A PlayStation-exkluzív Killzone-játékokról híres Guerrilla Games a 2010-es évek elején komoly fába vágta a fejszéjét, mikor a népszerű FPS franchise után egy teljesen új IP (intellectual property) fejlesztésébe kezdett. Ez volt a Horizon Zero Dawn, ami nem egy bejáratott széria újabb része vagy leágazása, hanem egy teljesen új ötlet és univerzum, korábban sosem látott főhőssel. A távoli jövőben járunk, ahol a törzsekbe szerveződött, a mai civilizációhoz képest elmaradott körülmények között élő emberek elképesztő technológiájú robotokkal osztozkodnak a bolygón.
A kezdetben csak PS4-konzolokra elérhető Horizon Zero Dawn óriási siker lett (20 millió eladott példánynál jár, végül PC-re is kiadták), amit az átlagnál jóval szerethetőbb főhősnek, a kiváló és fordulatos történetnek, illetve az egészen különleges világának köszönhetett. A Guerrilla Games fejlesztése sokaknál (többek között nálunk is), a 2017-es év legjobb játéka lett, a kiadásért felelős Sony 2020-ben jelentette be a folytatást, és némi csúszást követően február 18-án folytatódik Aloy nagy kalandja. A Horizon Forbidden West pedig nemcsak megtartotta az elődje színvonalát, de sok tekintetben messze túl is szárnyalta azt.
Horizon Forbidden West
Aki játszott az első résszel, az tudja, hogy hősünk nemcsak felfedte a jövőbeni Föld múltját (a mi civilizációnk szomorú és tanulságos végzetét), de meg is mentette népét jó pár másik törzzsel együtt. Az persze már akkor világos volt, hogy a történet ezzel koránt sem ért véget, és a folytatásban alig pár héttel a Horizon Zero Dawn eseményei után vesszük fel a fonalat.
A baj már kezdésnek sokkal nagyobb, mint amit az első rész végén sikerült elhárítanunk, és még ez is eltörpül azon fenyegetésekhez képest, amikről az első pár órában még csak fogalmunk sem nagyon van. A Horizon Forbidden West egyik legnagyobb erénye, hogy a történetért írói képesek voltak megismételni az első rész nagy bravúrját, azaz a sztorit illetően a vártnál jóval többet nyújt a játék. A háttérben sokkal nagyobb és összetettebb fenyegetések húzódnak meg, mint gondolnánk, a sztori finoman szólva is grandiózus, léptékben például messze lekörözi az előzményt. És erre adott a lehetőség rácsodálkozni, ugyanis az aktuális trendekkel ellentétben az az elmúlt másfél évben kiadott előzetesek alapján még csak nem is sejthető, pontosan mi vár a játékosokra, ráadásul a fordulatok ezúttal is kitartanak egészen a fináléig.
Profi folytatáshoz híven kapunk új törzseket, új és nagyobb területeket, új fegyvereket és új robotokat, de a fejlesztők nem érték be ennyivel. Ezúttal egy közel tökéletes folytatásról beszélhetünk, ami nemcsak a játéktér határait tolja ki a korábbinál jóval messzebbre, de az egész Horizon-univerzumét, olyan elemeket és lehetőségeket emelve be a képbe, amikre jó eséllyel csak nagyon kevesen számítottak. És ennek hála a Horizon Forbidden West nem csupán az elején kifejezetten izgalmas, de még a 40. órában is ott a folyamatos motiváció, hogy fényt derítsünk minden apró (vagy éppen ellenkezőleg, hátborzongatóan nagy) titokra.
Ami a játékmenetet illeti, az alapjaiban nem változott, maradt a külső nézetes akció, szabadon bejárható hatalmas világgal, ahol meglehetősen kezdetleges(nek tűnő) eszközökkel (íjak, dárdák, csapda- és hálóvetők, bombák, főzetek stb.) kell felvennünk a harcot a gépi, és a robotokat akár „megszelídíteni” is képes emberi ellenfelekkel szemben. Lesznek eddig nem látott eszközeink (siklóernyő és mászást segítő csáklya), a korábbinál nagyobb és félelmetesebb ellenfelek, új harci technikák, eddig nem látott logikai feladványok, zavarba ejtően sokrétű fejlődési fa, és annyi tennivaló, aminek hála akár 120 óra is lehet a játékidő. A sztori kihagyhatatlan főküldetései ugyan kipörgethetők nagyjából 30-40 óra alatt, de akik a teljes élményre vágynak, azok most is hetekig le tudják majd foglalni magukat, mire minden küldetést és feladatot megoldanak.
A Forbidden Westnek ereje persze nem ebben rejlik (hisz ezt lényegében minden Assassin’s Creed-tudja), hanem abban, hogy a fejlesztők nemcsak nagyobbá, hosszabbá és látványosabbá tették az új kalandot, de egy átlag folytatásokhoz képest elképesztő energiát fektettek az első részben bevált formulák még élvezetesebbé és változatosabbá tételébe. Mondok egy példát: a Horizon Zero Dawnban imádtam megmászni a Tallneck nevű, a térkép egyes részeit felfedő gépeket. Ezek a masinák itt vannak a folytatásban is, de sokkal szórakoztatóbb, összetettebb és változatosabb kihívást nyújtanak, mint korábban – ami többek között annak is köszönhető, hogy immár nemcsak a szárazföldön, de a vízben és (idővel) a levegőben is otthonosan fogunk mozogni.
Nem akarom ellőni a poénokat, de amíg korábban tényleg csak annyi volt a feladat, hogy megtaláljuk a megfelelő pontot, ahonnan fel lehetett ugrani a hatalmas, zsiráf-szerű lényekre, addig az új részben már szinte minden ilyen gép „elfoglalása” egyedi, és kifejezetten ötletes küldetés. Szemben az első rész egyszerűbb, lineárisabb mászókás megoldásával. A cél ugyanaz, de az oda vezető út szinte minden esetben eltérő megközelítést kínál, és legalább háromszor elégedetten fogunk csettinteni, hogy „na, erre azért egyáltalán nem számítottam!”.
Ugyanez a helyzet a gépeket gyártó cauldronokkal (magyarul kemencékkel) is: míg az előzményben egy kaptafára kellett teljesíteni ezen területeket, addig itt már sikerült úgy megbolondítani a receptet, hogy ne érezzük rutinnak a ránk váró újabb és újabb helyszínek felderítését.
Élő, lélegző, ismeretlen, de mégis ismerős világ
A játék világában való elmerülést emellett nagyban segíti, hogy nem csupán a sztori fő szála van nagyszerűen kidolgozva, de lényegében az összes nem kötelező jellegű feladat is. Az utunk során megismert új törzsek mind egyedi kultúrával, motivációval és világnézettel rendelkeznek, és a hozzájuk kapcsolódó legapróbb küldetések is rendesen felépített hátteret kaptak, egyedi karakterekkel, olykor szívszorító, tanulságos, máskor vicces történettel megspékelve.
Ugyan a holland készítők sem tettek csodát, így a megoldásra váró feladatok felépítése sokszor ismétlődik, de a szereplőknek és a sztorinak hála mégis másnak érződnek. A figurák sokszor olyan jól meg vannak írva, hogy már csak azért is foglalkozunk az ügyes-bajos dolgaikkal, mert érzelmileg kötődni kezdünk hozzájuk.
Nagyon fontos továbbá, hogy a munkásságunknak bizony eredménye van! Akadnak olyan missziók, amiket megoldva nemcsak tapasztalati pontot, új felszerelést, és egy megköszönős monológot kapunk, de konkrétan átalakul a játéktér, és jól látható nyoma lesz a cselekedeteinknek. Ez egy több tucat órára nyúló játék esetében nagyon erős fegyvertény, hiszen motivál a folytatásra, fenntartja az érdeklődésünket, és nem hagy ráunni a világra, amit előbb-utóbb az utolsó fűszálig megismerünk. A manapság rendkívül fontos immerziót (azaz a játékban történő elmerülést) ráadásul az is fokozza, hogy az előzménnyel szemben sokkal több olyan területet kapunk, ami egy az egyben a saját (még létező) civilizációnkat emeli be a képbe.
Külcsín szempontjából a játék amúgy is gyönyörű, PlayStation 5-ön sikerült tesztelni, és ahogy az első rész, úgy a mostani terület is rendkívül változatos és karakteres. Sivatagok, hófödte hegycsúcsok, ősöreg erdők, ezeréves romok, futurisztikus létesítmények várják, hogy bejárjuk őket, és most már lemerülhetünk a mélybe is: nemcsak tavakba és folyókba, de az óceánba is, ami nemcsak élménynek jó, de változatosabbá teszi a játékmenetet is.
Majdnem tökéletes
Utóbbi az alapjait tekintve tényleg nem változott, fokozatosan, a képességeinknek és az erősödő felszerelésünknek hála leszünk egyre hatékonyabbak a gépekkel szemben. A siker záloga most is az, hogy tisztában legyünk azzal, mik a célpontok gyenge pontjai, milyen elemekre (tűz, áram, sav, fagy stb.) érzékenyek. A már-már átláthatatlanul sok felszerelésnek és harci fortélynak hála mindenki megtalálhatja a számára ideális harcmódot, ugyanakkor az új Horizon-játéknak ugyanúgy van gyenge pontja, mint az elődjének. A program magját képező harc ezúttal is nyílt terepen működik a legjobban, ahol van rendes fedezék, van hely visszavonulni, levegőhöz jutni. Az aréna jellegű, szűk területekre kényszerített küzdelem elég nagy kínlódás tud lenni, akár csak a közelharc, ami továbbra is inkább az emberi ellenfelekkel szemben életképes alternatíva.
Ennek oka a túl közeli, karakterközpontú, és néha nagyon lassan pozíciót váltó kameranézet, ami sok esetben egész egyszerűen lehetetlenné teszi a gépi ellenfelek amúgy villámgyors mozgásának követését, és azt is, hogy reagáljunk (tehát mondjunk lőjünk) rájuk.
Ez már az első részben is idegesítő tudott lenni, és nem változott a folytatásra sem. A fejlesztők ráadásul meglépték azt, hogy az első „főellenféllel”, egy hatalmas csörgőkígyó masinával egy tényleg szűk helyen kell megküzdeni, mindenféle komolyabb rutin nélkül. Ez sokak számára meglehetősen frusztráló lehet, viszont egy ilyen helyzetben nem szabad elfelejteni, hogy az ötödik sikertelen próbálkozás után nem szégyen visszavenni a nehézséget. A Forbidden Westben erre mindig adott a lehetőség, és akik nem kihívásra, hanem egy jó sztorira, egy lendületes, megszakítások nélküli élményre vágynak, azoknak érdemes rögtön a story fokozatot választani.
Nekem bőven a megjelenés, és a premier napján már elérhető day one patch előtt sikerült kipróbálnom a programot, és a cikket megelőző 70 óra során szinte alig találkoztam komolyabb problémával. Néha ugyan hullottak karakterek az égből, olykor kicsit megbolondult a fizika, ragadtak a levegőben például gépmadarak, illetve az egyik küldetésnél az ellenfelek beragadtak egy sziklába, de ezt leszámítva csak a tereptárgyak megjelenítésével volt gondom.
Hiába játszottam PlayStation 5-ön, rengetegszer előfordult, hogy a táj egyes részei csak nagyon lassan, vagy csak akkor rajzolódtak ki, mikor már a közvetlen közelükben jártam. A játékmenetre ez nincs hatással, de azért bosszantó tud lenni, mikor az épületeknek csak a váza látszik, de a külső textúrája nem. Bízom benne, hogy amennyiben az első folt nem is, de a jövőben érkező frissítések orvosolják ezt a látvány szempontjából amúgy nem elhanyagolható problémát.
Ezt (és a harc egyes részeit) leszámítva nehéz belekötni a Horizon Forbidden Westbe. A történet pazar, fordulatos és érzelmes, erős mondanivalóval, a ránk váró világ hatalmas és lenyűgöző, a játékmenet pedig továbbra is sodró lendületű, annyi újdonsággal és változással, hogy ezúttal is több tucat órára elveszhessünk a programban világában – lényegében pont olyan folytatás, amire vágytunk. És hiába van még csak február, az már most nagy bizonyossággal kijelenthető, hogy a Guerrilla Games alkotását december végén az idei év legjobb játékai között fogjuk emlegetni.
A Horizon Forbidden West 2022. február 18-án jelenik meg világszerte, egyelőre kizárólag PlayStation 4 és PlayStation 5 konzolokra, hazánkban lokalizálva, teljes magyar felirattal.