Tech
Team of Professional eSport Gamers Playing in Competitive Video Games on a Cyber Games Tournament. They using Microphones.

Mi az e-sport, és hogy lesz ebben Magyarország nagyhatalom?

Birkás Péter
Birkás Péter

újságíró. 2018. 01. 25. 18:43

Miközben hazánkban még sokan felhördülnek az e-sport hallatán, addig a világ más részein egyre nagyobb tömegeket vonz a versenyszerű videojáték. A trend már évekkel ezelőtt begyűrűzött Magyarországra is, kialakult egy erős szubkultúra, tavaly pedig az állam is felkarolta az e-sport ügyét, azzal a céllal, hogy régiós nagyhatalommá váljunk ezen a területen.
Korábban a témában:

A versenyszerű videojáték gyökerei egészen a 70-es évekig nyúlnak vissza, hiszen a Stanford Egyetem hallgatói már 1972-ben összemérhették a tudásukat a Spacewar című programban, az Atari által szervezett 1980-as Space Invaders Championship pedig tízezernél is több embert mozgatott meg az Egyesült Államokban. Akkor persze még senki nem gondolta, hogy ez mivé növi ki magát.

gameragy (videojáték, gamer, e-sport, e-atléta, neurológia, agy, kutatás, tudomány)

AZ E-SPORT SZÜLETÉSE

Az e-sport ma ismert formája a ’90-es évek végén, a világhálón keresztül játszható videojátékok terjedésével kezdett kialakulni, méghozzá Dél-Koreában, ahol az állam a világon elsőként ismerte fel a rengeteg fiatal érdeklődését lekötő, akkor még pusztán szórakoztató elfoglaltság fontosságát. A Kulturális-, illetve Sport és Turisztika Minisztériumok létrehozták a Koreai E-sport Egyesületet, aminek elsődleges feladata azóta is az e-sport szabályozása és népszerűsítése.

A játékosok már 2000-ben tíz bajnokságon mérhették össze a tudásukat, és az e-sport népszerűségét mi sem bizonyítja jobban, hogy a versenyek száma 2010-re már évi 260-ra nőtt, csak Dél-Koreában.

Az állam után a cégek is felismerték a versenyszerű videojátékban rejlő lehetőségeket: tévécsatornák kezdték közvetíteni a komoly pénzdíjakkal járó eseményeket, megjelentek a szponzorok, csapatok alakultak, megkezdődött a legjobb játékosok leszerződtetése, és ma már egyáltalán nem meglepő, hogy tinédzsereket közel 40 millió forintnak megfelelő éves fizetésért foglalkoztatnak profi e-sportolóként.

gameragy (videojáték, gamer, e-sport, e-atléta, neurológia, agy, kutatás, tudomány)
17 éves, és 39 milliót keres évente videojátékozással
És a fenti összeg még nem tartalmazza a különböző bónuszokat.

ITT A JÁTÉK A VERSENYSZÁM

A Dél-Koreában villámgyorsan szárnyra kapó e-sport őrület idővel „megfertőzte” a világ többi részét is, és Kínától az Egyesült Államokig szinte mindenhol berobbant a versenyszerű videojáték, hol az állam hathatós közreműködésével, hol pusztán üzleti alapon.

A játékosok kezdetben olyan online többszereplős szórakozásra fejlesztett játékokban mérkőztek meg, mint a Quake, a Counter-Strike, a Starcraft vagy a Warcraft III, de idővel a nagy videojátékos cégek is rájöttek, hogy mekkora üzlet az e-sport, és úgy álltak neki egy-egy új program elkészítésének, hogy az tökéletes legyen e-sport versenyek és bajnokságok alapanyagának.

A Dota 2, League of Legends, a Heroes of the Storm, a Hearthstone, a StarCraft II és az Overwatch már ilyen szellemben készültek, és nem véletlen, hogy a felsoroltak közül több is Blizzard-játék: az amerikai cég nemcsak a fejlesztésben érdekelt, de Overwatch League néven saját globális bajnokságot indított, ahol amerikai, ázsiai és európai csapatok mérkőznek egymással. A Blizzard még egy épületet is arénává alakított a kaliforniai Burkbankben, hogy legyen hol lebonyolítani a versenyeket.

NEM A TÉVÉBEN NÉZIK

Az internet térnyerése segítette az e-sportot, hiszen ennek hála rengetegen tudtak elmerülni a versenyek alapjául szolgáló játékokban, de a robbanásszerű növekedésében az is közrejátszott, hogy

a mérkőzések bárki számára elérhetők online.

Napjainkra az e-sport közvetítések elsődleges platformjává a 2011-ben indított Twitch vált, ami egyébként is a videojátékosok Mekkája, hiszen milliók közvetítik itt naponta, ahogy játszanak, egy-egy jelentősebb e-sport bajnokság mérkőzéseit pedig akár 4-5 millióan is követik egyidejűleg.

A Blizzard által indított idei Overwatch League első, négy napos fordulójának meccsire például összesen 10 millió néző volt kíváncsi, és a cég hivatalos statisztikái szerint az eseményt percenként átlagosan 280 ezer néző követte figyelemmel, a legsűrűbb időszakban pedig percenként 480 ezren tapadtak a képernyőkre – és ez még csak egyetlen esemény az évben.

Visitors watch the Chinese team Keen Gaming at the ESL One e-sport event in the Barclaycard Arena in Hamburg, Germany, 28 October 2017. Thousands of spectators are due to watch the events according to the organiser. Contestants are playing the computer game Dota 2 for a prize of one million US dollars. Photo: Daniel Bockwoldt/dpa
E-SPORT BAJNOKSÁG BERLIBENForrás: Daniel Bockwoldt / dpa / AFP

Éves szinten már 2014-ben is 205 millióan néztek e-sportot, és szakértők szerint ez a szám évente 20%-kal növekszik. Ennyi néző óriási pénzeket vonz: hozzáértők 2020-ra évi 20 milliárd dollár bevételt várnak az e-sporttól világszerte – köszönhetően a hirdetéseknek, szponzorációknak, a fizetős közvetítéseknek és persze a fogadásoknak.

SZÁMÍTÓGÉP ELŐTT ÜLNI NEM SPORT?

Habár hivatalosan még szinte sehol nem ismerik el sportként a versenyszerű videojátékot, egyáltalán nincs kizárva, hogy a jövőben ez megváltozik, sőt az sem ördögtől való gondolat, hogy az e-sport idővel valamilyen formában felbukkanjon a nyári olimpiákon.

A 2024-es Olimpián akár már videojátékosok is versenyezhetnek
A párizsi olimpiai játékok szervezői nem tartják elképzelhetetlennek az eSport beemelését a programba.

A profi e-sportolókat már most is jó pár ország (Kanada, Egyesült Államok, Törökország, Fülöp-Szigetek) ismeri el hivatalos atlétaként, és bár tény, hogy az esetek egy részében ez csupán a bürokrácia része, az vitathatatlan, hogy a versenyeken induló játékosok ugyanúgy készülnek egy-egy megmérettetésre, mint a hivatalosan elismert sportolók, a különböző bajnokságokon pedig olyan dolgokat visznek véghez, amire egy átlagember egyáltalán nem lenne képes.

German Dota 2 professional Kuro Salehi Takhasomi (KuroKy) of Team Liquid sits in front of a computer during the preliminary round of the e-sports event ESL One at a hotel in Hamburg, Germany, 26 October 2017. The first matches are carried out at the hotel, before the event continues on 28 October at the Barclaycard Arena with more than 10,000 expected audience members. Prize with a total worth of a Million US-Dollar can be won in the tournament. Photo: Marek Majewsky/dpa
AZ E-SPORT ÁTLAGON FELÜLI KÉSZSÉGEKET IGÉNYELForrás: Marek Majewsky / dpa / AFP

Az e-sportolók életében nem ismeretlen a napi 8-12 órás „edzés” a csapattal, az élsportolókhoz hasonlóan szigorú napirendhez kell tartaniuk magukat a különböző versenyek és bajnokságok előtt, és olyan készségeket kell fejleszteniük, mint a gyorsaság, a szem-kéz koordináció, és döntések meghozatala, mindezt ráadásul csapatban, összedolgozva.

Habár külső szemlélőként egyszerű azt gondolni, hogy egész nap videojátékozni csak móka és kacagás, erről valójában szó sincs: a játékosokat komoly mentális terhelés éri a felkészülés és a versenyek során, és csak nagyon kevesen képesek arra, hogy hosszú évekig „űzzék az ipart”.

HAZAI PÁLYA

Habár az e-sport itthon még egyáltalán nem olyan népszerű és elfogadott, mint más országokban, de a stabil alapok azért már kiépültek, és komoly szubkultúrája van a versenyszerű videojátéknak.

Budapesten több kifejezetten gamereket célzó kocsma létezik,

van, ahol naphosszat lehet e-sport közvetítéseket követni nagyképernyőn, a témának saját online és nyomtatásban megjelenő szaksajtója van, léteznek rendszeresen megmérkőző magyar csapatok, közel 200-an versenyeznek megélhetésszerűen, a rengeteg embert megmozgató videojátékos rendezvények természetes velejárója az e-sport, és külön egyesület (Egymillióan a magyar e-sportért, avagy Esportmilla) dolgozik a versenyszerű videojáték népszerűsítésén.

Habár a magyar versenyzők és csapatok száma folyamatosan bővül, és akadnak kifejezetten jó eredmények, a hazai piac azért még koránt sem olyan jelentős. Az érdeklődés ugyanakkor nő, hiszen tavaly már a DVTK, a Debreceni Egyetem Atlétikai Club, és az MTK is saját e-sport szakosztályt indított – utóbbi az évente új epizódokkal jelentkező FIFA játékosaiból állított össze csapatot.

3 milliárd körül a hazai e-sport piac
Közel 200 ezer hazai e-sport játékos van Magyarországon. Ők hétköznap átlagosan három, hétvégén pedig öt órát töltenek az e-sporttal.

Ez persze semmi ahhoz képest, hogy tavaly ősszel az e-sport területén felbukkant a magyar állam, és bejelentették, hogy 2 milliárd forintos támogatást nyújtanak, és az ezzel járó feladatokat a Deutsch Tamás vezette Digitális Jólét Program látja el. Ekkor konkrétumok még nem voltak, de januárban kiderült, hogy Magyarország V4 Future Sports néven tavasszal e-sport bajnokságot rendez.

A CÉL: NAGYÁGYÚVÁ VÁLNI

Az eseményért Az Egymillióan a magyar e-sportért Egyesület felel, a rendezvény arca és védnöke a köztudottan videojáték-rajongó Cseh Tamás, a V4 országokból (Magyarország, Lengyelország, Csehország és Szlovákia) jelentkező versenyzők pedig olyan játékokban mérhetik össze a tudásukat, mint a PC-s League of Legends és a Counter-Strike: GO, a konzolos FIFA 18, és a mobilos Clash Royale,

a legjobbak között pedig összesen 1 millió eurónyi díjat osztanak szét.

Az eseményt bejelentő sajtótájékoztatón Deutsch Tamás, a Digitális Jólét Programért felelős miniszterelnöki biztosa kijelentette, hogy a „V4 Future Sports Festival a magyar e-sportot Európa, sőt a világ térképére felhelyező rendezvény”, majd hozzátette, hogy a sport digitalizálódása javában zajlik, és az elmúlt évtizedben „gyökeresen átalakította” a sport minden részét.

DEUTSCH SZERINT A BEJELENTETT BAJNOKSÁG FELTESZI MAGYARORSZÁGOT AZ E-SPORT TÉRKÉPRE – Fotó: 24.hu/Fülöp Dániel Mátyás

Az e-sport az egyik legnagyobb ütemben fejlődő tevékenység a világon, aki kimarad most ebből, az lemarad”

– nyilatkozta Deutsch, jelezvén, hogy a magyar állam tisztában van az e-sport jelentőségével, és a bajnokság támogatása egybevág Dénes Ferenc sportközgazdász azon feltételezésével, amiről a HVG-nek beszélt, miszerint a kormányzat célja, hogy Magyarország Európa e-sport nagyhatalom legyen, ugyanis Dél-Koreához, Kínához és Amerikához hasonló valódi nagyágyú nincs a kontinensünkön.

Arról persze még korai lenne nyilatkozni, hogy egy regionális bajnokság elég-e a komolyabb szerep kivívásához, de az kétségtelen, hogy a V4 Future Sports életre hívása komoly előrelépés a hazai e-sport területén. A rendezvény lehetőséget biztosít a magyar játékosoknak a bemutatkozásra és a megmérettetésre, továbbá jelentős szerepe lehet abban, hogy a szubkultúrán kívül eső emberek is megismerkedjenek az egyre nagyobb jelentőségre szert tevő versenyszerű videojátékkal.

Nyitó illusztráció: ThinkStock

vissza a címlapra

Ajánlott videó mutasd mind

Kommentek

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.