A versenyszerű videojáték gyökerei egészen a 70-es évekig nyúlnak vissza, hiszen a Stanford Egyetem hallgatói már 1972-ben összemérhették a tudásukat a Spacewar című programban, az Atari által szervezett 1980-as Space Invaders Championship pedig tízezernél is több embert mozgatott meg az Egyesült Államokban. Akkor persze még senki nem gondolta, hogy ez mivé növi ki magát.
AZ E-SPORT SZÜLETÉSE
Az e-sport ma ismert formája a ’90-es évek végén, a világhálón keresztül játszható videojátékok terjedésével kezdett kialakulni, méghozzá Dél-Koreában, ahol az állam a világon elsőként ismerte fel a rengeteg fiatal érdeklődését lekötő, akkor még pusztán szórakoztató elfoglaltság fontosságát. A Kulturális-, illetve Sport és Turisztika Minisztériumok létrehozták a Koreai E-sport Egyesületet, aminek elsődleges feladata azóta is az e-sport szabályozása és népszerűsítése.
Az állam után a cégek is felismerték a versenyszerű videojátékban rejlő lehetőségeket: tévécsatornák kezdték közvetíteni a komoly pénzdíjakkal járó eseményeket, megjelentek a szponzorok, csapatok alakultak, megkezdődött a legjobb játékosok leszerződtetése, és ma már egyáltalán nem meglepő, hogy tinédzsereket közel 40 millió forintnak megfelelő éves fizetésért foglalkoztatnak profi e-sportolóként.
ITT A JÁTÉK A VERSENYSZÁM
A Dél-Koreában villámgyorsan szárnyra kapó e-sport őrület idővel „megfertőzte” a világ többi részét is, és Kínától az Egyesült Államokig szinte mindenhol berobbant a versenyszerű videojáték, hol az állam hathatós közreműködésével, hol pusztán üzleti alapon.
A játékosok kezdetben olyan online többszereplős szórakozásra fejlesztett játékokban mérkőztek meg, mint a Quake, a Counter-Strike, a Starcraft vagy a Warcraft III, de idővel a nagy videojátékos cégek is rájöttek, hogy mekkora üzlet az e-sport, és úgy álltak neki egy-egy új program elkészítésének, hogy az tökéletes legyen e-sport versenyek és bajnokságok alapanyagának.
A Dota 2, League of Legends, a Heroes of the Storm, a Hearthstone, a StarCraft II és az Overwatch már ilyen szellemben készültek, és nem véletlen, hogy a felsoroltak közül több is Blizzard-játék: az amerikai cég nemcsak a fejlesztésben érdekelt, de Overwatch League néven saját globális bajnokságot indított, ahol amerikai, ázsiai és európai csapatok mérkőznek egymással. A Blizzard még egy épületet is arénává alakított a kaliforniai Burkbankben, hogy legyen hol lebonyolítani a versenyeket.
NEM A TÉVÉBEN NÉZIK
Az internet térnyerése segítette az e-sportot, hiszen ennek hála rengetegen tudtak elmerülni a versenyek alapjául szolgáló játékokban, de a robbanásszerű növekedésében az is közrejátszott, hogy
Napjainkra az e-sport közvetítések elsődleges platformjává a 2011-ben indított Twitch vált, ami egyébként is a videojátékosok Mekkája, hiszen milliók közvetítik itt naponta, ahogy játszanak, egy-egy jelentősebb e-sport bajnokság mérkőzéseit pedig akár 4-5 millióan is követik egyidejűleg.
A Blizzard által indított idei Overwatch League első, négy napos fordulójának meccsire például összesen 10 millió néző volt kíváncsi, és a cég hivatalos statisztikái szerint az eseményt percenként átlagosan 280 ezer néző követte figyelemmel, a legsűrűbb időszakban pedig percenként 480 ezren tapadtak a képernyőkre – és ez még csak egyetlen esemény az évben.
Éves szinten már 2014-ben is 205 millióan néztek e-sportot, és szakértők szerint ez a szám évente 20%-kal növekszik. Ennyi néző óriási pénzeket vonz: hozzáértők 2020-ra évi 20 milliárd dollár bevételt várnak az e-sporttól világszerte – köszönhetően a hirdetéseknek, szponzorációknak, a fizetős közvetítéseknek és persze a fogadásoknak.
SZÁMÍTÓGÉP ELŐTT ÜLNI NEM SPORT?
Habár hivatalosan még szinte sehol nem ismerik el sportként a versenyszerű videojátékot, egyáltalán nincs kizárva, hogy a jövőben ez megváltozik, sőt az sem ördögtől való gondolat, hogy az e-sport idővel valamilyen formában felbukkanjon a nyári olimpiákon.
A profi e-sportolókat már most is jó pár ország (Kanada, Egyesült Államok, Törökország, Fülöp-Szigetek) ismeri el hivatalos atlétaként, és bár tény, hogy az esetek egy részében ez csupán a bürokrácia része, az vitathatatlan, hogy a versenyeken induló játékosok ugyanúgy készülnek egy-egy megmérettetésre, mint a hivatalosan elismert sportolók, a különböző bajnokságokon pedig olyan dolgokat visznek véghez, amire egy átlagember egyáltalán nem lenne képes.
Az e-sportolók életében nem ismeretlen a napi 8-12 órás „edzés” a csapattal, az élsportolókhoz hasonlóan szigorú napirendhez kell tartaniuk magukat a különböző versenyek és bajnokságok előtt, és olyan készségeket kell fejleszteniük, mint a gyorsaság, a szem-kéz koordináció, és döntések meghozatala, mindezt ráadásul csapatban, összedolgozva.
Habár külső szemlélőként egyszerű azt gondolni, hogy egész nap videojátékozni csak móka és kacagás, erről valójában szó sincs: a játékosokat komoly mentális terhelés éri a felkészülés és a versenyek során, és csak nagyon kevesen képesek arra, hogy hosszú évekig „űzzék az ipart”.
HAZAI PÁLYA
Habár az e-sport itthon még egyáltalán nem olyan népszerű és elfogadott, mint más országokban, de a stabil alapok azért már kiépültek, és komoly szubkultúrája van a versenyszerű videojátéknak.
van, ahol naphosszat lehet e-sport közvetítéseket követni nagyképernyőn, a témának saját online és nyomtatásban megjelenő szaksajtója van, léteznek rendszeresen megmérkőző magyar csapatok, közel 200-an versenyeznek megélhetésszerűen, a rengeteg embert megmozgató videojátékos rendezvények természetes velejárója az e-sport, és külön egyesület (Egymillióan a magyar e-sportért, avagy Esportmilla) dolgozik a versenyszerű videojáték népszerűsítésén.
Habár a magyar versenyzők és csapatok száma folyamatosan bővül, és akadnak kifejezetten jó eredmények, a hazai piac azért még koránt sem olyan jelentős. Az érdeklődés ugyanakkor nő, hiszen tavaly már a DVTK, a Debreceni Egyetem Atlétikai Club, és az MTK is saját e-sport szakosztályt indított – utóbbi az évente új epizódokkal jelentkező FIFA játékosaiból állított össze csapatot.
Ez persze semmi ahhoz képest, hogy tavaly ősszel az e-sport területén felbukkant a magyar állam, és bejelentették, hogy 2 milliárd forintos támogatást nyújtanak, és az ezzel járó feladatokat a Deutsch Tamás vezette Digitális Jólét Program látja el. Ekkor konkrétumok még nem voltak, de januárban kiderült, hogy Magyarország V4 Future Sports néven tavasszal e-sport bajnokságot rendez.
A CÉL: NAGYÁGYÚVÁ VÁLNI
Az eseményért Az Egymillióan a magyar e-sportért Egyesület felel, a rendezvény arca és védnöke a köztudottan videojáték-rajongó Cseh Tamás, a V4 országokból (Magyarország, Lengyelország, Csehország és Szlovákia) jelentkező versenyzők pedig olyan játékokban mérhetik össze a tudásukat, mint a PC-s League of Legends és a Counter-Strike: GO, a konzolos FIFA 18, és a mobilos Clash Royale,
Az eseményt bejelentő sajtótájékoztatón Deutsch Tamás, a Digitális Jólét Programért felelős miniszterelnöki biztosa kijelentette, hogy a „V4 Future Sports Festival a magyar e-sportot Európa, sőt a világ térképére felhelyező rendezvény”, majd hozzátette, hogy a sport digitalizálódása javában zajlik, és az elmúlt évtizedben „gyökeresen átalakította” a sport minden részét.
Az e-sport az egyik legnagyobb ütemben fejlődő tevékenység a világon, aki kimarad most ebből, az lemarad”
– nyilatkozta Deutsch, jelezvén, hogy a magyar állam tisztában van az e-sport jelentőségével, és a bajnokság támogatása egybevág Dénes Ferenc sportközgazdász azon feltételezésével, amiről a HVG-nek beszélt, miszerint a kormányzat célja, hogy Magyarország Európa e-sport nagyhatalom legyen, ugyanis Dél-Koreához, Kínához és Amerikához hasonló valódi nagyágyú nincs a kontinensünkön.
Arról persze még korai lenne nyilatkozni, hogy egy regionális bajnokság elég-e a komolyabb szerep kivívásához, de az kétségtelen, hogy a V4 Future Sports életre hívása komoly előrelépés a hazai e-sport területén. A rendezvény lehetőséget biztosít a magyar játékosoknak a bemutatkozásra és a megmérettetésre, továbbá jelentős szerepe lehet abban, hogy a szubkultúrán kívül eső emberek is megismerkedjenek az egyre nagyobb jelentőségre szert tevő versenyszerű videojátékkal.
Nyitó illusztráció: ThinkStock