A virtuális és kiterjesztett valóság már nem csak a videojátékok és a filmek terén próbál utat törni, hanem egyre újabb felhasználási módokat keres. Idén jelentette be a svájci Behringer cég első analóg szintetizátorát, a DeepMind 12-t. A hangszer zenészek és zeneamatőrök számára is érdekes lehet több szempontból: zenészek számára nemcsak azért, mert 1000 dolláros áron beszerezhető 12 hangos polifonikus analóg szintetizátorról beszélünk, hanem azért is, mert a hangszer világrajöttében olyan nevek is szerepet játszanak, mint a Midas, a TC Electronic vagy a Klark Teknik.
Zeneamatőrök számára izgalmasabb mozzanat lehet azonban az, hogy az eszközhöz WiFi-n keresztül is lehet csatlakozni, tehát hamarosan felkészülhetünk az olyan hírekre is, miszerint egy egyszerű telefonnal vagy tablettel térítették el a népszerű banda koncertjét az elégedetlen rajongók, ez pedig remek cigarettaszünetes sztorialapanyag a biztonsági szakembereknek is. Még izgalmasabb azonban az, hogy a DeepMind 12-höz készült egy olyan kezelőfelület is, amelyet csak a kiterjesztett valóságban érhetünk el.
Ugyan a Behringer fejlesztői hangsúlyozzák, hogy prototípusról van szó és még sok munkát kell belefektetniük az UX kihegyezésébe (ez legalább annyira látszódik az elnagyolt designból, mint a lassú reakcióidőből és az igazán pontos kontroller, mint például egy Leap Motion hiányából), határozottan jó ötletnek tűnik. (Egyúttal érdekes hibridet képez az elektronikus zenészek és producerek állóháborújában, ahol az egyik fél csak a szoftveres, a másik csak a hardveres zenegyártásban látja az igazi megoldást.)
A hasonló hangszerkezelési technikák kifejezetten látványosak és igen jó látványelemnek számítanak a színpadon – egy korábbi cikkünkben már bemutattuk, miként tudunk látványosan zenét gyártani testünk mozgásával. Ha azonban mindezt átvisszük a kiterjesztett vagy virtuális valóságokba, teljesen megváltoznak a játékszabályok. Színpadon ugyanis első körben pontosan és gyorsan irányítható felületre van szükség, ezek hiányában pedig elmondhatjuk: még mindig a manuális hangszerek vannak előnyben a virtuálisakhoz képest.
FRACT OSC
Nagyon jól példázza azonban a virtuális zenealkotó felületeket a Fract OSC, egy zenekedvelő közönségnek szóló indie logikai játék. Ebben egy zenéjétől megfosztott világban kell feladványok megoldásával lépésről lépésre elérhetővé és kipróbálhatóvá tennünk többfajta szintetizátort, illetve gyakorlatilag egy ministúdiót – a megnyitott rendszereket és effekteket pedig azonnal kipróbálhatjuk és gyárthatunk is belőlük zenét, például így.
Tegyük a szívünkre a kezünket: az interface a fekete-neon kontraszttal írd-és-mondd pupillapornó, a virtuális térben pedig határozottan felfrissítő egérrel és billentyűzettel forogva-mozogva zenét gyártani. Az viszont, hogy a stúdió négy különálló elemét így helyezték egymástól távol, nagyon nem gyakorlatias, arról pedig ne is beszéljünk, hogy egy komolyabb szintetizátoron több potméter, dugalj vagy tekerentyű található, mint a Fract OSC komplett stúdiójában. Ez azonban ne rettentsen senkit se vissza, ugyanis komplett számokat tudunk legyártani egész gyorsan a stúdióban, amikor éppen nem körbejárjuk a körülötte elnyúló neontájat. Csak ajánlani tudjuk.
VR
A Fract OSC 2014 áprilisában jelent meg, úgyhogy sejthetjük: az ebben látható ötletek jobban-rosszabban implementálva, de már kipróbálhatóak egyes VR-alkalmazásokban. A legjobban talán a SoundStage emlékeztet a Fract OSC-ra, egyúttal egy olyan jövőt vetít elénk, ahol zenészként nem kell biztosítást és szállítást fizetnünk a fellépéshez szükséges hangszerekért, hanem csak belépünk a VR-be és ott gyakorlatilag már azt tekergetünk meg, amit akarunk. (Ez főként az észak-amerikai és a japán turnézenészek életét fogja megkönnyíteni jelentősen.)
Ha zenét komolyan akarnánk virtuális valóságban gyártani, ahhoz igen finom kéz- és ujjmozgásokat kell tudnunk lekövetni, ehhez pedig egy olyan pontos kesztyűre vagy kézérzékelőre lesz szükségünk, amihez vagy a Leap Motion vagy annak valamelyik későbbi interációja ad majd segítséget, emellett pedig nyilván a latency, illetve a sávszélesség is megoldandó tényezői az egyenletnek.
Ha már a turnézenészekről beszéltünk az előbb – a Rock Band VR pont ezt az élményt akarja megosztani az otthonülő geek közönséggel – kérdéses, hogy pontosan ki is a célközönség. Míg a Rock Band esetében a két gitáros, a dobos és az énekes egy szobában próbálta meg eljátszani a játék legnagyobb sikerélményt adó számait (sokszor hangulatadó barátokkal és még hangulatadóbb alkohollal), addig a VR-változatban pont az együttzenélés társas élménye tűnik el – igaz, ha egy négytagú baráti társaság a világ négy különböző pontján van, remek szórakozás lehet egy italozós Skypechat helyett letolni egy klub- vagy éppen stadionkoncertet. Bármennyire nem lehet azonban még kiváltani a zenélést egy VR-élménnyel (mikor váltja fel az appot az exp kifejezés?), az biztos, hogy szórakoztatónak bármilyen élmény szórakoztató, amikor zenével kísérletezhetünk és ha egy affin gyermek jó időben, a kellő lelkesedéssel kap az érzékszerveire egy ilyen zenei szoftvert, az igazi zenegyártástól már csak egy apró lépés választja el.