Tech játékteszt

Tokiói kísértetjárás az év első kellemes meglepetése

Tango Gameworks
Tango Gameworks
A Ghostwire: Tokyo a japán Tango Gameworks harmadik videójátéka, és az első, ami nem a horror tematikájú The Evil Within-sorozat tagja. A játék 2019-es bemutatkozását követően nagy reményekkel vártuk a végleges változatot, mivel az első kedvcsinálók egy igazi különleges alkotást ígértek, egy üde színfoltot a sokszor egy kaptafára készülő AAA-kategóriás produkciók világában. Tesztünkből kiderül, hogy a játék beváltotta-e a hozzá fűzött reményeinket.

A Tango Gameworks The Evil Within szériája tagadhatatlanul az alapító, Mikami Sindzsi gyermeke volt, ami a Resident Evil 4 nyomdokába lépve a túlélőhorrort és az akciót keverte a váll fölötti kameranézettel. A stúdió azonban sosem volt hivatott Mikami saját kreatív víziójának terepévé válni, hiszen a veterán fejlesztő pont azzal a céllal hozta létre a csapatot, hogy új és tehetséges fiatal alkotókat vonzzon és mutasson be. A Ghostwire: Tokyo a fejlesztők első olyan játéka, ami valóban bizonyítja a veterán fejlesztő eme törekvését, kezdve azzal, hogy túlélőhorror után a kalandjátékok felé vették az irányt. Bár a végeredmény a történet szempontjából kicsit bukdácsol, de Tokió szellemjárta utcái így is az év egyik legkellemesebb meglepetését nyújtják.

Bújj, bújj, szellem!

Történetünk egy autóbalesettel kezdődik a Shibuya negyedben, melynek következtében Akito, a játék főszereplője életét veszti. Ezzel egy időben rejtélyes köd száll a kerületre, ami alatt mindenki felszívódik (csak ruháik, táskáik maradnak utánuk), helyüket pedig hátborzongató kísértetek, úgynevezett „látogatók” hada veszi át, egy Hannya-maszkos okkultista vezetésével. Céljuk a „világ megtisztítása”, és elnyelni minden elrabolt élő szellemét. Akito testébe egy elhunyt szellemvadász, KK költözik be, ideiglenesen visszahozva őt az élők világába, különleges képességekkel felruházva, tehát a klasszikus, egy testben két lélek szituációról beszélünk.

Az eseménydús indítás elsőre kicsit zavaró lehet, de ezzel együtt hatékony: esetemben az, hogy azonnal az akcióba vethettem magamat, sikeresen le is kötötte a figyelmemet. Bár az első fejezet lényegében egy hosszabb gyakorló szakasz, sosem éreztem unalmasnak, lévén a történet ezzel párhuzamosan bontakozik ki: Akito a húgát keresi, KK pedig elejét venné, hogy bármi történjen Tokióval, ezért – ha vonakodva is, de – együtt kell dolgozniuk a céljaik eléréséért. A kényszerhelyzet miatt szó sincs barátságról, de a történet előrehaladtával pont a kettejük cinikus, mogorva párbeszédei válnak a cselekmény legszórakoztatóbb elemévé.

Galéria
Tango Gameworks

Spirituális városnézés

Amint túljutunk az első fejezeten, elérhetővé válik Tokió (többnyire) nyitott világa. Itt a bejáratott technikák érvényesülnek:

  • látogass el a boltokba, hogy tárgyakat vásárolj,
  • gyűjts tapasztalati pontot, hogy növeld képességeidet,
  • és teljesíts mellékküldetéseket, amiket barátságos szellemektől tudunk felvenni.

Az ismerős funkciók viszont a japán mitológia és hagyományok elemeivel szövődnek össze, és ez a párosítás segít abban, hogy a Ghostwire egyedinek hasson.

A boltokat lebegő macskák vezetik, a szentélyekben lévő omikujik a bölcsesség mellett erősítéseket adhatnak, egyes ajtók pedig pecsétekkel vannak lezárva, a kinyitásukhoz pedig jeleket kell rajzolni. És ami manapság egyre fontosabb sokak számára: megsimogathatjuk a kutyákat! Tokió-szerte barátságos ebek kószálnak, és még elásott kincseket is találnak, ha megetetjük őket – ez ráadásul olykor a fő történet szempontjából is lényeges lehetőség.

Tango Gameworks

A fejlesztői inkább egy homokozó (sandbox), semmint nyílt világú címnek tarják a játékukat, ami nagyrészt igaz is. A térkép nincs feleslegesen túlméretezve, és a város nagy részét már a kezdetektől elzárja az említett köd (ami persze halálos), ahogy haladunk előre a játékban, torii-kapukra bukkanunk, amiket meg kell tisztítani, hogy a térkép új területei nyíljanak meg.

Mindez kezdetben lineárisnak tűnik, a történet korai szakaszában a köd hatékonyan irányított a következő célomhoz, de mindig volt lehetőség arra, hogy a megtisztított területet felfedezzem, mellékküldetéseket teljesítsek, és a katashiró papírbábummal menthessem meg az elrabolt élők elszórt szellemeit – ha akartam. És akartam is, hiszen ez a tapasztalati pontszerzés és a szintlépés elsődleges módszere. Alapvetően szeretem a nyílt világú címeket, de gyakran elveszettnek érzem magam a hatalmas, néha elnagyolt térképeken, ahol nincs világos cél, így számomra üdítő volt a készítők köztes megoldása.

Érdemes tudni továbbá, hogy a Ghostwire: Tokyo a függőleges felfedezésre is ösztönöz: rengeteg épületbe tudunk bejutni elrejtett titkokért, amiket olykor csak a tetőkön keresztül tudunk elérni, az ideiglenes sikló képesség és a repülő tenguk segítségével. Utóbbiakra egy varázshálót tudunk kivetni, hogy felrántsuk magunkat a tetőkre. Néha még a magasban is klausztrofóbiánk lehet – nincs gyönyörű naplemente vagy hatalmas kilátás a távolba, amit élvezhetnénk –, de ez csak fokozza a kísérteties atmoszférát. Tokió digitális képmása éjszaka lenyűgözően néz ki, minden utat neonreklámok szegélyeznek, és az eső áztatta utcákon tükröződő fényvisszaverődések csak tovább emelik a hangulatos összbenyomást.

Tango Gameworks

Szellemirtók

De nem csak a város neonfényei vonzzák a tekintetet! Kezeinket használva az Ethereal Weaving nevű harci gesztusok – amelyek a szél, a tűz és a víz elemekre épülnek – lesznek a fő fegyvereink, amik használata elég mutatós, miközben elhagyják az ujjbegyeinket. Ha elég kárt okozunk egy ellenséges szellemben, képessé válunk kitépni a magját, hogy végleg elpusztíthassuk. Annak ellenére, hogy a Ghostwire: Tokyo technikailag egy belső nézetes lövöldözős játéknak (FPS) tűnik, a harcok közben sokkal inkább animéket idéz meg, mintsem egy Call of Dutyt.

Lőfegyverek és gránátok helyett az említett három elemet és a papírtalizmánokat használjuk: a széllel egy gyors, pisztolyszerű lövedéket tudunk kilőni, a tűzzel méretes robbanásokat tudunk eredményezni, míg a vízzel a közeli ellenfelek iktathatók ki, pont, mint egy sörétes puskával. A másodlagos fegyverként használt talizmánokkal olyan mező hozható létre, ami elkábítja az ellenséget, vagy használhatók akár rejtőzködésre is. Ezek mellett a játék kezdetén szerzünk egy meglehetősen erős íjat, amihez lőszert viszont csak elszórva lehet találni, esetleg a boltokban vásárolni. Ami esetemben nem volt probléma, mert a közel 20 órás „végigjátszásom” alatt ritkán vettem elő, akkor is csak az elemek „lőszerhiánya” miatt.

Tango Gameworks

Az Ethereal Weaving támadások használatához ugyanis el kell pusztítanunk az utcákon, házakban sűrűn elszórt, kristályos étert tartalmazó tárgyakat. Ezek összetörése lehetővé teszi, hogy felszívjuk az étert, ami helyreállítja valamelyik elemünk SP-jét, ami lényegében a muníció a támadásainkhoz. Ez az egyetlen olyan funkció, amiért nem voltam oda: elég sokszor azon kaptam magam, hogy kifogytam az tűz SP-ből, és vissza kellett térnem a gyenge szélhez, ami közel sem olyan hatékony (vagy szórakoztató) a játék erősebb ellenségei ellen, különösen, ha csoportosan támadnak ránk. Arra sincs igazán időnk, hogy kristályos éterforrásokat keressünk, amikor négy fejetlen iskoláslány száguld felénk. Persze, ha belevetjük magunkat Tokió felfedezésébe, akkor a különböző elemi muníciók mennyisége növelhető a városszerte elszórt Dzsizó-szobroknál.

Bár az Ethereal Weaving használata és a látogatók szétrobbantása nagyon szórakoztató, néha a lopakodás a legjobb megoldás.

A játék egy későbbi szakaszában ki kellett tisztítanom a Shiroyama-szentélyt, hogy megnyithassak minden torii kaput, így érve el a térkép egy új részét. A nyers erővel történő megközelítés viszont azt eredményezte, hogy viszonylag hamar elhullottam, miután a zajos fellépésemnek köszönhetően ellepték a környéket a látogatók. A következő próbálkozásom során a szentély körül egyenként likvidáltam őket, ami sokkal könnyebbé tette a folytatást, ugyanakkor a borzalmas kivégzős animáció látványától már az első próbálkozások után visszasírtam az elemi harcokat.

Szellemes kaland

Ahogy a bevezetőben említettem, a Ghostwire inkább az akcióra fókuszál, mintsem a horrorra. Nincsenek jump scare-ek, vér sincs különösebben, bár az is tény, hogy rengeteg nyugtalanító jelenettel találkozhatunk a kalandunk során. Az égő alak és a hagyományos, „hátborzongató személy áll a folyosó végén” trükk itt is jelen van. Bizonyos látogatók is kísérteties látványt nyújtanak (például az említett fejnélküli iskoláslányok), különösen a későbbi fejezetekben.

Tango Gameworks

Anélkül, hogy túlságosan spoileres területre merészkednék, annyit elárulok, hogy a játék legijesztőbb pillanatai akkor jönnek, amikor Akito átmenetileg elveszíti az erejét. Harci képességek nélkül a város meglehetősen félelmetes, mivel ezen a ponton a lopakodásra és a talizmánokra kellett hagyatkozni, ami még az ellenfelek butácska mesterséges intelligenciájával együtt is túlélőhorror hangulatot kölcsönzött a programnak. Ez ugyan csak egy rövid szakasz, de bizonyos szempontból jobban élveztem, mint a játékmenet fő részét.

A Ghostwire: Tokyo nem találja fel újra a kereket, de az egyedi, paranormális hangulat, és az egyszerű, de látványos harc olyan egyedi ízt kölcsönöz neki, amiért érdemes 20–25 órát eltölteni vele. Messze nem tökéletes, a történet bukdácsol – csak a főszereplők párbeszédei említésre méltók –, és nem minden mellékküldetés magával ragadó, de ezen szempontok felett könnyű átsiklani, mikor az ujjpisztoly káprázatos bravúrral tépi szét a megrontott szellemeket. Ráadásul, ugye, kutyákat is simogathatunk – mi mást kívánhatnánk még?

Szerző: Láving Dániel

A Ghostwire: Tokyo március 25-én jelent meg PC-re és PlayStation 5-re. Tesztünket a PC-s változat alapján készítettük.

Ajánlott videó

Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
Olvasói sztorik