A II. világháborús lövöldözős játékok iránti kereslet nem véletlenül apadt el néhány éve, hiszen a különböző programok lényegében már mindent elmeséltek ebben a témában, ennek ellenére a 2017-es WWII ismét visszatért ebbe az időszakba, és filmszerű átvezető animációival, korrekt történetvezetésével egyaránt képes volt megnyerni a játékosok és kritikusok szívét.
Az Activision augusztusban jelentette be, hogy ősszel menetrendszerűen érkezik az új, Vanguard alcímű Call of Duty, amivel vélhetőleg a négy évvel ezelőtti előd sikerének megismétlése lett volna a cél. Az egyjátékos kampányban ezúttal egy speciális, vegyes összetételű osztag tagjait irányíthatjuk, eljutunk többek között a szovjet hadszíntérre, miközben sokszor megidézzük a legendás első és második részt. Mindez leírva egyáltalán nem hangzik rosszul, a valóság viszont az, hogy az ígéretesnek tűnő koncepcióból csak egy erőtlen, klisés párbeszédekkel sújtotta kampányra futotta, ami játékmenet szempontjából sem képes újat mutatni.
„Egy bajtárs halála előtt úgy tisztelgünk a legjobban, ha befejezzük a küldetésünket!”
Az ilyen típusú mondatokból bőven kijut a Vanguard egyjátékos módjában, a Sledgehammer írói sajnos már azt a szintet sem tudták megugrani, amit a WWII-ban még hellyel-közzel sikerült. Ugyan ott sem a korszakalkotó történet húzta fel a játékra adott pontszámokat, de a Vanguard történetvezetése bántóan gyengének érződik 2021-ben. A sztori a Task Force One nevű különleges osztag körül bonyolódik 1945 végén, mikor a nácik veresége már biztosra vehető. Terveik viszont vannak vészhelyzet esetére, az osztagunknak pedig épp az a feladata, hogy kiderítse mire készül a német felsővezetés. Az akció nyilván balul sül el, a sztori pedig visszaemlékezéseken keresztül tárja fel előttünk, hogy a csapatunk tagjai milyen rögös úton jutottak el a félrement küldetésig.
Osztagunk négy főt számlál, mindenki irányítható lesz a négy-öt órára rúgó kampányban, és az alkotók törekedtek a valósághű karakterábrázolásra, legalábbis olyan szempontból, hogy igazi hősök inspirálták a tagokat. Polina Petrovát például egy valódi orosz mesterlövészről, Ljudmilla Pavlicsenkóról mintázták, akit a II. világháborúban csak a halál nagyasszonyaként emlegettek.
Mindez viszont édeskevés a szórakoztató élményhez: hiába kiváló például a szinkronszínészek munkája, a karakterek szájába adott mondatok súlytalanok, sokszor inkább megmosolyogtatók, mintsem komolyan vehetők. Ezt csak tetézi a főgonoszok felbukkanása, akik már-már nevetséges sujkolják a játékos fejébe, hogy a náci vezetők mennyire megátalkodottak voltak. Nagy poént nem lövök le azzal, hogy tetteikért megbűnhődnek, de a lehető legklisésebb módokon.
A sztori viszont ezen felül is lapos, a karakterekkel egy másodpercre sem lehet azonosulni, még minimális szinten sem alakul ki érzelmi kötődés az irányukba. Egyedül a már említett Petrova személyes története érdekesebb az átlagnál, de ebben erősen közrejátszhat, hogy vele élhetjük át a CoD-történelem egyik, ha nem legizgalmasabb küldetését, miközben a sztálingrádi bombázás közepette próbálunk mesterlövészként helytállni. Ez viszont csak egyetlen misszió, a tágabb képet nézve a küldetések java meg sem közelíti a korábbi világháborús részek élményfaktorát.
Bár repkedhetünk a midwayi csatában (de azt is túl rövid ideig) és ejtőernyős ugrással csöppenünk bele a D-nap borzalmaiba, de ezek a részek jobbára csak az átvezető animációk miatt izgalmasak. A filmszerű élményt kínáló videók lényegében a Call of Duty-sorozat védjegyévé váltak a második epizód óta, és a Vanguardban sem fogták vissza magukat a fejlesztők. A szuperközeli felvételek most is lenyűgözőek, „felbukkanásuk” legtöbbször többnyire indokolt, de fontos látni, hogy a meglétük nélkül csak egy teljesen átlagos shootert kapnánk a pénzünkért.
Ez lövöldözős játékként nem vet túl jó fényt a Vanguardra. Az idei CoD-ban a fejlesztők olyan nagy hangsúlyt fektettek a sztori elmesélésére, hogy a kampány 30-40 százalékát az átvezetők teszik ki. És ezek hiába minőségi munkák, rendesen ki tudja szakítani az embert a játékmenetből.
Újítások, de minek?
Ha egész őszinte akarok lenni, akkor engem már az első küldetésnél elvesztettek a Vanguard fejlesztői: kapunk egy teljesen irreális vonatos missziót, ahol vagonról vagonra mászva kell halomra ölni a gép által ránk szabadított meglehetősen ostoba ellenfeleket, miközben a váratlanul felbukkanó teherautók poligonra pontosan ugyanúgy robbannak fel minden esetben.
Mindez se nem eredeti, se nem izgalmas, és már itt felmerül az emberben, hogy ha ennyire satnya a nyitány, akkor vajon mi várhat ránk a folytatásban? Mindezt érezhették a Sledgehammer fejlesztő is, akik néhány újdonsággal próbálták elfedni a valódi kreativitás szinte teljes hiányát. Mind a négy karakter birtokol például valamilyen „különleges” képességet:
- Kingsley-vel a Brothers in Arms-játékok mintájára utasításokat adhatunk a csapatunknak (mire lőjenek, hová menjenek).
- Jacksonnal láthatjuk, hol vannak ellenfeleink a pályán, akiket aztán az időt lelassítva könnyen kilőhetünk.
- Petrova fütyüléssel (!) magára vonhatja az ellenfél figyelmét, így felfedve, merre rejtőznek a mesterlövészek.
- Riggs speciális bombákat tud a tankokra vagy a lőszerraktárakra dobálni.
Nem túl acélos változás ez a sorozat korábbi darabjaihoz képest, ráadásul még a használatuk is feleslegesnek érződik. A fejlesztők emellett kivették a WWII-ban visszahozott életerőcsomagok használatát, így sebzés esetén elég fedezékbe vonulnunk pár másodpercre, és máris megúsztuk a nagyobb bajt. A töltények és gránátok – teljesen felesleges időhúzásként – gombot nyomva szedhetők össze a lőszerládákból, és emiatt az is érthetetlen, hogy ezzel párhuzamosan miért kapjuk meg automatikusan az elhullott német katonák töltényeit ha átgyaloglunk felettük.
Olykor lopakodhatunk is, csendben kiiktathatók a nem túl eszes német és japán katonák. Működik a dolog, de a lövöldözés elkerülhetetlen, mert a játék idővel beterel minket egy arénába, ahol aztán minden irányból tüzelni kezdenek. A csőszerű pályák és az arénaküzdelmek mellett az erősebb ellenfelek is képesek rontani az élményen: vannak például alig sebezhető, páncélozott katonák, akik füstbombákat dobálnak, majd „elteleportálnak” a pálya bizonyos pontjaira, hogy nehezebb legyen legyűrni őket. Olcsó megoldás tehát akad bőven a játékban.
Még a főellenfél sem maradt ki, ami kínos és izzadtságszagú módon teljesíthető: többször kell megsebezni, úgy bujkálva előle asztalok és székek között, mintha a 2013-as The Last of Usszal játszanánk, Ellie-t irányítva a bandavezér David ellen. Nincs ezzel baj, csak nem árulkodik sok kreativitásról, sőt erősen áthallásos a Naughty Dog sikercímét jól ismerve.
Kicsit álságos egy Call of Duty-játéknál számon kérni a fejlesztőket, hogy miért nem kell gondolkodni lövöldözés közben, de a Vanguardnál konkrétan az a helyzet, hogy az agyunk teljesen kikapcsolható játék közben. Szabadságérzet nincs, a lineáris pályákon átsuhanunk, lelőjük, akit kell, és ennyi. Átvezető animáció, lövöldözés, átvezető animáció, pátoszos párbeszéd, még egy kis harc – aztán jön a stáblista. Őszintén szólva, ha a fejlesztők csak ennyit tudnak kihozni a kampányból, talán indokoltabb lenne minden energiájukat a többjátékos módra fordítani.
Az már csak a hab a tortán, hogy technikai szempontból sincs topon a játék: helyenként valóban jól néz ki, a pályák a csőszerűségük ellenére is részletesek, és a környezeti elemek – mint a napsugár, eső, hó – is nagyon okosan lettek kihasználva a régi- és újgenerációs konzolokon egyaránt. Azonban nem lehet a végtelenségig leplezni, hogy ezzel a grafikai motorral még egy Call of Duty nem fog elevickélni a játékpiacon, vélhetően az utolsó lehetőségeket préselték ki belőle a fejlesztők. Egyedül a hanghatások nevezhetőek kiemelkedőnek, bár ez csekély vigasz, mert a játék minden más szempontból alulmarad a jelenlegi generáció AAA-kategóriás címeihez képest.
A megmentő multiplayer?
Szerencsére a Vanguard többjátékos módja tartogat némi izgalmat a játékosoknak, bár ez nagyjából minden Call of Dutyra igaz az elmúlt évekből. Az idei epizód multija egyfajta keveréke a Modern Warfare és a Black Ops Cold War többjátékos módjainak, és a régi formulák köszönnek vissza: szintlépés szükséges ahhoz, hogy új/jobb fegyverekhez és módosításokhoz férhessünk hozzá. Ez továbbra is lehet szórakoztató, lekötheti az embert, ugyanakkor az is érthető, ha az ismert mechanizmusok ismételgetése egyre kevésbé lelkesíti a rutinosabb játékosokat.
Ami szembetűnő az idei multinál, hogy a fegyverekkel mennyire gördülékenyebb a harc: jobb az irányíthatóság, könnyedebb a mozgásérzet, mint mondjuk a Black Ops Cold Warban. Kifejezetten dinamikus az online küzdelem, ami idén már 16 pályán zajlik. Ezek egy része rombolható is, de Battlefield-szintű pusztításról persze nincs szó. A ránk váró térképek egészen hangulatosra sikeredtek, a Red Star nevű pálya például egyenesen CoD 2 hangulatot áraszt magából.
Ami a fegyverek testreszabhatóságát illeti, annak nem nagyon akartak határt szabni a fejlesztők: akár tíz kiegészítőt is rádobálhatunk egy-egy fegyverre, bár érzésem szerint itt nagyon hamar felborulhat az egyensúly, hiszen aki nem sajnál pénzt és időt ölni a játékba, az értelemszerűen nagyon hamar kialakíthat magának egy mindenre jó mordályt.
Új játékmódból ugyanakkor csak kettőt kapunk: az egyik a Patrol, a másik a pedig a bétaverzióban már bemutatkozott Champion Hill. Előbbi lényegében egy területfoglalós játék, míg az utóbbiban két vagy három fős csapatok feszülhetnek egymásnak rövid párbajokban. Itt a körök elején és közben adott a lehetőség pénzt költeni, ami egyre több és több lesz, amennyiben ügyesen likvidáljuk az ellenfeleinket. A rendszer jó, láthatóan a tudásunkat jutalmazza, belekötni nem is nagyon lehet. Kiválasztható továbbá, milyen intenzitású meccset szeretnénk játszani:
- a Tactical két hatfős csapatot ereszt egymásnak, itt belefuthatunk óriási pályákba is, ahol nagyítóval kereshetjük az ellenfeleket,
- az Assault jóval több játékosra és nagy térképekre viszi a harcot,
- a Blitz pedig a legpörgősebb mind közül, konkrétan a nyakunkba lihegni a játékosok a meglehetősen szűk helyszíneken.
Nem marad ki továbbá az ötödik epizód óta hagyományos Zombies sem, de a Vanguardnál még egy hónapot kell várni a rendes élményre: a mód már a megjelenés óta elérhető, de az úgynevezett Main Quest csak később áll majd rendelkezésre. Először December 2-án kapunk új feladatokat, képességeket, kihívásokat, hogy legyen időnk felkészülni a főküldetésre.
Az idei zombizás ugyanakkor meglehetősen könnyűre sikeredett, jól érezhető, hogy a lehető legtöbb játékost szeretnék megszólítani a fejlesztők: az első szinteken gyakorlatilag nincs is kihívás, így a hardcore játékosok hamar ráunhatnak a hordákban támadó élőhalottakra. Az internet szerte hangoztatott masszív csalódástól azért messze van ez a játékmód, bár az kétségtelenül jogos kritika, hogy a pályák zavaróan sötétre lettek megalkotva.
Teljes áron? Aligha…
Az új Call of Dutyra sokkal több rosszat lehet elmondani, mint jót, már ha kizárólag az egyjátékos módra koncentrálunk. Utóbbinak is vannak lenyűgöző pillanatai, de túlságosan jól és régóta ismerjük azon elemeket, melyekből a fejlesztők építkeztek. Szerencsére a többjátékos mód most is javít a helyzeten, hiszen olyan mókát biztosít, amiért a teljes árat nem feltétlenül éri meg kifizetni, de egy jelentősebb karácsonyi leárazásnál már érdemes elgondolkodni a vásárláson.
A Call of Duty: Vanguard igazából olyan benyomását kelt, mint egy Halálos iramban-film: minőségi skálán már nehéz értelmezni, hiszen lényegében ugyanazt látjuk évről évre. Ezen pedig nem is akar változtatni a kiadásért felelős Activision, hiszen így is garantáltak a nagy eladási számok, és a többjátékos mód iránti folyamatos érdeklődés. Mindez pedig azt vetíti előre, hogy a jövő ősszel is menetrendszerűen érkezik egy majd újabb Call of Duty, ami a tapasztalataink alapján maximum a történelmi kort és a körítést illetően fog különbözni attól, mint amit most láttunk.