A legtöbben elfogadtuk már 2016 végére, hogy online viselkedésünk, szokásaink és útvonalaink rendszere teljesen átlátható. A cookiek, beágyazott beaconök és egyéb tracking rendszerek csont nélkül biztosítják a fejlesztőknek és üzemeltetőknek a viselkedési összefoglalókat és a finomhangolási direktívákat, a Google meg a Facebook pedig a rendszerén átfolyó tartalom miatt pontosan látja, hogy mit szeretünk, mit használunk, mire vágyunk, kivel beszélünk – egyelőre persze a sokat hangoztatott “perszonalizálás” abszolút kimerül a személyreszabott(abb) hirdetésekben. 2016 legvégén persze érdemes kitekinteni arra, hogy az idei év egyik legnagyobb slágere, a virtuális valóság milyen szinten biztosítja ugyanezt a megfigyelést vagy éppenséggel mennyire képes ezt túlhaladni. Ha nincs ideje sokat olvasni, összefoglaljuk: nagyon és nagyon – mindezt a Wired aktuális beszámolóiból kiindulva tesszük meg.
A VR-felszerelésekből kinyerhető metrikákhoz képes elég kőkorszaki mindaz, amit jelenleg tudunk kiemelni a felhasználók gépeiből. Jelenleg a marketing legális megfigyelési módszerei billentyűzetre, egérre, érintőképernyőkre fókuszálnak, a VR-sisak pedig számos szinten biztosítja a szintlépést mindehhez.
A sisakokban található giroszkópoknak köszönhetően pontosan lemérhető, hogy a felhasználók mire és mennyi ideig koncentrálnak, ebből pedig remek heatmapek hozhatóak létre (ilyen például a CognitiveVR cég fejlesztette SceneExplorer, a Jaunt feedbackrendszere vagy a D-Lab Eye Trackingje). Jócskán fejleszti a megfigyelés pontosságát (és a paranoiát), ha a sisakok nemcsak szemmozgásunkat lesznek képesek követni, hanem arcunk izommozgásait is – ilyenen dolgozik például a Yotta Technologies. Elméletileg ez arra hasznos, hogy ha a rendszer érzékeli arcmozgásunkat, ugyanolyan érzelmeket varázsolhat avatarunk arcára is, de az vesse rájuk az első követ, aki tíz percen belül már nem azt teszteli a felhasználókon, hogy milyen reakciókat vált ki belőlük a Facebook-feedjük. (Ilyenen dolgozik például az Affectiva.) És ha már a Facebookról beszélünk: jól emlékezhetünk a cég 2014-ben megszellőztetett kísérletére, amelyben adott irányokba manipulálták az egyes felhasználók érzelmi állapotát azzal, hogy pozitívabb vagy negatívabb jellegű híreket jelenítettek meg a feedjükben. Hova juthat tehát így majd az egymilliárd felhasználós Facebook, ha beindítja az Oculus Rift-alapú VR-platformáját és nemcsak az egyes felhasználók ízlését képes profilozni, hanem közel valós időben tudja majd követni reakcióikat is mikro- és makrokörnyezetükre?
A megfigyelési rendszerek pedig csak komplexebbé válnak, ahogy nem csak fejünket, hanem már testünket is el akarjuk helyezni egy másik valóságban. Az olyan VR-irányító rendszerekkel, mint az Oculus Touch vagy a LeapMotion, kézmozgásunk és gesztusaink is pontosan leolvashatóak és eltárolhatóak lesznek – mindez természetesen hihetetlen lelkesedéssel tölti el a hirdetői szakmát, hiszen szerintük a VR tökéletes megoldás arra, hogy még jobban bekerülhessenek a vásárlók fejébe, még jobban megértsék a viselkedési mintákat és még jobban összeköthessék őket a márkákkal. Összevetve ezt mindazzal, hogy testtartásunk és testmozgásunk összessége egyedileg is képes azonosítani minket (aki jobban ismeri a reptéri biztonsági rendszereket, legalábbis az ún. gait recognition technológiák innen váltak publikusabbá, az pontosan tudja, miről beszélünk), az azonosítás és a szűrés még egyszerűbbé válik.
Kérdéses, hogy mennyire fog beégni a nagyközönségnek az, hogy fiziológiai adataik összegyűjtése még annál is aggasztóbb lehet, hogy életüket 24/7 dokumentálják és tárják a világ elé – ennek mintájára pedig első körben természetesen hozzáférnek majd nemcsak a kormányügynökségek vagy a rendőrség dolgozói, hanem a hirdetési szakma is, második körben viszont gyakorlatilag mindenki más is. Mivel egyelőre nincsen életbe léptetett törvénykezés azzal kapcsolatban, hogy a fogyasztói VR cégek milyen adatokat gyűjtenek be, illetve azokat hogyan használják fel, egy darabig még várhatunk a precedensértékű esetre – az otthonra beszerzendő VR-felszereléssel pedig várjunk legalább egy generációt. Vagy kettőt.