Tech

Pac-Manben is legyőzte az emberiséget a mesterséges intelligencia

Dömös Zsuzsanna
Dömös Zsuzsanna

tech-újságíró. 2017. 06. 16. 07:00

A Google után a Microsoft is remekel a mesterséges intelligencia fejlesztésében. A Maluuba nevű gépagy immár a világ legjobb Pac-Man játékosa. Legyőzni nem lesz egyszerű, hiszen a lehető legmagasabb értéket érte el a játékban.
Korábban a témában:

Sorra verik el a gépagyak különféle játékokban a legjobb versenyzőket, nemrég a világ legösszetettebb táblás játékában, a góban aratott győzelmet az emberiség felett a Google AlphaGo nevű szoftvere.

A fejlett algoritmusok nemcsak a hagyományos játékokban, de már a videojátékokban is remekelnek. 2015-ben áttörést hozott, hogy a Google szoftvere olyan klasszikus Atari-játékokat tanult meg eredményesen játszani, mint amilyen a Pong, a Breakout, és a Space Invaders.

Most a Microsoft tulajdonában álló Maluuba nevű startup által fejlesztett mesterséges intelligencia “büszkélkedhetett” azzal, hogy rekordot döntött az Atari 2600-os klasszikus árkádjátékában, a Ms. Pac-Manben. Egészen pontosan 999,990 pontot ért el, amit azért lesz nehéz überelni, mert a játékban ez a legmagasabb elérhető szám. A legügyesebb emberi játékos, Wilson Oyama is eddig csak 266,330 pontig jutott.

Ez azért jelentős mérföldkő, mert a gépagyak számára ez a játék jelentette eddig a legnagyobb kihívást.

Az algoritmus fejlesztői szerint Maluuba győzelme bizonyítja az általuk alkalmazott, úgynevezett “hibrid jutalmazási struktúra” sikerességét. Ez a klasszikus megerősítéses tanulást (reinforcement learning) kombinálja egy újfajta metódussal, amelyben a végleges döntéshozatalhoz többféle variánst mozgósít a szoftver.

Gyakorlatilag a döntést sok kicsi apró döntésre tagolja, a végleges lépést pedig a kisebb döntések fényében hozza meg az algoritmus.

Forrás: Microsoft

Maluuba több mint 150 szempontot vett figyelembe, ezeket “összedolgozva” próbálta a lehető legtöbb pontot úgy elérni, hogy ne az ellenséges szellemek kapják be Ms. PacMant. Megnézte, hogy ha az egyik irányba megy a karakter, akkor gyorsan felszedhető egy gyümölcs, míg ha egy másik irányt választ, a szellemeket kerülheti el.

A sok opciót mérlegelve és súlyozva hozta meg a végső döntést, hogy melyik irányba mozogjon a gombóc. Ha a 150-ből 100 variáns alapján Ms. Pac-Mannek balra kellene fordulnia a egy gyümölcsért, de 2-3 azt jelzi, hogy inkább jobbra kéne menni a balról érkező veszélyes szellemek miatt, akkor végül jobbra fordult a veszélytől tartva, mert a szellemek elkerülése fontosabb, mint a pont felszedése.

A kutatók remélik, hogy a hibrid struktúra jelentős előrelépést hozhat a gépi tanulás fejlesztésében, főleg a kontextusra érzékeny döntéshozatalban. Így a Pac-Man után más, a világ összetettebb problémáit megoldó algoritmusokat írhatnak.

vissza a címlapra

Kommentek

Legfrissebb videó mutasd mind

View through glass, night
Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.