Tech játékteszt

Nem sokon múlt, hogy a Death Stranding tökéletes legyen

November 8-án jelenik meg PlayStation 4-re a legendás Metal Gear Solid-sorozat atyjának, Hideo Kojimának a legújabb alkotása, ami hónapok óta lázban tartja a videojáték-rajongókat. A Death Stranding egy szürreális és filozofikus történettel megáldott disztópikus sci-fi, amiben szépen keverednek a játékműfajok. A program lassan indul be, de pár óra után szó szerint beszippantja a játékost, és csak nagyon kevés választja el attól, hogy tökéletes szórakozásnak nevezhessük.
Korábban a témában:

Az egyelőre PlayStation 4-exkluzív Death Stranding egyik legnagyobb erénye, hogy hiába tudunk már évek óta a létezéséről, a program marketingjét úgy alakították a bejelentés óta, hogy a játékosok jelentős részének még egy héttel a hivatalos megjelenés előtt sincs fogalma arról, hogy pontosan mire számíthat. Manapság kincs, hogy az előzetesek és bemutatók nem lőnek le minden apró részletet, és a tesztem is ennek szellemében készült, így a történetről csak érintőlegesen ejtek szót, és a felfedezés öröme érdekében a játékmenetet sem fogom a legapróbb részletekig kivesézni.

Vágjunk bele!

A sztoriról legyen elég annyi, hogy egy valóban nagyszabású, sokszor szürreális, olykor horrorba hajló, a fordulatokat sem nélkülöző, 15 fejezetes sztori kulcsfigurái leszünk. A játék első pár órájában minden nagyon zavaros, és a kép később is nagyon lassan tisztul, teljesen világossá pedig csak a fináléra válik, viszont az alkotók gondoskodtak arról, hogy az életet, a halált, az elmúlást és az emberi kapcsolatokat boncolgató történet a stáblista legördülésekor kerek egész legyen, méghozzá jókora csattanóval.

Ez így leírva akár riasztónak is tűnhet, de a játék felett bábáskodó Hideo Kojima – nagyon helyesen – ügyelt arra, hogy a videojátékokhoz képest fajsúlyos üzenetét megfelelően csomagolja, olyannyira, hogy a Death Stranding kiindulópontja még ebben a szórakoztatóipari ágban is lerágott csontnak számít.

A disztópikus jövőben járunk, az emberiség túl van egy milliók életét követelő kataklizmán, a túlélők elszigetelten, megavárosokban és föld alatti bunkerekben tengetik az életüket, a mindennapokat pedig pusztító zivatarok, túlvilági lények és terroristák teszik pokollá. A különleges sztori és az unalomig ismert keret ugyanakkor nagyon jól működik: az ember kíváncsiságát folyamatosan birizgáló történet, a nem evilági fenyegetések és a maga nemében egészen egyedi játékmenet olyan egyveleget alkotnak, ami a lassú és zavaros felvezetés után a képernyő elé szögezi a játékosokat.

Hajtás pajtás a jövőben

Az általunk irányított karakter Sam (Norman Reedus alakításában), neki jut a feladat, hogy az észak-amerikai kontinens keleti partjáról indulva elérje a nyugatit, és egy közös információs hálózatra kössön minden egyes ember lakta állomást. Ezen felül még a fennmaradt világot is meg kell mentenie, ami nem kis feladat, pláne annak tudatában, hogy főhősünk egy hordár, akinek a legtöbbször ismételt feladata az lesz, hogy szállítmányokat kézbesítsen a különböző helyszínek között.

Most komolyan futárkodni kell a játékban?

A válasz röviden igen, de ennél azért jóval többről van szó. A Death Stranding olyan értelemben nem hagyományos videojáték, hogy a felvett cuccok nem egy feneketlen hátizsákba kerülnek, hanem minden egyes elem megjelenik a futár testén – kezdetben ugyanis gyalogosan teljesítjük a megbízásainkat. Ezúttal nemcsak az számít, hány kilót bírunk el, de figyelni kell arra is, hogy a különböző cuccok miképp oszlanak el, mert ha nincsenek kiegyenlítve a súlypontok, akkor folyton eldőlünk, és nem tudunk haladni, esetleg egy hegyről lefelé futva orra bukunk és még sorolhatnánk. És ez még a kisebbik gond.

A hordárok élete nem csak játék és mese. Fotó: SIEE

A rakományok egyrészt sérülnek, ha elesünk és lerepülnek rólunk, másrészt a játék egyik meghatározó eleme az úgynevezett időzápor, ami bármikor a nyakunkba szakadhat, egy olyan rossz tulajdonsággal, hogy a csapadék öregíti a dolgokat. Hősünket speciális ruha védi, de minden más felszerelés és rakomány elkezd leromlani az esőtől, így figyelni kell arra, hogy ne töltsünk sok időt a záporban, cseréljük a leamortizálódó cuccainkat, illetve helyre tegyük a rakományt az eső hatását ellensúlyozó sprével.

A történet fő szála legtöbbször csomagok kézbesítésével görgethető előre, de teljesen szabadon is vállalhatunk mindenféle utakat, és azt teljesítjük előbb, amelyiket akarjuk, ugyanis egy alapvetően nyitott világú programban tevékenykedünk. Nem vagyunk beszorítva egy csőbe, kedvünk szerint jöhetünk és mehetünk, illetve vállalhatunk fontos és kevésbé fontos „küldetéseket”.

És ez még nem minden, ugyanis a helyszínek közötti világ nem békés, akadnak túlvilági lények, akik ránk támadnak, ha észrevesznek, és vannak olyan emberi csapatok, akik a rakományunkra, olykor egyenesen ránk vadásznak. Őket is kezelni kell, harccal vagy lopakodással, miközben vigyáznunk kell arra, hogy a csomagjaink egyben maradjanak. És akkor arról még nem is beszéltem, hogy a mellkasunkon egy tárolóban egy csecsemőt cipelünk. Ő BB, aki nélkül nem láthatnánk a világban felbukkanó entitásokat, a bébi ugyanakkor nemcsak a kézbesítés során van a segítségünkre, de a sztorinak is nagyon fontos része, ráadásul arra is figyelnünk kell, hogy jól érezze magát. Ha felsír, meg kell nyugtatni, sőt

a harc okozta stressz miatt még kómába is eshet.

Ami igazán széppé és izgalmassá teszi a futárkodást, hogy taktikáznunk kell: mennyi csomagot vigyünk, emellé milyen felszerelést aggassunk magunkra, hiszen gondolnunk kell arra is, hogy szükséges a hely azoknak a kiegészítőknek, amik lehetővé teszik, hogy a csomagokkal egyetemben épségben elérjük a célunkat. Idővel ugyan megjelennek a járművek, amik főleg a nagyobb/több szállítmány kezelését és a sebesség növelését segítik, de a menedzselés ekkor sem feltétlenül egyszerűsödik, hiszen a program még húsz óra elteltével is rendre új, korábban nem tapasztalt kihívások elé állítja a játékost – így érve el, hogy a hordárkodás ne váljon rutinná, és ezzel együtt unalmassá.

A főszerepben: Norman Reedus. Fotó: SIEE

Ebben persze segít az is, hogy pörög a sztori, új részleteket ismerünk meg, új karakterek bukkannak fel és jön néhány csavar, de az embert mégis a konkrét játékmenet köti le, ami annak ellenére ránt be, hogy leírva marha unalmasnak tűnik a csomagok szállítása. Pedig egyáltalán nem az, mert van benne feszültség és kihívás, folyamatosan új és változatos helyszínekre jutunk, új lehetőségek és megoldások tárulnak fel, ráadásul a kézbesítés a fejlődés alapja is. Minél több rakomány ér épségben célba, úgy nőnek a futárkodást hatékonyabbé tévő statisztikáink, ráadásul a címzettek rendre új és jobb, sokszor nélkülözhetetlen eszközökkel és fegyverekkel hálálják meg, hogy szállítottunk nekik.

Nem vagy egyedül

A Death Stranding ugyanakkor nemcsak abban remekel, hogy képes érdekessé, sőt addiktívvá tenni a futárkodást, de rengeteget kölcsönöz a napjainkat behálózó közösségi médiától is. Fontos tudni, hogy a különböző helyszínek megközelítése a domborzati viszonyok miatt sokszor igen körülményes, és az akadályokat olyan lerakható/építhető eszközökkel küzdhetjük le, mint például a létrák, kötelek vagy hidak, de idővel még autópályákat is emelhetünk, megfelelő mennyiségű nyersanyag összegyűjtésével.

A csavar ott van az egészben, hogy az általunk bejárt helyszíneken megjelennek a más játékosok által lerakott/épített cuccok is, és az általunk hátrahagyott kiegészítők is felbukkannak másoknál. Ezeket pedig nemcsak használni lehet, de konkrétan lájkolhatjuk őket, ami számunkra és a lájkolt fél számára is konkrét előnyt jelent. Minél többet építünk és értékeljük mások építményeit, az annál pozitívabban hat a karakterünk fejlődésére, a saját közérzetünkről nem is beszélve, hiszen a hozzánk befutó lájkok ugyanolyan jól esnek, mint amikor a Facebookon, az Instagramon vagy a Twitteren kapjuk őket.

Motorral is lehet majd csapatni. Fotó: SIEE

Az interakció ráadásul nem áll meg itt, hiszen felvehetjük mások hátrahagyott csomagjait, sőt a program építhető postaládáin keresztül random helyen hátrahagyhatunk hasznos felszereléseket, mi is felvehetjük őket, de akár csomagokat is rábízhatunk másokra, és azt is kérhetjük, hogy konkrét felszerelést küldjenek nekünk egy megadott állomásra. És mindezekért jár a lájk, és egészen különleges élmény, hogy multiplayer nélkül léphetünk hasznot hozó kapcsolatba más játékosokkal.

Majdnem tökéletes

A Death Stranding sztorija rejtélyes és fordulatos, a játékmenet újszerű, még 20-30 óra után is tartogat meglepetéseket, ráadásul a kihívás is úgy van belőve, hogy sem a harcok, sem a küldetések teljesítése nem okoz infarktust, de könnyűnek sem nevezhetők. A magam részéről 60 óránál is több időt töltöttem a játékkal a végső stáblistáig, és egészen az 55. óráig úgy éreztem, hogy Kojima mester tökéletes videojátékot alkotott, izgalmas koncepcióval, mondanivalóval és tartalmas játékmenettel.

A finálé ugyanakkor némileg csorbított ezen a képen, ugyanis az utolsó órákra megbicsaklik a korábban jól adagolt egyveleg. Anélkül, hogy túlságosan belemennék a részletekbe, az zavart a legjobban, hogy rövid időn belül a nyakamba szakadt több főellenfél, ráadásul az egyiket olyan megoldással kellett legyőzni, amit a játékban korábban egyszer sem kellett alkalmazni – erre nemcsak rájönni frusztráló, de kivitelezni is. Ami ennél is idegesítőbb, hogy az utolsó három órában végig olyan érzésem volt, hogy Kojimáék egyszerűen nem tudták, hogyan zárják le a több szálon futó, több fontosabb karaktert mozgató sztorit. A Death Stranding végén már alig játszunk, átvezetőket nézünk, monológokat hallgatunk, bődületesen sok információt zúdítanak ránk, és a lezárás során van egy tengerparti rész,

amin konkrétan dühítő módon kell átverekednünk magunkat.

Ezen részletek miatt a Death Stranding nem tökéletes élmény, de ettől függetlenül is egy kiváló játék, amihez fogható csak kevés készül manapság. Egyszerre külső nézetes akció, menedzselés, sétaszimulátor, nyakon öntve egy meglehetősen elvont, de mégis lenyűgöző történettel, ami olyan híres színészek és alkotók közreműködésével kel életre, mint a már említett Norman Reedus, Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Guillermo Del Toro vagy éppen Conan O’Brien és Nicolas Winding Refn.

Mads Mikkelsen karaktere rengeteg fejtörést fog okozni. Fotó: SIEE

És Kojima alkotása nemcsak a tartalom miatt különleges, de technikai szempontból is. Nem is emlékszem, mikor játszottam utoljára olyan AAA-kategóriás játékkal, ami egyetlen bug nélkül végigjátszható volt már a megjelenés előtt. A program emellé kifejezetten jól néz ki, az animációk és a karakterek kidolgozása példaértékű, a zene is csodálatos, az egyetlen probléma, amibe belefutottam, hogy a képfrissítés alkalmanként 30 fps alá esett – de ezen simán túltettem magam.

A Death Stranding az összetettsége, az apró részletei, a 60 órán át is élvezetes játékmenete okán mindenképpen esélyes az év játéka címre, és mindenképpen ott a helye a valaha készült legkülönlegesebb videojátékok között. Akinek van PlayStation 4 konzolja, annak mindenképpen érdemes kipróbálnia, a magyar felirat is teljesen rendben van, ráadásul a PC-s játékosok is örülhetnek, hiszen néhány napja már tudjuk, hogy jövő nyáron ez a remekmű megjelenik Windowst futtató számítógépekre is.

Ajánlott videó mutasd mind

Ha kommentelni, beszélgetni, vitatkozni szeretnél, vagy csak megosztanád a véleményedet másokkal, a 24.hu Facebook-oldalán teheted meg. Ha bővebben olvasnál az okokról, itt találsz válaszokat.

A cikkhez ide kattintva szólhatsz hozzá.
Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.