Már nyolc éve, hogy Kratos végleg leszámolt az összes görög istennel, és öt éve, hogy megkaptuk a sorozat legutóbbi részét, az Ascension-t, ami előzményként egészítette ki a God of War III-ral lezárulni látszó történetet. A tragikus sorsú hős sztorija viszont még korántsem ért véget, hiszen április 20-án érkezik az új God of War, aminek az első három óráját volt lehetőségünk végigjátszani.
ÉSZAKON KICSIT MINDEN MÁS
A mindenféle sorszám nélkül, szimplán csak God of War-ra keresztelt epizód egyik újdonsága, hogy a görög után ezúttal a skandináv mitológia biztosítja a körítést. Kezdésnek Midgard, az emberek világa a helyszín, ahol a jócskán megöregedett Kratos épp a – második – feleségétől készül végső búcsút venni, méghozzá egy fiatal fiúcska, Atreus társaságában, aki apának szólítja a megtört félistent.
Hogy mennyi idő telt el a GoW III óta, miképp került Kratos északra, ki a frissen elhunyt az asszony, és tényleg újra apa lett-e a főhősünk, az a játék első óráiból egyáltalán nem derül ki. Mindez nem véletlen, hiszen a fejlesztésben komoly szerepet vállaló Derek Daniels elárulta, hogy tudatos koncepcióról van szó:
Visszatéve a változásokra: nemcsak a történetnek helyet adó világ új, de részben a játékmenet is. A rögzített, külső nézetes kamerát szabadon mozgatható verzió váltja, hősünket már nem madártávlatból, hanem a válla felől nézve irányíthatjuk, és ezúttal nem magunkban kalandozunk.
Az aprócska fiú az első perctől állandó társunk, és a közvetlen irányítására ugyan nincs lehetőség, de az íjával ő is részt vesz a játék jelentős részét kitevő harcokban, ráadásul parancsokat is adhatunk neki: például egyetlen gombnyomással kijelölhetjük, hogy kire vagy konkrétan hova célozzon.
A bevitt sebzésnek hála ez egyrészt megkönnyíti a dolgunkat, de a kölyök stratégiai jelentősége sem elhanyagolható: Atreus képes magára vonni az ellenfelek figyelmét, ezzel lehetőséget biztosítva számunkra, hogy hátba- vagy oldalba támadhassuk az egyre nagyobb és egyre veszélyesebb lényeket.
A harcok során a főhős legendás, a God of War III-ban elvesztett láncos pengéit egy hatalmas, mágikus fejsze helyettesíti, ami Thor kalapácsához hasonlóan az elhajítását követően képes visszatérni Kratos kezébe, a küzdelmek során pedig gyors, de gyengébb, illetve lassú, de jóval erősebb csapásokat vihetünk be vele, és adott a kombozós lehetősége is.
Emellé kapunk még egy védekezésre és visszatámadásra alkalmas pajzsot, a menürendszer tanulsága alapján pedig más fegyverünk később sem lesz. A monotonitástól ennek ellenére nem kell tartani, hiszen a 2018-as God of War egyik nagy újítása, hogy szerepjátékokat idéző fejlődési rendszert találunk benne.
A STÍLUS MAGA AZ EMBER
A felaprított ellenfelekért és a különböző feladatok megoldásáért tapasztalati pont jár, azonban a hagyományos fejlődési rendszerekkel ellentétben itt nincs szintlépés, a begyűjtött XP-ből vásárolhatjuk az újabb és erősebb képességeket. Különböző gombkombinációkkal előhozható extra támadásokat nyithatunk meg a baltának, bővíthetjük a pajzzsal elérhető repertoárunkat, sőt még Atreust (és az íját) is „megajándékozhatjuk” egyre hatékonyabb lehetőségekkel.
És ez még csak a kezdet, hiszen a baltába külön begyűjthető rúnák illeszthetők, extra hatásokkal vértezve fel a light és heavy támadásokat, és a tapasztalati pontjainkat akár arra is használhatjuk, hogy a rúnák hatását erősítsük tovább, így téve még pusztítóbbá a támadásainkat.
A pályák felfedezése közben ugyanakkor nemcsak rúnákat, életerő visszatöltő gömböket és gyűjthető kacatokat találunk, de nyersanyagot is, ami a felszerelés-készítéshez (azaz craftoláshoz) szükséges. A rejtett ládákból és egyéb helyekről felmarkolt fémekből és más anyagokból a felszerelés módosítható: ebbe a fegyverek mellett beletartozik az öltözékünk is (új hacukák készítésével hősünk külseje is változik), ráadásul Kratos mellett az ifjú Atreus cuccai is fejleszthetők és változtathatók.
Mindez ráadásul nemcsak azt szolgálja, hogy legyen mivel szöszölni és legyen motiváció a gyűjtögetésre, de a különböző lehetőségekkel a sorozat történetében először a saját játékstílusunkhoz igazíthatjuk Kratos képességeit és támadásait. A megannyi opciónak hála olyan harcost faraghatunk belőle, ami megfelel a saját ízlésünknek: lehetünk közelharcosok, rámehetünk a több ellenfelet sebző, területi csapásokra, és nincs kizárva az sem, hogy tisztes távolból legyünk a lehető legeredményesebbek.
AZ ÉVEK NEM TELTEK EL NYOMTALANUL
Újdonságok tehát akadnak bőven, ugyanakkor a God of War nem távolodott el a gyökereitől sem: Kratos hiába koros, ha feldühítik ugyanúgy csap szét az ocsmány lények között, mint régen, és a különböző élőhalottak, méretes trollok és vérszomjas fenevadak mellett ezúttal sem maradunk a fejünkre pályázó isteni lények nélkül, akiknek a likvidálása tényleg kihívás, ugyanakkor elképesztően látványos folyamat.
Az akció most is brutális és véres, ugyanakkor menőbb, mint valaha. A próbaverzióban ugyan csak egy főellenfél leverésére volt lehetőség, de a harc olyan dinamikus és pusztító, mintha egy aktuális szuperhősfilm pergett volna a szemünk előtt, azzal a különbséggel, hogy itt rajtunk múlott a végeredmény.
A God of War ugyanakkor nem csupán harcból áll: a játék világa nem nyitott, de így is rengeteg a felfedezni való, sokszor lehet csatangolni, akadnak teljesen opcionális harcok, tobzódunk a rejtett ládákban és gyűjthető cuccokban, az új baltánknak hála pedig a logikai feladványok is változatosabbak, mint korábban – a játékmenet ezen részét pedig Atreus jelenléte is jócskán befolyásolja.
A fiú ráadásul nemcsak a harcot és felfedezést teszi érdekesebbé, de neki köszönhető, hogy a God of War hangulata is megváltozott. Kratos már nem ugyanaz az a hős, akinek megismertük, kordában tartja a dühét, és minden korábbinál nehezebb feladata van: már nemcsak az istenekkel kel birokra, de meg kell védenie a fiút, sőt fel kell készítenie a kegyetlen világ minden veszélyére.
A kopasz félisten élete igazi görög tragédia, a korábbi részek viszont főleg bosszútól fűtött gyilkosként ábrázolták Kratost, olyan „hősként”, aki megállíthatatlanul vágott ketté mindenkit, aki az útjába került. Mindez persze nem hiányzik az új részből sem, de Atreus jelenléte egészen új ízt kölcsönöz a játéknak, ami olyan oldalát mutatja a sokak által kedvelt főhősnek, amire korábban nem nagyon volt példa.
A játék persze gyönyörűen fest, benne van minden, ami manapság egy modern akciójátékba szükséges, a harc lendületes, látványos és kőkemény, viszont a God of War legnagyobb erénye mégsem ez, hanem az új irány, amit a program felvállalt. Egy idősebb, meggyötört, viszont jóval bölcsebb főszereplő, illetve a folytatást belengő kérdés: vajon milyen apa válik egy bosszúszomjas gyilkosból?
A végső válaszra egészen április 20-ig várnunk kell, de a prágai próbakör alapján kijelenthető, hogy a 2018-as God of War nem egy felesleges rókabőr, hanem egy egészen új fejezet a sorozat életében, ahol nemcsak a skandináv mitológia és a változások biztosítják a friss élményt, de a főhős is, akit az alkotóknak valóban sikerült továbbgondolni és egy egészen új szintre emelni.
(Kattintson a képre a God of War galériáért!)