Kínában a videojátékozás durvább drog, mint a heroin: szinte naponta érkeznek félelmetesebbnél félelmetesebb sztorik a játékfüggőségről. Nem ritka, hogy egy-egy embertelen játékmaraton vaksággal, vagy akár halállal ér véget, de hallottunk már olyan kínairól is, aki deréktól lefelé megbénult, miután húsz órán keresztül folyamatosan videojátékozott, illetve olyanról is, aki egy elvesztett játék utáni dühében élő adásban verte meg a barátnőjét.
A helyzet súlyossága ellenére a kínai kormány mégis kezd elállni a masszív tömegfüggőség visszaszorításától, sőt egyre inkább bátorítani látszik a játékot. A kormány szócsöveként működő People’s Daily például lehozott egy cikket, ami arra inti a társadalmat, hogy „ne démonizálja a videójátékokat”. Ez az álláspont élesen elüt attól, amit a kormány évtizedeken keresztül szajkózott, de érthető a pálfordulás: Kína a legnagyobb piac a videojátékok számára, és az iparág fejlődésében elképesztő pénzek vannak.
RÉGEN VASSZIGOR…
A polgárok életébe folyamatosan beavatkozó, a digitális világban is kontrollmániás kínai kormány hosszú ideig se lenyelni, se kiköpni nem tudta az országban elburjánzó játékkultúrát. A kétezres évek elejétől, amikor az internetnek köszönhetően egyre népszerűbb lett az online multiplayer, és a kalózszoftvereknek köszönhetően gyorsabban kezdtek terjedni a játékok, megpróbálták komolyan korlátozni az iparágat.
A kormány 2000-ben konkrétan betiltott minden játékkonzolt, valamint a kínai piacon megjelenő játékokat is cenzúrázni kezdte a „társadalmi harmónia” érdekében. Nemcsak a politikai, felforgató üzeneteket törölték a játékokból, de a véresebb, simán csak nyugtalanító elemeket is. Híres eset, hogy a World of Warcraft-ból például teljesen eltüntették a koponyákat, illetve az elszórt csontvázakat: míg az eredeti játékban a halott karakterek helyét elhagyott csontvázak jelzik, a kínai verzióban csak sírköveket lát az ember. Ez a megoldás ráadásul komoly teljesítménybeli problémákhoz vezetett olyan harcok közben, ahol sok játékos hagyta ott a fogát:
A kormány ugyanakkor a játékfüggőségre is drasztikus módszerekkel csapott le. Ugyanaz a People’s Daily, amely mostanában mind toleránsabb a témában, korábban évtizedekig hosszú cikkekben ostorozta a „digitális heroinnak” nevezett tevékenységet, és a szülőket is arra biztatta, hogy lépjenek fel csemetéik játékfüggősége ellen. Az országban a kilencvenes évek vége óta működnek olyan átnevelőtáborok, ahol a számítógépfüggő fiatalokat próbálják leszoktatni a játékról, több-kevesebb sikerrel: jobb esetben absztinenciával és oktatással, rosszabb esetben veréssel és elektrosokk-terápiával. Az évek során persze kiderült, hogy ezek az átnevelőtáborok legalább olyan károsak, mint maga a függőség: megesett, hogy egy tinédzser halálhoz vezetett a kegyetlen program.
… MOST PEDIG BÁTORÍTÁS
Bizonyos szempontból furcsa időpontot választott a kínai kormány a videojátékozás támogatására: régi propagandájuk vonalába ugyanis tökéletesen beleillett volna az a hír, hogy az Egészségügyi Világszervezet (WHO) nemrég mentális zavarként kategorizálta a játékfüggőséget, tehát már komoly egészségügyi problémaként kezelik. A kormányközeli lap viszont szembe helyezkedik a szervezet álláspontjával: biztonságos játékra buzdít, de leszögezi, hogy nem szabad túl keménynek lenni a játékiparral szemben, és az átnevelőtáborokban használt extrém módszereket is elítéli.
Az persze nem meglepő, hogy a kormány egyre liberálisabb a játékfüggőséggel. Már korábban is akadtak jelei a lazításnak: 2015-ben engedélyezték a konzolok árusítását, és minden jel arra mutat, hogy az ország vezetői nem szívesen hagynák kárba veszni az óriási piacukat.
Tavaly összesen 772 millió internetfelhasználó volt az országban, ebből kb. 500 millió fő játszik is. Ezek mellett a játékipar mutatói is döbbenetesen magasak: az ágazat átlagosan évi 30%-kal nőtt, jelenleg éves szinten csak a tengerentúli eladásokból származó bevétel meghaladja a hét milliárd dollárt.
A belföldi piacnak pedig továbbra is fontos eleme, hogy a kínaiak szívesen élnek a mikrotranzakció lehetőségével: sok pénzt költenek a már megvásárolt játékaikra is. Egy ilyen aranytojást tojó tyúkot pedig nem szívesen vágna le az ország vezetősége, akiknek mindig is céljuk volt a világ technológiai vezetőjévé tenni Kínát, és most az USA elleni kereskedelmi háborúnak is a technológia lesz a fő frontvonala.
Azon kívül, hogy a kínai játékpiac egyre inkább előretör külföldön is, az országban honos cégeknek a határon belül is könnyebb dolguk van: a külföldi cégek ugyanis csak úgy tudják értékesíteni a termékeiket az országban, ha licencpartnert találnak hozzá, vagy ha engedik, hogy egy kínai óriás felvásárolja a vállalatukat. Sokan nevezik igazságtalannak ezt a praktikát, de mivel az egyetlen alternatíva a külföldi cégek számára a teljes kínai piac figyelmen kívül hagyása, szívesen tejelnek azért, hogy a kínai függők tömegéhez is eljussanak a játékaik.
A sima eladások mellett az e-sportból sem maradna ki az ország: a többmilliós játékosbázis rengeteg profit kitermel, akik komoly világversenyeken és bajnokságokon is részt vehetnek, sőt ilyen eseményeket a kínaiak is szívesen szerveznének. A 2022-es, Hangzhou-ban tartott Ázsiai Játékokon, ami gyakorlatilag a kontinens saját olimpiája, a hagyományos sportok mellett már videojátékokban is összemérhetik magukat a versenyzők. Ekkora már a legszerényebb jóslatok szerint is gigászi mérettel fog rendelkezni a kínai e-sport piac: annak mérete ugyanis 2020-ra valószínűleg már 1,5 milliárd dolláros lesz, ami majdnem duplája a 2017-es számoknak.
MAGÁNYOS GAMEREK, ÓRIÁSI ELVÁRÁSOK
Ahhoz viszont, hogy Kínában ekkora keletje legyen a videojátékoknak, nem volt elég az óriási népesség. Az évek során megannyi társadalmi tényező közrejátszott abban, hogy ilyen extrém méreteket öltsön a mánia: a férfiak aránya például sokkal magasabb a nőkhöz képest, ezért rengeteg fiatalember a játékokba és az online világba menekül a párkeresesés nehézségei elől. Ezt a számok is alátámasztják:
A nemek aránytalanságában főleg a sokáig fennálló egygyerekes rendszer játszott szerepet. A kínai állam 2015-ig szociális juttatások csökkentésével büntette azokat, akik egynél több gyereket vállaltak, így a lakosság nagy része nem is tervezett második babát. Elsőnek viszont fiút szerettek volna, köszönhetően a férfiak jobb szociális helyzetének és könnyebb előrejutási lehetőségeinek, és a kínai szülők számtalan alkalommal döntöttek lánymagzataik abortálása mellett.
Ez az állam támogatásával könnyen megvalósulhatott, mivel Kínában teljesen legális, sőt a népességnövekedés miatt bátorították is az abortuszt: becslések szerint csak 2008-ban 13 millió ilyen beavatkozást hajtottak végre, és 10 millió abortusztablettát adtak el.
az irdatlan elvárás, ami a kínai fiatalokra nehezedik. A gaokao, ami Kínában az érettséginek felel meg, az itthoni rendszernél sokkal jobban meghatározza a diákok előmenetelét: egy telített, kíméletlen munkapiacon egy lapra van feltéve minden, az iskolazáró vizsga eldöntheti a fiatalok későbbi társadalmi szerepét. Ez kíméletlen nyomáshoz vezet mind az iskolák, mind a szülők részéről, és hozzájárul azon feszültségekhez, amik természetes velejárói egy túlnépesedett, nemileg aránytalan illiberális államnak.
Azt már számtalanszor bebizonyították, hogy a szabadság és az instant sikerélmény óriási részét képezik a játékfüggőség kialakulásának, a kínai fogyasztóknak pedig nagyon sok esetben éppen erre van szükségük. Az internetkávézók biztonságot, közösségi élményt nyújtanak, az online játéknak pedig sosincs vége: még ha nem is lesz belőled profi e-sportoló, akkor is ott töltheted az egész életed. Az már csak hab a tortán, hogy ebben még a kormány is támogat.