyszíneken zajlanak, a bejárható területek többnyire hatalmasak, és a játéksorozat védjegyének számító átvezető jelenetek mennyiségét rendesen megnyirbálták, hogy a valós játékmenet töltse ki a missziók nagy részét. Persze nem kell aggódni, a kampány idén is bővelkedik minőségi átvezetőkben, de most nem időhúzásnak tűnik a használatuk.
A vizes nyolcas
Emellett maga a játékmenet is jóval több újítást hozott, mint a tavalyi Vanguard: szinte teljesen eltűnt például, hogy a Brothers in Arms-játékok mintájára utasításokat adhatunk a csapattagoknak. Csupán egyetlen küldetés során találkozhatunk ezzel, mikor Ghostot térfigyelő kamerákon keresztül irányítjuk, mikor és hová mászkáljon, továbbá mit tegyen a feladatunk teljesítéséhez. A víz alatti harcrendszert pedig továbbfejlesztették a Black Ops-epizódok mintájára: lemerülhetünk, ellenfeleinket a mélybe ránthatjuk, sőt, simán lövöldözhetünk is csuromvizesen. Vezethetünk autókat, van, hogy felkapaszkodhatunk a tetejükre, továbbá van craftingrendszer, ami nagyjából a játék felénél válik elérhetővé – kicsit azt az érzést keltve, mintha a fejlesztők nem bíztak volna eléggé az egyébként jól átlátható és kezelhető rendszerben.
A fegyveres harc mindemellett gördülékeny, a gunplay remek, de ez inkább a többjátékos módnál számottevő, hiszen a kampány közepes nehézségi szinten is erőlködés nélkül teljesíthető. Kiemelendő továbbá, hogy az ellenfeleink nem teljesen ostobák, a mesterséges intelligencia egészen okosan mozgatja őket ide-oda, csak az sajnálatos, hogy még így is a túlerő, illetve a scriptelt játékmenet bizonyul a leghatékonyabb fegyverüknek. Bekerült a sztorimódba egy kidolgozatlan döntési rendszer is, ugyanis bizonyos helyzetekben (válaszadással) mi rendelkezhetünk arról, hogyan vigyünk végig egy küldetést. Sajnos a játék itt is fogja a kezünket, így valójában csak látványmegoldást kaptunk, mintsem tényleges újítást.
Technikai fronton ugyanakkor felemás képet nyújt a MWII: a megjelenés napján például három esetben is lefagyott a játék, amin csak a missziók újratöltése segített, illetve a történet is megakadt néhányszor, a karakterek egész egyszerűen nem akarták követni a scriptet, csak ácsorogtak egy helyben a pálya bizonyos részein. Ezt többgigás frissítések ugyan orvosolták, de az mégiscsak kellemetlen, ha egy program ilyen, a játékmenetet teljesen megakasztó hibákkal kerül a végfelhasználókhoz.
Az IW 9.0-s grafikai motor egyébként szépen dolgozik régi konzolokon is, esetemben a PlayStation 4-verzió becsületesen futott. A vizuális megvalósítás igazából remek, de nagyítóval nézve még mindig olyan érzésünk lehet, hogy a legtöbb pénzt az átvezető animációkra költik az Infinity Wardnál.
A multival vannak gondok
Amennyire üdítőnek hatott az idei, egyjátékos kampány, legalább akkora csalódás a többjátékos mód: noha a játékosok jelentős része kizárólag a kampányért vásárolja meg a programot, a valódi húzóerőt még mindig a többjátékos mód jelenti. Ahogy minden évben, úgy most is rá lehet csavarodni az online harcokra, a képet viszont jócskán árnyalja, hogy a MWII borzalmasan indított ezen a téren.
A legkomolyabb probléma technikai jellegű: a program egész egyszerűen játszhatatlan volt az első napokban, annyiszor kifagyott PS4-en, de a játék hivatalos Twitter-oldalát elnézve egyik konzolgeneráción sem volt zökkenőmentes az indulás. Ha sikerül is bekerülni egy meccsbe, gyakorlatilag élvezhetetlen a játék – és ha ehhez hozzávesszük, mennyire ócska, átgondolatlan hatást kelt a menürendszer, tényleg a maradék hajukat is kitéphetik a játékosok. Ezek függvényében érdemben nem sokat tudunk mondani a többjátékos módról, mert a tesztidőszak alatt a multi inkább szólt a fogcsikorgatásról, mintsem a fejlődésről és a tapasztalatszerzésről.
Pozitívumként annyit tudok mondani, hogy az elérhető 13 pálya méreteit jócskán csökkentették. Játékmódok tekintetében egetverő változást nem láttam, az biztos, hogy a fejlesztők sokat inspirálódtak a Rainbow Six Siege-ből, ezt pedig mindenki döntse el maga, hogy jó vagy rossz lépés volt – én az előbbi felé hajlok. A fegyvereket amúgy jóval gyorsabban tudjuk fejleszteni, az pedig kifejezetten örvendetes, hogy az úgynevezett „nyusziugrálós” játékstílust (példa errefelé) bizonyos értelemben lehetetlenné, de legalábbis kevésbé hatékonnyá tették a multiban. Ez a mozgásforma hosszú évek óta rákfenéje a többjátékos módnak, és a nehezebb célzási rendszer miatt az idén talán már nem fogja minden második játékos ezt a stílust erőltetni.
A multiplayer persze sarkalatos pontja a szériának, és miután három évig fejlesztették, gyanítom, hogy nagyon hamar stabil pontjává válik a MWII-nek. Szerencsére idén a kampány is van annyira jó, hogy elvigye a hátán a programot. Viszont jövőre ennél már többet és jobbat kell mutatni annak a fejlesztőcsapatnak, amelyik valószínűleg most is épp azon dolgozik, hogy tökéletes közelire próbálja polírozni a jubileumi darabot.
Addig viszont újra és újra nekiveselkedhetünk mind a kitűnő egyjátékos módnak, mind a – remélhetőleg minél hamarabb javított – multiplayernek. Őszintén szólva ennél többet aligha várhatunk jelenleg egy Call of Duty-játéktól.