Tech

A virtuális valóság nem a jövő technológiája

A virtuális valóság (VR) ugyan sokak számára még mindig a jövő technológiájának tűnik, valójában már itt van, használható, átélhető. Igaz még nem tökéletes, de egyre ígéretesebb fejlesztések látnak napvilágot. Kevesen gondolnák, hogy a mai megoldások alapjai meglepő mód egészen az 1800-as évekig nyúlnak vissza, az alkalmazott fotográfia kezdeteire.

Sztereoszkópikus fotók és kukucskálók

1838-ban találták fel az úgynevezett sztereoszkópot, egy olyan szemüvegszerű eszközt, ami két lencsén jelenít meg két különböző képet, hogy abból egy harmadikat alkosson. Charles Wheatstone jött rá arra egy kutatása során, hogy ha a két szemünk két különböző kétdimenziós képet lát, akkor az agyunk a látványt úgy dolgozza fel, hogy egyetlen képet alkot belőle. Ebből lett a View-Master nevű kütyü, amit 1939-ben védettek le és a mai napig gyártják.

Fotó: Kobbaka / Wikipedia

Az első HMD, azaz fejre illeszthető képernyő

A kutatók is régebb óta fejlesztenek szimulált környezeteket, mint gondolnánk, az első jelentős mérföldkő az 1956-os Sensorama volt. Morton Heilig operatőr arra volt kíváncsi, hogyan éreznék magukat az emberek, ha benne lennének egy filmben. A Sensorama nevű árkádstílusú gép minden érzékre próbált hatni, nem csak látványt és hangot szolgáltatott, de multiszenzoros stimulálással rezgéseket is érzékelt a felhasználó. A géppel hat rövidfilmet lehetett megnézni.

Fotó: Minecraftpsyco / Wikipedia

Heilig 1960-ban szabadalmaztatott egy fejre illeszthető kijelzőt is, a Telesphere Maskot, ami gyakorlatilag a legelső HMD-nek (fejre illeszthető képernyő) tekinthető. Igaz, napjaink eszközeitől eltérően még nem volt benne mozgáskövetés, és a néző sem léphetett semmilyen interakcióba a tartalommal, de szolgáltatott 3D-s képet és hangot.

A legelső mozgáskövetős sisak

Nem is kellett sokat várni az újabb áttörésre: 1961-ben a Philco Corporations két mérnöke (Comeau és Brian) elkészítették a manapság ismert HMD-k elődjét, a Headsightot, ami már mágneses mozgáskövető rendszert is tartalmazott. Nem kimondottan virtuális valósághoz való felhasználásra tervezték, hanem arra, hogy a hadsereg tagjai távolról, egy fejre illeszthető sisakon keresztül felkészítésként megnézhessenek különféle veszélyes helyzeteket. A sisakba épített kamerát fejmozgással lehetett irányítani, ami olyan érzést keltett a viselőben, mintha körbenézett volna adott helyszínen. Ugyan ez a sisak jelentős volt a VR történetében, de nem volt még benne képalkotó technológia és saját feldolgozóegység.

Demoklész kardja a valóság felett

Ivan Sutherland és Bob Sproull nevű tanítványa aztán 1968-ban elkészítette az első olyan VR/AR headsetet, a Sword of Damoclest (azaz Demoklész kardját), ami már számítógéphez csatlakozott és nem kamerához. A hatalmas és ijesztőnek tűnő eszköz túl nehéz volt ahhoz, hogy bárki csak úgy a fején viselje, ezért a mennyezetre erősítették és onnan eresztették le egy fémrúdon (innen is ered a neve). A felhasználót ráadásul még oda is kellett szíjazni az eszközhöz. A számítógép által generált képek persze akkor még nagyon kezdetleges voltak.

Ugyan az évek során sok jelentős fejlesztés vezetett lassan, de biztosan a ma ismert VR-ig, 1987-ig nem létezett maga a kifejezés, amit ráhúzhattak az ilyen típusú technológiákra. Ekkor Jaron Lanier, a vizuális programozási labor alapítója elkezdte használni a „virtual reality” kifejezést, ami aztán megmaradt a fejlesztők zsargonjában, és még ma is állja a helyét. Lanier később számos eszköz fejlesztésében részt vett, például a Dataglove-éban.

A játékos gigászok is beszállnak

A VR akkor vált még láthatóbbá, mikor a videojátékokkal foglalkozó cégek is elkezdtek foglalkozni vele. A SEGA nevű videojáték fejlesztő és kiadó cég 1993-ban merészet lépett, és bejelentette 1993-ban a Sega Genesis konzolt az akkori CES kütyüexpón. A fej köré tekerhető szemüveg prototípusa már fel volt vértezve fejmozgáskövetéssel, sztereó hangzás jellemezte, és LCD kijelzőt pakoltak a vizorba is. A cég 200 dollár körüli áron tervezte kiadni, de a fejlesztés során olyan nehézségekbe ütköztek, ami miatt sosem került piacra, és ez nagy érvágás volt számukra.

Két évvel később a Nintendo kiadta a Virtual Boy-t, egy 3D-s játékkonzolt, amit az első olyan hordozható konzolként reklámoztak, ami képes megjeleníteni 3D-s grafikát. Először Japánban és Észak-Amerikában vált megvásárolhatóvá 180 dollárért, de végül nagy bukás lett. A grafikák színei, a kevés szoftveres támogatás, és a konzol nehéz használata nem hozta meg a várt élményt a játékosok számára, ezért a következő évben le is állították gyártását és árusítását.

Fotó: Evan-Amos / Wikipedia

Neo is forradalmat hozott

Ugyan hardverek terén nem jelentett sok újdonságot, de 1999-ben került a mozikba A Mátrix című film, amiben a főhősök egy teljesen szimulált, másik valóságban élnek. Ez volt az első olyan film, ami a mainstreambe is elhozta a szimulált valóságok koncepcióját, és hatalmas hatással bírt a popkultúrára. Akik korábban nem hallottak arról, milyen kütyükön dolgoznak már a fejlesztők, az a filmen keresztül ismerhette meg a virtuális valóság koncepcióját.

Hol tartunk manapság?

A 21. század első tizenöt évében nagy fejlesztések történet a VR terén, annak köszönhetően, hogy az informatika is rohamosan fejlődött. A szakembereknek köszönhetően még erőteljesebb technológiák költöztek még kisebb méretű eszközökbe (például okostelefonok), és az árak is mérséklődtek. A nagy képsűrűségű, kiváló mobilkijelzők a VR-eszközök új korszakát nyitották meg. A sztereoszkopikus kukucskálók modern megfelelőinek számítanak például a Google Cardboardja, és az ahhoz hasonló mobilos kiegészítők, amikbe bele kell helyezni a kijelzőként szolgáló mobilt. Van már ilyen eszköze a ZEISSnek, a Samsungnak, az Alcatelnek is, de olcsó kínai darabokba is belefutni a neten.

Fotó: Friso Gentsch/dpa/AFP

Az egyre fejlettebb mélységérzekelő kamerák, mozgásérzékelőknek köszönhetően 2016-ban valódi hullám jött: az Oculus Rift ismét felforrósította a trendet, és hamar megérkeztek a modern vetélytársak is a HTC és a Sony személyében. A jövő trendje pedig úgy tűnik, azok az úgynevezett standalone, azaz különálló eszközök lesznek, amikhez már számítógép és konzol sem kell: a sisakban benne lesz minden szükséges dolog, egyszerűen csak fel kell rakni a fejre.

Szponzorált tartalom

A cikk a ZEISS támogatásával készült.

Kiemelt kép: Thinkstock

Ajánlott videó

Olvasói sztorik