Tech tesztlabor

Dinoszauruszra lövünk, de ágyúval

Trautmann Balázs
Trautmann Balázs

2017. 10. 07. 20:00

A Warhammer-univerzum a klasszikus szerepjátékok egyik legismertebb márkája, méghozzá joggal. De vajon mi történik, ha ezt összeeresztjük egy egész helyre kis gazdasági-területfejlesztős világgal, nyakon öntjük egy jó kis sztorival és mondjuk a második részre már megfelelőre csiszolgatjuk a részleteket? Erről mesélünk most egy kicsit részletesebben.
Korábban a témában:

Tesztünk alanya a Total War: Warhammer II, és rögtön az elején muszáj elárulnom, hogy én még ennyit elfek miatt nem anyáztam, mint az elmúlt héten. Nem véletlenül. A 2016-os Total War: Warhammer számos sebből vérzett, nekem például kevés volt a gazdasági szöszmötölés, pedig a háborúhoz elméletileg még ebben az univerzumban is szükség lenne rá.

Viszont ezúttal a fejlesztést végző Creative Assembly összekapta magát, és – véleményem szerintem – most álltak elő azzal a produktummal, amit elsőre kellett volna összekalapálni.

FELTÁMADÁS

Rögtön egy szépen kidolgozott történetet is kapunk: sok-sok ezredévvel ezelőtt a csillagok között utazó Régiek meglátogatták kedvenc világunkat, és a saját ízlésüknek megfelelően átalakították. Ennek során több fajt is létrehoztak, hogy majdan a Káosz erői ellen harcoljanak.

Forrás: SEGA

A terv természetesen félresiklott, és mára ott maradt a csodálatosan rémisztő Nagy Örvény, ami sokaknak halálos veszély, míg egyesek szerint óriási lehetőség. Nézőpont kérdése, és ezeket a nézőpontokat kellemes animációk során ismerhetjük meg. Persze vak bölcs és vállán hófehér holló is jár a mesevilághoz, a Tél azonban nem jön. Legalábbis egyelőre.

Egy hétnyi elfvadászat után azt mondhatom, hogy az elődnél sokkal jobb játékegyensúlyt sikerült kialakítani és mozgásban tartani. A Nagy Vortex, a Káosz erőit visszatartó mágikus szuperörvény nem csak a varázserőt szippantja magába, hanem

a véráztatta Óvilágból az Újvilágba csöppenő játékos figyelmét is.

A Nemes és Sötét Elfek, a Gyíkemberek (szerintem a legkiegyensúlyozottabb csapat, és a dinókon lovagló hüllőharcosok látványa mindent megér…) és a gyűlöletes, dögvészt hozó Skavenek vezéreként ezúttal viszont nem csupán a megfelelő összetételű és egységszámú sereggel, a hősök és a varázslók fejlődésének finomhangolásával lesz muszáj foglalkoznunk.

Forrás: SEGA

A csatákban zsákmányolt varázstárgyak ellenfélnek és helyzetnek megfelelő váltogatásával is bíbelődni kell, már-már mikromenedzselési szinten (öreg vagyok, papír-ceruza, feljegyzések, Excelben kalapált táblázatok a már meglévő cuccokról a könnyebb áttekinthetőség érdekében), és emellé megkapjuk a gazdaságot is. A településeken felhúzható épületek száma például véges, és persze maguk az építmények is befolyásolják az elérhető technológiát és a mágiát.

ÉSZNÉL KELL LENNI

Nehéz olyan pontot mondani a játék során, ahol nem könnyű egy rossz, a sorsunkat végleg megpecsételő döntést hozni. Például több kevésbé sikeres próbálkozás tudott csak rászoktatni arra, hogy a hadjárat indításánál alaposan olvassam végig a fajok és a két-két választható hadvezér összes infóját.

Forrás: SEGA

Pedig ezzel kell kezdeni, hiszen borzasztóan nagy segítséget jelent, ha pénzszűke estén emlékezünk, bölcsen választott vezérünk melyik katonai egységeket tudja fenntartani mondjuk 35 százalékkal kevesebb aranyért.

Hasonlóképp a legmelegebb szavakkal tudom ajánlani az épületlisták szorgalmas végignyálazását, nem is beszélve a technológiai fejlesztésekről, vagy éppen a hadvezérekre, hősökre és varázslókra jutó pontok speciális képességekre történő elköltéséről.

Forrás: SEGA

Egészen más képességeket kíván mondjuk egy távolsági hadviselésre optimalizált sereg varázslójának feltápolása, mint mondjuk egy rendes, közelharcos csapat mágikus támogatásának felépítése, ráadásul érdemes észben tartani, hogy

az első húsz kör sikere meghatározza a játékmenet egészét.

Olyan sokan vannak a gigászi méretű térképen, akik egyrészt vagy a nyakunkat akarják elvágni, vagy az Örvény ellenőrzéséhez szükséges négy, különleges varázslatot elvégezni/megzavarni, hogy a legelejétől nyernünk kell. Mikor a fajokat próbálgattam, simán dobtam el kampányt 30-40 kör után, mikor már tisztán látszott, hogy nem sikerült felvennem a kezdeti lendületet.

Forrás: SEGA

Nem nagyon lehet büntetlenül csatát veszíteni vagy nem figyelni minden egyes nyamvadt körben a gazdaságra, az épületek felhúzására, a meglévők fejlesztésére. Itt tényleg figyelni kell.

És nem csak a megfelelő menedzsmentre, de a Káosz beszivárgására is, ami folyamatosan igyekszik megváltoztatni, megfertőzni a földet. A hősök kaphatnak olyan skilleket, mely az egész tartományban kifejti „korrupcióellenes” hatását, ugyanakkor, ha a Skavenekkel játsszunk, akkor a városba lopakodó hősünk nem csak lopni képes, de a Káosz bűzös fertőzését is a falak közé csempészi. Nyami.

Forrás: SEGA

Ha a kritikus körig elegendő „varázsvalutát” gyűjtöttünk össze a milliónyi mellékküldetésből és feladatból, illetve a mindenfelé elhintett ősi romok felkutatásából (ahol előszeretettel tanyáznak Skaven törzsek vagy démonok), akkor egymás után négy Örvény-varázslatot tudunk előidézni. Igen ám, de arra készüljünk fel, hogy szinte azonnal egyre durvább és erősebb Káosz-csapatok jelennek meg a tartományaink határainál.

Nem szórakoznak, hanem a varázsláshoz szükséges épületeket rejtő városoknak esnek neki. Készülni kell rájuk, méghozzá erős saját sereggel, feltápolt hadvezérrel és hőssel.

A HÚSZASOKÉ A VILÁG

A seregekről pedig csak annyit, hogy az győz, akinek „megvan a húsz”, azaz a maximális egységszámú, húszas hadsereggel érkezik a csatába. Ebbe beleszámít a már emlegetett hős és varázsló, és persze maga a hadvezér is. A csapatokra illik vigyázni, mint a szemünk fényére, és ha kell, a két legyengült, de már tapasztalt, azonos csapat (mondjuk két íjász) összeolvasztásával menthetjük a menthetőt a következő összecsapás előtt, ha a feltöltésre már nincs idő és lehetőség.

A Total War: Warhammer II szuper, de nem tökéletes.

Nincs például lehetőség a szövetséges szomszédokkal történő területcserére vagy vásárlásra. Ha ketten vertetek le valakit, és mindketten foglaltatok el várost vagy városokat, nem lehet egységes tartományt kialakítani, pedig csak akkor lehet speciális parancsokat kiadni, amik a választásunknak megfelelően nyúlnak bele az építési folyamatokba, a csapatok toborzásába vagy éppen a közmorál javításába.

Forrás: SEGA

További negatívum, hogy soha nem sikerült saját sereg jelenléte nélkül, csak a város felfejlesztett rendszereivel megvédenem a településeimet, legalábbis komolyabb ellenséges erő esetén. Pedig volt olyan szituáció, amikor már direkt védelemre gyúrtam az épületekkel, és még így sem volt esélyem. Zavaró és bosszantó, arról nem is beszélve, hogy egy rendes hadsereg toborzása mellett

a körönkénti fenntartási költség is erősen megterhelő.

Viszont ezen kevésbé jól sikerült pontok ellenére is csak ajánlani tudom a Warhammer-világ iránt fogékonyaknak a TW:WII-t. Remek egyensúlyok a játékon belül, kiváló sztori, milliónyi mellékküldetés (úgysem tudod mindegyiket megcsinálni, csak szólok), óriási térkép, hatalmas felfedezni való terület, erős gazdasági oldal – és a DLC-k még meg sem jelentek…

A Total War: Warhammer 2 2017. szeptember 28-án jelent meg, kizárólag PC-re, méghozzá 60 euróért. Természetesen a tesztünket is ezen verzió alapján készítettük.

vissza a címlapra

Ajánlott videó mutasd mind

Kommentek

Fotó: Marjai János/24.hu
Nézd meg a legfrissebb cikkeinket a címlapon!
24-logo

Engedélyezi, hogy a 24.hu értesítéseket
küldjön Önnek a kiemelt hírekről?
Az értesítések bármikor kikapcsolhatók
a böngésző beállításaiban.