Tech

Pár programozó elkezdett istent játszani, és sikerült nekik

Neményi Márton
Neményi Márton

ír, fotóz. 2016. 08. 17. 08:01

Egy kis alagsori irodában szörnyeteget hozott létre pár programozó és művész. A végeredményt maguk sem látták teljes egészében és nem is fogják soha. Megjelent a No Man's Sky.

Az újságírók imádják a nagy szavakat, mint a zseniális vagy a lenyűgöző. Ha viszont valaki készítene egy felmérést, nyilván kiderülne, hogy a zseniális szó használata az utóbbi tíz évben ötven esetből negyvenkilencben teljesen indokolatlan volt. Mi most maradjunk a lenyűgözőnél. Ebben én is hibás vagyok, szeretem használni, jól hangzik, na. Most azonban, hogy megjelent a No Man’s Sky című játék, úgy érzem, mintha először használnám az igazi, konkrét jelentésében. Akkor legyen: a No Man’s Sky lenyűgöző. Nem hibátlan, még csak nem is páratlanul jó, nem lebilincselő, vagy szórakoztató. Egyszerűen “csak” lenyűgöző.

Évtizedek óta zajlik a verseny a fejlesztők közt a nyílt világú (open world) játékok terepén. A korábbi zárt útvonalú játékok ugyebár arról szóltak, hogy adott a pálya, kötött a feladat, megszabott az, mit tehetünk és mit nem, de a technológia fejlődésével, a számítási teljesítmény és a grafikai megjelenítés új szintjein már szerencsére nincs szükség efféle szigorításokra. Az open world játékokban általában egy teljesen szabad világot, vagy világ-szeletet kapunk. Az ilyen játékok fejlesztőinek versenyében az nyer, aki először megalkot egy valóban magától működő ökoszisztémát, amelyet a játékos úgy piszkál meg, olyan mélyen és aktívan vesz részt benne, amennyire csak a kedve tartja – a világ, vagyis annak illúziója ugyanis működik nélküle is. Versenyeznek a világ méretén (nagyvárostól kontinensig) és a lehetőségek számában.

A GTA V-ben zsúfolt nagyvárost kaptunk, a Skyrimben fantasy kontinenst, a Fallout 4 nem a világ méretével, hanem változatosságával hódított, a Red Dead Redemption kietlen, magányos western környezete pedig éppen annyira a játék főszereplője volt, mint maga a főhős.

Város, kontitnes, határvidék, atomháború utáni óceánpart – ha belegondolunk, érthetetlen, miért hiányzik a listáról a legkínálkozóbb open world környezet:

a világűr.

Az űrnek, azon túl, hogy a játéktörténelem kezdete óta foglalkoztatja a fejlesztőket (elég két szó: Space Invaders), van egy hatalmas előnye: az, hogy… nos… üres. Azaz el lehet adni az illúziót anélkül, hogy iszonyatos munkaórák és feljesztési költségek nélkül telepakoljuk változatos feladatokkal, élőlényekkel, látványosságokkal. Sőt éppen ez az élmény lényege: a végtelen tér, ahol nincs semmi, csak törmelék, aszteroidák, és – a büdzsé és a fejlesztőcsapat méretének megfelelő számú – lakott naprendszer. Az első igazi nyílt világú játék is az űrben játszódott: az 1984-es, a korát évtizedekkel meghaladó Elite működő bolygóközi gazdaságot, egymással harcoló és szövetséget kötő, feleket, a játékostól függetlenül, magától élő-lélegző világot villantott, igaz, a mai szemmel már élvezhetetlen grafikával. Ehhez képest azóta jó, ha ötévente egy-egy tisztességes, az űrben játszódó címet kaptunk, és ezek többsége is inkább akciójáték, mint életszimulátor.

És akkor a múlt héten megjelent egy űrszimulátor, egy teljes, bejárható univerzummal, galaxisokkal, naprendszerekkel, bolygónként különböző élővilággal. Minden bolygó bolygóméretű, mindre leszállhatunk, mindet felfedezhetjük határok nélkül. Ez önmagában is meggyőző lenne, de azért láttunk már hasonlót, ha pont ilyet nem is. Úgyhogy íme két adat, amitől a No Man’s Sky című játék már a megjelenése előtt lenyűgöző volt:

A bolygók száma 18,446,744,073,709,551,616,

azaz nagyjából 1,8-szor tíz a tizenkilencediken. Ezt emberi lény úgyis képtelen felfogni (nem a mi hibánk), úgyhogy álljon itt egy illusztrációs segédszám:

Ha minden bolygón csak egy másodpercet töltenénk, akkor is ötszázmilliárd évbe telne, mire bejárnánk a játék univerzumát.

A másik adat: nem egy többszáz fős, nagy kiadó által pénzelt stáb, hanem összesen nagyjából tucatnyi kísérletező kedvű fejlesztő hozta létre.

Adódik a kérdés:

Ez kamu, nem?

Nem. Vagyis javarészt nem. Erről később.

Adódik a következő kérdés:

Hogy csinálták?

Röviden: matematika!

Egy kicsivel hosszabban: procedurális alkotás. Azt nyilván senki sem gondolta, hogy az alkotók minden egyes bolygó minden egyes fűszálát, kavicsát és állatkáját kézzel modellezték meg és fűzték össze, de az sem igaz, hogy az egészet véletlenszerűen hányta össze egy számítógép, hiszen a No Man’s Sky már ránézésre is sokkal egységesebb képet mutat ennél. Az igazság a kettő között van. A procedurális számítás lényege, hogy a programozók a művészekkel együttműködve (figyelem, négy-öt emberről beszélünk!) sablonokat, formulákat, alaprajzokat írnak és modelleznek arról, hogy nagyjából hogyan is néz ki és hogyan viselkedik egy bolygó, egy hegy, egy tó, egy fa, egy négylábú állat. Megadják az univerzum szabályait is. Milyen messze lehet a napjától egy adott tömegű és méretű bolygó? Milyen kőzethez milyen atmoszféra dukál? A különböző gázok milyen színűre festik az eget? Vannak-e viharok és milyen gyakran? Meddig tart egy nap és hogy néz ki a naplemente? És így tovább. Külön periódusos rendszert is írtak és itt-ott egy kicsit átírták a fizika törvényeit is, így például a holdak sokkal közelebb keringhetnek a bolygókhoz, mint a mi világunkban, csupán azért, hogy látványosabbak legyenek az egek – ha már a játék címében is szerepelnek.

A többit elvégzi a számítás – amely természetesen sokkal bonyolultabb, mint így leírva tűnhet. Sokat elmond, hogy maga a művészeti vezető sem értette, mi történik a munkájával, amikor az algoritmusok átveszik az alkotási folyamatokat. Még ennél is többet elmond, hogy

maga a csapat sem látta soha a teljes világot, amelyet létrehozott és nem is látja majd soha.

Hogy legalább nagyjából leellenőrizhessék, működik-e az egész, virtuális műholdakat küldtek véletlenszerű helyszínekre és megnézték a felvételeiket. Éveket töltöttek finomhangolással, hiszen a rendszer rendkívül összetett, minden függ mindentől. Volt, hogy megváltoztatták egy állat színét, mire egy csomó bolygón megemelkedett a vízszint. És volt, hogy az egészet szinte előről kellett kezdeniük, mert az árvíz elöntötte az akkor négyfős csapat apró alagsori irodáját.

A lényeg, hogy A No Man’s Sky hatalmas univerzuma végül működött – minden ellene szólt, mégis bejárható volt. Külön elegáns, hogy az egész elfért hat gigabájtban (egy nagy költségvetésű játék mindennel együtt manapság tízszer ekkora is megvan), amelynek nagy része ráadásul hangfájl.

Itt egy szórakoztató videó az eljárásról, ha valakit bővebben érdekelne. (Érdekeljen!)

Miért akarták megölni a fejlesztőket?

Sean Murray, a Hello Games vezetője 2013-ban, egy videojátékshow-n mutatta meg először a No Man’s Sky-t. Murray a játékipar (és talán a világ) legfélszegebb cégvezetője, láthatóan feszélyezi, ha meg kell szólalnia, hát még kamerák előtt. Három év alatt persze sokat változott, de még mindig messze normálisabb és hitelesebb arc, mint akik hetente magasztalják az egekbe saját játékukat. A bemutató előtt éjszakán majdnem visszamondta az egészet, nem érezte késznek a demót és attól félt, nem értik majd, mit akar ezzel. A szervezők ragaszkodtak hozzá, hogy műsoron maradjon. Így is lett, a közönség pedig megzabálta az egészet. Egy másik bemutatón pedig, amikor Murray megmutatta, hogyan száll fel akadás, töltés nélkül egy bolygóról az űrbe, hogy aztán egy másik bolygón ugyanilyen simán landoljon, és ezzel bebizonyította, hogy ez tényleg egy soha nem látott méretű, bejárható univerzum lesz, a játékosok az eszüket vesztették. Ennek pedig mindig csúnya vége lesz.

Tavaly már mindenki csak rájuk figyelt, olyan hírességek álltak sorba, hogy láthassák őket és a szörnyeteget, amit éppen teremtettek, mint Spielberg, Elon Musk és Kanye West, akit idő hiányában vissza is kellett utasítaniuk. Amikor pedig bejelentették, hogy idén tavasszal megjelenik, a közönség úgy várta a dátumot, mintha Jézus második eljöveteléről lenne szó. Az okosabb bloggerek, újságírók, sőt maga Murray is igyekezett lehűteni a kedélyeket azzal, hogy ez is csak egy játék lesz, nem váltja meg a világot, nem lesz tökéletes és ha így megy tovább, annak tömeges csalódás lesz a vége, de ez az internet, tehát az észérvek mit sem érnek. Amikor bejelentették, hogy a játék késik – összesen két hónapot -, halálosan megfenyegették az erről hírt adó újságírót, majd amikor Sean Murray megerősítette a késést, a Hello Games csapatát is elárasztották a halálos fenyegetések és az undorító mocskolódás.

A helyzeten tovább rontott, hogy másfél héttel a megjelenés előtt

valaki 1300 dollárért megvette a játék egy nem végleges, illegálisan kicsempészett példányát,

majd hosszas posztban ecsetelte élményeit a Redditen. Nem mindegyik gondolata volt pozitív és nem volt elájulva a játéktól. A közönség egyik fele elkezdett elméleteket gyártani, hogy miért hazudik, a másik fele habzó szájjal esett ismét a fejlesztőknek, azzal, hogy nem ezt ígérték, a maradék pedig mély depresszióba zuhant. Miután végre tényleg megjelent a játék, megtámadták és elérhetetlenné tették Jim Sterling újságíró weboldalát, csak azért, mert le merte írni, hogy szerinte közepes lett.

Twitter / Sean Murray

A No Man’s Sky körüli hiszti, ha másra nem, arra jó volt, hogy

megmutassa az internet pöcegödrét, az észérvektől mentes, gyűlölködő és felelőtlen kommentkultúrát, ami nekünk is ismerős.

Ja, és hogy milyen a játék?

Imádom. Felelősséget nem tudok vállalni azért, ha valaki csalódik benne, és nem is tudom ezt másképp írni, csak így, egyes szám első személyben, mert a No Man’s Sky személyes ügy, egy pillanat alatt az lett, a Dűnét és a hetvenes évek sci-fi könyvborítóit egyszerre idéző világa és a szabadság mámora miatt. Sokan leírták, elmondták, hogy akciójátéknak unalmas, túlélőszimulátornak felszínes és önismétlő, szerepjátéknak pedig furcsa és személytelen, és tudjátok mit? Igazuk van. A technikai bravúrt, ami miatt ekkora a bejárható világ, képtelen elvinni a hátán maga a játékmenet. A No Man’s Sky ráadásul végtelenül magányos élmény, úgy szakad rá a hatalmas üresség a játékosra az első órában, hogy ki sem lát alóla. Soha nem éreztem magam még ilyen aprónak a tévé előtt ülve. Mégis imádom és pár hétig még biztos nem unom meg, hogy naprendszerről naprendszerre araszoljak az univerzum fénylő közepe felé, bármi is vár ott. Az sem baj, ha semmi.

vissza a címlapra

Kommentek

Legfrissebb videó mutasd mind

Budapest, 2017. március 29.
A főváros egyik legdrágább környéke a Duna partján épített Xlll. kerületi Marina Part. Ennek oka az, hogy kizárólag új építésű lakásokat találunk a környéken.
MTVA/Bizományosi: Balaton József 
***************************
Kedves Felhasználó!
Ez a fotó nem a Duna Médiaszolgáltató Zrt./MTI által készített és kiadott fényképfelvétel, így harmadik személy által támasztott bárminemű – különösen szerzői jogi, szomszédos jogi és személyiségi jogi – igényért a fotó készítője közvetlenül maga áll helyt, az MTVA felelőssége e körben kizárt.
Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.