Tudomány bbc history

Ebben a játékban a vesztes csapatot lefejezték

LUIS ACOSTA / AFP
LUIS ACOSTA / AFP
A BBC History történelmi magazin októberi számában több példán keresztül bizonyítja, hogy a játékok egyes kultúrákban emberek életét vagy halálát, de akár törzsek és népek sorsát is eldönthették. Sőt, egy háborús stratégiai játék talán még az atomháború elkerüléséhez is hozzájárult. A cikket rövidítve közöljük.

A szenet – valószínűleg az ostábla őse – a világ egyik legrégibb ismert táblajátéka. Az ókori Egyiptomban, Kr. e. 3100 körül keletkezhetett, amikor a szibériai Vrangel-szigeten még mamutok csörtettek. Akkortájt született a hieroglif írás, és a tevéket is akkor kezdték háziasítani.

Átlépés a túlvilágra

A szenet „átkelést” jelent, ami valószínűleg a játékosok közötti versengésre utal: a játékosok abban versenyeztek, hogy ki tudja előbb átjuttatni az összes bábuját a táblán a botok vagy a játszó csontocska dobásainak eredményeként. Az első ismert írásba foglalt kérkedés Pepiankh sírjában látható, és egy egyiptomi szenetjátékost ábrázol hetvenkedés közben:

Dadogsz, mint akinek gyönge a nyelve, mivel én haladtam át (győztem).

Bár a szenet eredetileg nem hordozott szakrális tartalmat, idővel térképként szolgált a lélek számára a halál utáni utazás során. A szenet többször felbukkan az egyiptomi Halottak könyvében, azokban a varázsigékben, amiket a koporsók belsejére írtak, hogy segítsenek átjutni a lelkeknek a túlvilágra.

A táblán bizonyos négyzeteket útjelzőkként, illetve akadályokként azonosítottak a túlvilágon. Ha valaki a 27. négyzetre lépett, amit a „káosz vizei” hieroglifával jelöltek, a játékosnak vissza kellett lépnie a 15-dikre, az „újjászületés házába”. Mielőtt leléptek a tábláról, a bábuknak a 26. mezőre, a „boldogság házába” kellett lépniük – abba a terembe, ahol a mumifikálást végezték.

DeAgostini / Getty Images Juego de Pelota udvara (mezoamerikai labdajáték), Yagul, Oaxaca völgye, Mexikó.

A mumifikálásról azt tartották, hogy segít a léleknek felismerni a testét, és ez a túlvilágba vezető ajtó. Bár a mumifikálás sok egyiptomi számára elérhetetlenül drága volt, a számos sírban megtalált szenettábla segített abban, hogy a lélek felismerhesse a korábbi testét.

A szenet révén bárki bejuthatott a halhatatlanok birodalmába, mert a játék mindenki számára hozzáférhető térképet biztosított a halál utánra.

Békehozó véres sportok

A mezoamerikai labdajáték, amely inkább több játék lehetett, mintsem egyetlen sport, nagyjából 3700 évvel ezelőtt alakulhatott ki a mai Mexikó területén, és egy évezreden át az olmék, maja és azték népek kultúrájának meghatározó eleme maradt. Néhány történész szerint ez segített fenntartani és összetartani ezeket a kultúrákat, mert a játék révén kerülték el a háborút.

Két csapat mérkőzött egymással, és egy nehéz gumilabdát kellett – időnként ütőket, de gyakrabban a csípőjüket használva – egymásnak adogatniuk. Úgy lehetett pontot szerezni, ha a labdát a pálya másik felére vitték, és akkor vesztették el a menetet, ha kétszer földet ért a labda, mielőtt visszakerült a másik csapathoz. Ha valamelyik játékos beütötte a pályát szegélyező egyik lehetetlenül magas karikába a labdát, akkor az ő csapata nyert. A labda súlya elérte a négy kilogrammot, ezért a játékosok gyakran megsérültek, noha komoly védőfelszerelést viseltek. Spanyol beszámolók szerint, ha a labda eltalálta őket a fejükön vagy a gyomrukon, az nemegyszer a játékosok életébe került. Nem csupán a lehetséges sérülések miatt volt veszélyes játék:

a mérkőzés időnként rituális áldozat is lehetett, ilyenkor lefejezték a vesztes csapatot.

A maja teremtésmítoszban, a Popol Vuhban emberi hősök játszanak az alvilág istenei ellen, ami az élet és halál küzdelmét jelképezte. A játéknak azonban nem csak szimbolikus jelentése volt. A játékosok gyakran fontos politikai pozíciót töltöttek be, és a győzelem legitimálhatta a hatalmi pozíciójukat. Az ősi olmék művészet a kolosszális bazaltfejekről ismert, úgy vélik, hogy a labdajátékosok jellegzetes öltözetét viselő királyok képmásai voltak.

A játék azért játszott pozitív szerepet a korai mezoamerikai civilizációk életében, mert azzal, hogy kiváltotta a költséges és pusztító háborúkat, lehetővé tette a vezetők vitáinak békésebb megoldását. A labdapályák különösen az erősen vitatott területeken sorakoztak sűrűn, ahol gyakori volt a határvita. Más, a Kolumbusz előtti korszakból származó amerikai játékokról, mint a chunkyról és a lacrosse-ról is úgy vélik, hogy a konfliktusok békés megoldását segítette elő, néhány tudós véleménye szerint a lacrosse létfontosságú szerepet játszott az irokézek hat nemzete közötti béke fenntartásában.

Az indiai géniusz diadala

A sakk a történelem legnépszerűbb táblajátéka, a 6. században alakult ki Indiában, és eredetileg stratégiai és taktikai háborús játék volt. Korai formájában chaturanga néven ismerték, ami „négy végtagút” jelent, és az indiai hadsereg négy ősi fegyvernemére: a gyalogságra, a lovasságra, az elefántos osztagra és a harci szekerekre utalt. Amikor a játék nyugaton is elterjedt, átnevezték a bábukat, és onnantól gyalogokként, huszárokként, futókként, bástyákként ismerjük őket, mert ez jobban megfelelt az európai viszonyoknak. Az egykori vezér figuráját is lecserélték a játékban egyre dinamikusabb szerepet játszó királynőre – amihez vélhetően az egyre nagyobb befolyással rendelkező európai királynők példája adta az ötletet. A perzsa játékosok Shāh Māt („a király tehetetlen”) felkiáltása az európai nyelvekbe is átkerült „sakk-matt” formában.

Sepia Times / Universal Images Group / Getty Images A Shahnama szerint a sakkjátszmát ennek a csatának a megjelenítésére találták ki, amelyben a testvérek megállapodtak abban, hogy egy mély árok által határolt csatatéren harcolnak, ahonnan egyikük sem menekülhet.

A sakk az első ismert játék, amelyben a különböző figurák – az általuk modellezett különböző katonai alakulatok mintájára – különböző képességekkel vannak felruházva.

A szakírók régóta kiemelik, hogy a játék élesíti a játékosok elméjét és stratégiai érzékét. A sakkot melegen ajánlja több úgynevezett „királytükör”, az ideális uralkodó tulajdonságait összefoglaló műfaj is, amely a középkor folyamán nagy népszerűségnek örvendett Indiában, Perzsiában és Európában. A sakkjáték olyan volt, mintha a tükörbe nézne az ember, mert felfedte a játékos előtt önnön erősségeit és gyengeségeit. A 10. századi Abbászida-kori tudós, al-Maszúdi részletesen leírta, hogyan használták a sakkot a katonai stratégia és a matematikai képességek fejlesztésére.

A sakk és az intellektus kapcsolatának eszméje olyan mélyen gyökeret vert a kultúrában, hogy a számítástechnika korai úttörői a mesterséges intelligencia kifejlesztésének tanításába is beillesztették a játékot. 1950-ben Claude Shannon, az információelmélet atyja kijelentette, hogy a sakk ideális probléma a számítógépek számára, mivel elvont, és „általában gondolkodást igénylő, ügyes játéknak” gondolják.

A kutatók, miközben sakkra és más játékokra tanították a gépeket, számos felfedezéssel gyarapították az informatika tudományát, és megalapozták a modern gépi tanulás rendszerének lenyűgöző lehetőségeit.

Csetepaté miniben

A Kriegsspiel vagy „háborús játék” megváltoztatta a modern Európa arculatát. A 18. századtól kezdődően a német katonai stratégák a sakk segítségével – ami maga is a háború absztrakciója – igyekeztek összebarkácsolni egy realisztikusabb katonai segédeszközt. A tudományos módszerek oly sok más területen elért sikerei adták nekik az ötletet, és abban reménykedtek, hogy tudományos alapon lehet majd megvívni a háborút.

Az általuk fejlesztett játék, a Kriegsspiel felhasználásával új stratégiákat tesztelhettek és dolgozhattak ki. A tervezők először a sakktábla négyzeteit terjesztették ki több ezerre, és a terepviszonyoknak megfelelően színkóddal látták el őket. Végül a térképkészítő technológia tökéletesedésével a játékot a csataterek valós terepviszonyainak méretarányosan kicsinyített térképein játszották le, ami a tisztek számára lehetővé tette, hogy percnyi pontossággal megtervezhessék a valódi hadjáratokat. A játékban minden menet kétpercnyi hadviselést jelentett, és a fából készült csapattömböknek annyi idő alatt realisztikus távolságot kellett megtenniük. A bírók a valódi csataadatokon alapuló veszteségtáblázatokból tájékozódtak, hogy meg tudják mondani a szimulált hadműveletek hatását. A kockadobás tette esetlegessé a póttámadás okozta károkat.

Keystone View Company / FPG / Getty Images Német tengerészek egy első világháborús internálótáborban az Egyesült Államokban, az észak-karolinai Hot Springsben, 1917–1918 körül.

A Kriegsspiel figyelemreméltóan pontos modellnek bizonyult, amit a német tisztikar a 19. század végén a Német Császárság megerősítésére használt. Karl Kraft tábornok, a korszak egyik legkiemelkedőbb stratégája ezt írta:

A gyors döntéshozó képesség és az eleven felelősségvállalás, amely a tisztjeinket a porosz–francia háború során 1870–1871-ben jellemezte, nem kis mértékben volt a háborús játékoknak köszönhető.

Helmuth von Moltke tábornokot a Kriegsspiel a hagyományos hadászati elvek újragondolására ösztönözte: a madártávlat például ráébresztette, hogy a hadsereg hagyományos oszlopos–soros formációja könnyű célponttá tette a katonákat, ezért ezek helyett az alaktalan formációkat kezdtek alkalmazni.

Ma a legtöbb nagyobb hadsereg még mindig használ szimulációs játékokat a kiképzésnél és a tervezés során. H. G. Wells pacifista író 1913-ban kiadott egy egyszerű asztali háborús játékot, a Little Warst, mert abban bízott, hogy a háború eljátszása és borzalmainak modellezése rádöbbenti az embereket a fegyveres konfliktusok veszélyeire. A Little Wars az asztali háborús játékok új nemzedékét inspirálta, ami végül a Dungeons and Dragons és számtalan más népszerű szerep- és videójáték kifejlesztéséhez vezetett.

A háborús játékok a modernkori politikai eseményeket is befolyásolták. Az Egyesült Államok vezető tisztviselői által 1983-ban játszott nukleáris háborús szimulátor, a Proud Prophet minden lehetséges végkimenetele annyira megrázó volt, hogy a Reagan-adminisztráció ennek belátásával kezdte meg a fegyverkorlátozási tárgyalásokat a szovjetekkel.

A cikket Rindó Klára fordította.

Ajánlott videó

Olvasói sztorik