Tech

A VR volt, a VR van, a VR lesz, de mi is az a VR?

A virtuális valóság és az azt létrehozó szerkezetek az utóbbi években váltak igazán ismertté, noha a VR messze nem a 2010-es évek találmánya. A technika ötlete szinte egyidős a számítógépekkel, és elképesztő jövő állhat még előtte.

A VR ötlete már a 20. század első felében megjelent sci-fi alkotásokban. A rendszer egyik úttörője az 1950-es években megjelent Sensorama volt. Ez a nagyobb szerkezet rövidfilmek megtekintésére volt alkalmas, a gép a látvány mellett hang- és szaghatást, illetve az érintés érzetét is biztosította.

Wikipedia\Sensorama
Wikipedia\Sensorama

A technika ezután sokat fejlődött, a hordozható VR-készülékek megjelenésére az 1960-as évek második feléig kellett várni. Az első, kifejezetten a virtuális valósággal foglalkozó vállalatot, a VPL Researchöt 1985-ben alapították, a létrehozók közt volt a számítástechnikai csodabogár, Jaron Lanier is. Bár a VPL termékei igen olcsók voltak – akadt köztük 75 dolláros darab is – használatuk nehézkes volt, ezért nem terjedtek el.

Aztán jött 1991, a Sega és a Sega VR, amelyet kifejezetten a nagyközönségnek, szórakoztatás céljából készítettek el. Ettől kezdve rohamosan követték egymást a fejlesztések: virtuális szemüvegek, kesztyűk, szobák. Bár a cégek célja az volt, hogy olcsó termékeket állítsanak elő, a VR-készülékek a legtöbb ember számára továbbra is megengedhetetlenek voltak.

Ezek a szerkezetek messze nem értek el akkora sikert, mint a mai darabok. Ennek oka egyrészt anyagi lehetett – bár a mai kütyük sem kifejezetten olcsók – illetve az, hogy maga a megtapasztalható valóság nem volt olyan magával ragadó, mint a 2010-es évek termékeinél. Az ekkor megvásárolható kütyüknek voltak hibái, az illúzió minősége és sebessége nem volt meggyőző. A kifejezetten kis felbontású képek bántó frissítési sebességgel bombázták a szemeket, ezért a felhasználók sem a látvány gyengesége, sem az egyre erősödő fejfájás miatt nem tudtak igazán belefeledkezni az akkori virtuális világokba.

A korszakban a jelentős fejlesztések elsősorban nem a polgári piacot érintették. Az ekkor kiadott termékek főleg az egészségügy, a repülésoktatás, a harcászat, illetve a mérnöki szakma szempontjából voltak fontosak.

A dicsőséges VR-forradalom

A ma is dúló „VR-forradalom” kirobbantója Palmer Luckey volt, aki 2011-ben, 18 évesen készítette el a mai darabok alapjául szolgáló CR1 prototípust, mely később a férfi sikerét is meghozta. Luckey egy Kickstarter-kampánnyal és egy “Oculus Rift” nevű szerkezettel később dollármilliomos vállalkozó lett.

Wikipedia\Luckey VR-szemüvegben
Luckey VR-szemüvegben / forrás: Wikipedia

Az eredményt igen gyorsan más-más cégek fejlesztései követték: a Samsung Grear VR, a PlayStation VR és a HTC Vive, csak hogy néhányat említsünk. A VR-headseteket mondhatni tömkelegével dobták és dobják piacra, 2015-2016-ra a VR lett a techvilág igazi slágere.

A készülékek diadala mögött az állhat, hogy immár valóban élvezhetően, elérhető módon, számtalan területen használhatók a VR-szemüvegek. A korábban a civilek számára nem túl sokrétű termékek mára ezer meg ezerféleképpen használhatók: játékokhoz, virtuális terek bejárásához, lakberendezéshez, sőt, még pornóhoz is.

Emellett természetesen a virtuális valóság továbbra is fontos maradt a hadászatban, orvostudományban, kutatásban, művészetben, oktatásban és mérnöki tervezésben is.

Áldás vagy átok?

Hogy a jövő mit hoz a VR számára, még kérdéses. Első körben arra lenne szükség, hogy a termékek olcsóbbá váljanak, mivel egyelőre csak kevés vásárló engedheti meg magának a jó minőségű szemüveget. Azonban ha arra gondolunk, pár évtizeddel ezelőtt mennyi számítógép volt civil használatban, az elképzelés, hogy a jövőben mindenkinek legyen VR-cucca, nem is tűnik lehetetlennek.

Ennek mentén a technika előtt még rengeteg lehetőség van. A megfelelő fejlesztés komoly áttörést jelenthet az oktatásban, a tudományban, orvoslásban és terápiás kezelésekben. Egyes elképzelések szerint a jövőben igazi virtuális világok jöhetnek létre, melybe bárhonnan be lehet majd lépni. Az ember ily módon nem csupán messzi tájakat járhat be otthonából, de ellátogathat múzeumba, színházba, leugorhat kocsmázni, vagy csak összefuthat rég nem látott ismerősökkel.

Ugyanakkor a VR kapcsán a pesszimista hangokat is lehet hallani. Egyrészt ahhoz, hogy a technika valóban elterjedjen, rengeteg pénzre és időre van szükség. Másrészt, amennyiben egyszer ez a szép új világ valóban könnyen elérhető lesz, könnyen függőséget okozhat. Gondoljunk csak bele, hogy egy kényelmes, általunk teremtett univerzum mennyivel élhetőbb lehet egyesek számára.

Sokak szerint egy másik veszélyforrás a technika tökéletesítése lesz. Egy idő után a VR annyira élethűvé válhat, hogy sokan nem lesznek képesek megkülönböztetni a való életet és a mesterséges világot. Az életre megtévesztésig hasonló univerzum ráadásul komoly visszaélésekre adhat lehetőséget.

És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy a VR komoly fizikai problémát is okozhat, az “utazási betegség” miatt.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik