A The Last of Us eredetileg 2013-ban jelent meg kizárólag PlayStation 3-ra, és hét évvel a premier után senki nem vitatja, hogy az előző konzolgeneráció egyik legjobb videójátékát tisztelhetjük benne. Egy olyan programot, ami elsősorban nem a remek játékmenetével, az – akkor – elképesztően látványos grafikájával, hanem az egyedien nyomasztó hangulatával, a szerethető főszereplőivel és lebilincselő történetével vette le a lábáról a játékosokat és a kritikusokat.
A sztori egy alternatív univerzumba kalauzolt minket, ahol a sors egymás mellé sodor két idegent: a tinédzser éveit taposó Ellie megmagyarázhatatlan módon immunis a civilizációt romba döntő és az embereket torz lényekké változtató fertőzésre, Joel pedig ígéretet tesz, hogy a gyógymód reményében eljuttatja a lányt a Firefly néven ismert szervezethez. Ketten szelik át az Egyesült Államokat, megküzdve a szétrohadt világ veszélyeivel, a fertőzöttekkel és természetesen az életben maradt embertársaikkal.
A TLoU sem a játékmenet, sem a bemutatott világ terén nem nyújtott egyedit, ugyanakkor a két karakter szépen formálódó kapcsolata és a fontos kérdéseket boncolgató finálé olyan erővel ruházta fel a programot, amit azóta egyetlen más videójátéknak nem sikerült megismételnie. És a folytatásnak sem.
The Last of Us Part II
A második rész első percei nem sokkal az előzmény után veszik fel a fonalat, majd a rövid felvezetés után négy évet ugrunk előre az időben. Az első két óra megmutatja, hogy grafika terén a fejlesztő Naughty Dog ismét mindent kihozott a rendelkezésre álló hardverből, emellett újra beletanulunk az irányításba, a játék alapjaiba, illetve kiépül a hátralévő történetet mozgató konfiktus, ami óriási sokként csapódik majd azok arcába, akik bírtak magukkal, és nem olvasták el a sztoriról néhány hete kiszivárgott részleteket.
Játékmenet szempontjából nagyjából ugyanazt kapjuk, mint az első részben, megfejelve a folytatásokra jellemző bővítésekkel. Az alapok változatlanok: külső nézetből irányítjuk a karaktereket, felfedezünk, és rendre harcba keveredünk fertőzöttekkel és emberekkel. Ezt egészítik ki új ellenféltípusok, új fegyverek, új mozdulatok, új fejlesztési lehetőségek, a korábbinál több lehetőség a konfrontációra, továbbá kiszélesedett játéktér, ami így sokkal kevésbé tűnik csőszerűnek, mint az első részben.
Itt ugyanakkor érdemes megjegyezni, hogy a fejlesztők a játék legelején kissé megvezetik a játékost, ugyanis fő helyszínként szolgáló Seattle-be érve kapunk egy viszonylag nagy, nyitott területet, ahol a sztori folytatásához nélkülözhetetlen részeket kell bejárni, de adott a lehetőség szabad felfedezésre is. Ehhez még egy térkép is jár, amin Ellie szépen bejelöli, hogy merre mozogtunk és hova lehet még eljutni.
Ez kellemes és jelentős újítás az előzményhez képest, de megszeretni felesleges, hiszen csak egyszer találkozunk ezzel a megoldással (utána még a térkép funkció is eltűnik), a 3-4. órában, a maradék 26-ban viszont marad a jobbára lineális előrehaladás, amit csak egyszer tör meg hasonló élmény, mikor szerzünk egy motorcsónakot, és lehetőség nyílik a vizek mentén elszórt rejtett területek felfedezésére. Részemről teljesen érhetetlen, hogy a fejlesztők miért csak egyszer éltek a megszokottnál jóval nagyobb szabadságot biztosító lehetőséggel, mikor később is bőven lett volna rá alkalom.
Mentségükre legyen mondva, hogy innentől ugyan tényleg csőszerű pályákon megyünk előre, de a méretek azért itt is nőttek, így adott a bóklászás öröme és a kevésbé egyértelmű részek felkutatása. Ezzel érdemes is élni, ugyanis a muníció és a tárgykészítéshez szükséges nyersanyag nagyon szűkös, felhalmozni sem lehet, így muszáj mindent rendszeresen felforgatni – már csak azért is, mert így bukkanhatunk rá a hasznos dolgokat rejtő széfek kombinációira, és azokra a levelekre is, amik
A nagyobbra nőtt helyszínek ugyanakkor nemcsak a felfedezés élményét növelik, de a harcokat is jóval komplexebbé teszik. A meglehetősen tág fejlődési és fejlesztési rendszernek hála a játékstílusunkhoz passzoló képességeket és fegyvereket erősíthetjük, az „arénák” meg kellően méretesek ahhoz, hogy többféle taktikát alkalmazva számoljunk le az ellenfeleinkkel. Adott a lopakodós, egyenként levadászós metódus, bonyolódhatunk adrenalintól túlfűtött tűzharcokba, sőt a pacifisták sokszor ki is kerülhetik a csetepatét, csak észrevétlenül el kell érniük az adott szakasz végét, ami átvezet egy újabbra.
Ebben segíthet az újonnan érkezett kúszás opció, és a karaktert elrejtő magas növényzet, a harcban pedig egy ponton megjelenik az íjpuska, a gépkarabély és a lángszóró is, a közelharcot pedig a korábbinál jóval könnyebbé és dinamikusabbá teszi, hogy a hőseink már képesek a kitérésre. Ez nemcsak a sebzéstől esetleg a haláltól véd, de erőteljes visszatámadásra ad lehetőséget, és lesznek olyan kikerülhetetlen összecsapások, ahol csak ezen új mozdulat mesteri használatával tudunk érvényesülni.
Ha pedig már harc, akkor szót érdemel a mesterséges intelligencia is, ami kifejezetten jól sikerült: az ellenfelek nem ostobák, ha felfedjük a kilétünk, akkor elkezdenek bekeríteni minket, ügyesen mozognak, ketten-hárman pedig már komoly fejfájást tudnak okozni, szóval kihívásban most sem lesz hiány, és az összecsapások még a huszadik óra után sem mennek át rutinba.
A folyamatosan megnyíló új lehetőségek kellően változatossá teszik az alapjaiban önismétlő konfliktusokat, és bár ezúttal korántsem jutunk el annyi helyszínre, mint az előzményben, de a dizájnerek megoldották, hogy ne legyen unalmas a környezet. Kedvencem egy romos felhőkarcoló volt, ahol a magasból kellett az utcaszintre jutni, de lesznek gyönyörű havas és elképesztően hangulatos, elhagyatott városi területek is, és nem maradtak ki a földalatti, a legjobb horrorokat idéző pillanatok sem, mikor a sötétben, egy elemlámpa fénye mellett botorkálunk, miközben hemzsegnek körülöttünk a fertőzöttek.
Nem ad annyit
Játékmenet terén a The Last of Us Part II képes volt a fejlődésre, a változások jót tettek a programnak, ráadásul a 30 órát igénylő végigjátszás során semmilyen technikai bökkenővel nem találkoztam, ami manapság már-már csodaszámba megy. A történet szempontjából viszont nem sikerült a bravúr. A The Last of Us önmagában egy gyönyörű, kerek egész, erőteljes üzenettel, amit fogalmam sincs miképp lehetett volna überelni, de a második résznek nem sikerült. Spoilerek nélkül nagyon nehéz belemenni a részletekbe, így csupán annyit írnék, hogy a fejlesztők is érezhették a feladat lehetetlen jellegét, éppen ezért kapunk egy teljesen váratlan, és radikális fordulatot a játék felénél.
Az kétségtelen, hogy ez a megoldás működik, a maga nemében még zseniálisnak is nevezhető, hiszen felborít mindent, és a felmerülő morális kérdéseknek hála érzelmileg is megdolgoztatja a játékost, de innentől, és főleg a kurta/furcsa befejezés után nem tudtam elhessegetni a gondolatot, hogy a fordulat valójában azt hivatott palástolni, hogy az eredeti történethez már nem nagyon lehetett mit hozzátenni, azaz megismételhetetlen az a gyönyörűen kivitelezett ív és katarzis, amit a The Last of Us nyújtott.
bevisz jó pár gyomrost, precízen kidolgozott, sokszor egészen brutális, már-már gyomorforgató történések zajlanak körülöttünk (döntéseket most sem kell hozni), mondanivalóban sincs hiány, és az írók ügyesen használták az unalomig ismert posztapokaliptikus toposzokat, de a második rész összességében mégsem ad annyit, mint az elődje. Hét éve a stáblista után hosszan bámultam a tévét, napokig kísért a befejezés élménye, máig libabőrös leszek a gondolatától, ezúttal viszont csak annyit éreztem, hogy „ennek is vége”, és a finálé óta csak némi üresség van bennem, mert annak ellenére is többre számítottam, hogy sejtettem, 2013-ban megismételhetetlen élményben volt részem.
Ettől függetlenül a Naughty Dog fejlesztői sok szempontból kimagaslót alkottak, munkájuk túlszárnyalja a legtöbb hasonszőrű folytatást, és az érzéseim ellenére is kihagyhatatlan darabnak tartom a The Last of Us Part II-t. A posztapokaliptikus bosszúvágyként összegezhető folytatásnak ugyanakkor sosem lesz olyan kiemelt helye a szívemben, mint az első résznek, amit jó eséllyel már semmi nem fog kiütni a top 3 játék közül, amihez szerencsém volt az életben.